Légende
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Bonjour à tous,
Comme indiqué dans le titre ce guide n'a pas la prétention d'être exhaustif (pour cela consulter le très bon guide de Sacri) mais il a pour objectif de donner quelques conseils aux actuels ou futurs chamans qui décideraient de soloter. En effet le chaman n'est pas un vulgaire buff bot, bien au contraire : c'est une des meilleures classes pour le solo, qui n'a besoin de personne pour se soigner ou se buffer. NF a rendu le solo viable alors autant en profiter et sortir des sentiers battus du groupe optimisé pour redécouvrir une classe souvent méconnue. Je vais donc essayer de vous donner des conseils pour prendre un maximum de fun avec votre chaman en solo ou en petit comité. 0) La race Faites un kobold, et cela pour 2 raisons : _ Vous perdrez 20 de constitution par rapport au Troll soit 71 PdV, ce qui est complètement négligeable au vu des 35 de Dext gagnés _ c'est carrément plus beau ! 1) Le template Pour en avoir testé plusieurs, je préconise un template hybride Magie abyssale/Amélioration. 39 Magie abyssale 37 Amélioration 4 Reconstitution Pourquoi un template hybride plutôt qu'un template full abysse? Tout simplement parce que le gain en magie abyssale ne compense pas la perte au niveau des buffs : un chaman spé abysse castera moins vite et encaissera moins bien (résistances magiques et points de vie). De plus, la force du chaman ne réside pas dans sa bolt ou son DD (qui sont assez faibles) mais dans son dot. Avec 39 en magie abyssale vous aurez l'avant dernière bolt et l'avant dernier DD qui suffisent largement (la différence avec la dernière bolt et le dernier DD étant très faible après calcul des résists adverses) et un dot quasi identique (ca se joue à 3 ou 4 par tic) à celui que vous auriez eu avec 49 en Magie abyssale (il suffit pour cela d'avoir +11 en Magie Abyssale sur votre sc). Enfin l'AE dot est totalement inutile en solo, sauf à la rigueur pour leech en haut d'une tour, mais cela l'avant dernier AE dot le fait très bien. Pourquoi ce template hybride en particulier? Plusieurs autres templates hybrides existent (avec moins en Magie abyssale et plus en Amélioration et/ou Reconstitution) mais selon moi le 39 en Magie abyssale est primordiale en solo puisqu'il donne accès à l'avant dernier AE root, bien pratique pour se soloter 3 ou 4 ennemis (oui oui c'est possible ). Bien entendu vous devrez mettre un +11 Reconstitution sur votre sc, mais comme les items donnent désormais des bonus Toutes Compétences Magiques vous les avez déjà (cf les +11 Magie Abyssale). 2) Le template RA Je vais ici décrire les RA qui à mon sens sont particulièrement importantes pour le chaman puis je donnerai 1 template RA évolutifs solo/petit comité puisque tout le monde n'est pas forcément haut rang, même si le chaman prend toute sa dimension à haut rang (en tout cas à partir du 5L). Il ne faut pas avoir peur de respec RA régulièrement du fait des nouveaux point acquis : cela ne sert à rien "d'économiser" des points pour une RA chère, mieux vaut prendre quelque chose d'autre en attendant et respec le moment venu, vous atteindrez votre objectif plus rapidement. Quelles sont les RA importantes? _ Dext améliorée : pour caster plus vite et caster vite c'est prendre l'ascendant sur un autre casteur ou vous assurer que votre dot va passer avant que le tank soit au CaC. _ Course de fond : vous avez endu 4, avec cette RA au niveau 1 vous obtenez un sprint infini. _ Surcharge de pouvoir : la RA à prendre puisqu'elle augmente vos chances de critiques (bolt, DD et surtout DoT à hauteur de 100%). Mais attention à ne pas tout investir dedans. _ Résistance : augmente vos PdV. Beaucoup plus rentable que Constitution améliorée. _ Résistance à la magie : important vu le nombre de mages en RvR mais à prendre à haut rang. _ Vide de l'esprit : même utilité que résistance à la magie donc même commentaire, à prendre à haut rang. _ SCM : à prendre au niveau 2 absolument, c'est cher mais dieu que c'est bon! _ Purge : à prendre au niveau 2, 5 sec de délais c'est 5 sec à prendre, stun, des DD d'un enchanteur donc 5 sec de trop. Le niveau 3 est quant à lui trop cher. _ Ichor des profondeurs : à prendre au niveau 1 pour interrompre un mage/archer ou se sortir d'un PA de sicaire/ombre. Le niveau 3 est envisageable dans un template offensif, la durée du root étant non négligeable. Seul problème, comme toute RA niveau 3, c'est cher. _ Guérison du bienfaiteur : le niveau 1 suffit si vous jouez en solo ou en petit comité. Si vous jouez plus souvent en petit comité opter pour le 2 à ce moment là. NB : MoC est, pour le chaman solo, loin d'être ultime. Pendant 15 sec vous allez faire des dégats ridicules et vider votre mana. Oui c'est bien pour débuffer, mais au bout de 3 sec il n'y a plus rien à enlever et il reste donc 12 sec à faire des dots à 30... A éviter donc (pour le solo j'entends). Template RA : _ Course de fond 1 _ Surcharge de pouvoir 2 _ Ichor des profondeurs 1 _ Purge 1 _ SCM 1 _ Dextérité améliorée 2 _ Purge 2 _ SCM 2 Là vous avez la base nécessaire pour être performant (rang 5L4). Le reste c'est ce qui va faire le petit plus : _ Surcharge 3 _ Résistance 2 _ Dextérité améliorée 3 _ Résistance à la magie 2 _ Guérison du bienfaiteur 1 _ Résistance à la magie 3 _ Vide de l'esprit 1 (ou Résistance 3) Ce qui nous donne un template (le mien) au 9L (ou 9L1). NB : _ Si vous comptez vraiment soloter remplacez Guérison du bienfaiteur+Vide de l'esprit par Dextérité Améliorée 4. Ce template, même s'il est évolutif doit être modifié (cf la remarque où je disais de ne pas économiser pendant des rangs et des rangs pour une RA). _ Si vous comptez plus jouer en petit groupe, remplacer Vide de l'esprit+Résistance à la magie 3 par Guérison du bienfaiteur 2. 3) Petits conseils sur la Spellcraft Je ne vais pas donner ici ma spellcraft ou une spellcraft type puisque tout le monde n'a pas le même temps pour aller loot les items ou les mêmes moyens pour les acheter. Mais je serai ravi de donner ma spellcraft par MP si on me le demande. Que faut-il chercher à caper en priorité? _ La base est simple : caper dextérité, constitution, piété, PdV, +11 en magie abyssale et Reconstitution _ Abordons les décaps : _ vous devez chercher à décaper au max vos PdV (donc avoir au total +400 PdV) et l'AF à 50 : là vous serez un roc. _ il faut aussi avoir +10% de vitesse de cast et autant de décap dext que possible (mais attention à ne pas tout sacrifier pour 5 points de dext). _ Ensuite il faut avoir le meilleur bonus de réserve de mana possible et de soins. _ Mettre minimum 24% dans chaque résistance physique (caper c'est mieux) _ Une fois cela fait, montez vos résistances magiques le plus possible et dans cet ordre : chaleur, corps, esprit, energie, froid et matière (laissez matière à 0) NB : _ la piété influe que très peu sur la mana et de manière totalement négligeable sur les dégats donc il est totalement inutile de chercher à la décaper. _ prendre une goutte d'étoile et un autre item +5% bonus sorts d'amélioration pour switcher lors des buffs et bénéficier d'un bonus de 25% Quels artefacts prendre? Les artefacts sont à choisir pour leurs charges mais pénalisent souvent les spellcrafts. D'autre part il faut attendre 1 min 30 entre l'utilisation de 2 artefacts. Pour ces raisons il est judicieux de ne pas inclure trop d'artefacts dans la spellcraft, 3 me semble un bon nombre : ça tombe bien j'en ai justement 3 à vous proposer _ Le sceptre du mérite : il vous confère un bonus de PdV et d'AF de 4% pendant 10 min toutes les 15 min. Le placer dans l'emplacement réservé pour l'arme à 2 mains (les stats n'étant pas extra). _ La cape de l'etreinte guérisseuse : heal de groupe dans les 400. Remplaçable autant que possible le regretté IP. utilisable toutes les 15 min. _ Le casque ailé : indispensable. Les stats sont plus que moyennes mais l'effet est énorme : une absorption de 75% des dégats de style pendant 5 min, utilisable toutes les 15 min. J'adore PS1 : on peut aussi prendre la Harpe de Phoebus, même effet que le casque ailé, meilleures stats, mais on perd l'effet Astérix PS2 : je mets ce lien vers ma toute dernière sc qui est plutot axée groupe mais utilisable telle quelle en solo tout de même ou groupe pick up (encore mieux): https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=565154 4) Les barres de sorts Surement la partie la plus subjective mais comme on m'a déjà posé la question je préfère y consacrer une partie. Je joue mon chaman sur 3 barres, ceci peut vous donner une idée sur quoi mettre dans les votres : Barre 1 : 1° Bolt 2° Dot 3° DD 4° Etreinte guérisseuse 5° Single Heal 6° Root 7° Ichor des profondeurs 8° Instant maladie 9° Vide de l'esprit 10° Purge Barre 10 : (à gauche de la barre 1) 1° Endu 2° Buff Constitution 3° Buff Force 4° Buff Dextérité 5° Buff Force/Constitution 6° Buff Dextérité/Vivacité 7° Buff Piété 8° Résistance Chaleur 9° Résistance Froid 10° Résistance Matière Barre 2 : (à droite de la barre 1) 1° AE Root 2° Debuff Dextérité 3° Debuff Constitution 4° Debuff Force/Constitution 5° AE Dot 6° AE Maladie 7° Casque ailé 8° RA 5L 9° SCM 10° Guérison du bienfaiteur Pourquoi ce choix de barre? _ La barre 10 concentre les buffs "utiles", une telle barre est essentielle pour rebuff en combat (si vous jouez en petit comité) sinon c'est juste une barre pour vous rebuffer. _ La barre 2 est la barre des sorts qu'on ne cast pas tout le temps mais qu'il est bon d'avoir quelque part, l'AE Root en tête. Le casque ailé en fait partie puisque parfois il est judicieux de claquer sa charge quand on prend une assist et pas avant. _ La barre 1 : la barre essentielle, la plus utilisée. La bolt est en 1 puisque c'est votre sort qui part le plus vite (2 sec) avec la meilleure portée (1875) donc idéal pour interrupt. Puis viennent le dot et le DD, suivants l'ordre de cast. L'IH de la cape est présent sur la barre principale, l'utilisation de cet IH se faisant en dernier recours il vaut mieux que le déclenchement de la charge soit rapide. Puis viennent les 2 roots, le simple et ichor. L'instant maladie est une arme très puissante : ce n'est pas moins qu'un snare de 15% de zone qui debuff de plus la force de la cible et réduit les heals qu'elle reçoit par 2. Très pratique pour fuir un aggro. Enfin purge et vide de l'esprit, parce c'est utile d'avoir les 2 à côté quand un enchanteur vous aggro. 5) Techniques de RvR On en vient à l'objet principal du sujet : comment RvR avec son chaman? Il ne s'agit pas de vous "apprendre" à RvR, ce qui serait prétencieux, mais de vous donner des techniques face à chaque adversaire que vous rencontrerez. Certains sont faciles à battre, d'autres plus coriaces mais vous avez une chance face à chacun d'entre eux. Remarques préliminaires : _ Où RvR? Je disais en introduction que NF avait redonné ses lettres de noblesse au solo puisqu'on se voir offrir plusiseurs spots intéressants avec en tête les Voies de Discorde Alb/Hib/Mid et les abords de Caer Benowyc et Dun Crauchon. _ Au sujet des buffs : mettez vous tous les buffs avant de partir (même force) à l'exception du bouclier de dégats qui a l'inconvénient de casser les root (très fâcheux avec ichor). _ Au sujet des charges des artefacts : lancez celle du sceptre dès qu'elle est utilisable. Par contre, pour celles de la cape et du caque les utiliser pendant les combats de préférence, ou juste avant si vous reconnaissez la classe que vous que allez combattre (contre un champion vous pouvez lancer la charge dès que vous reconnaissez la classe, cf plus loin). Le RvR classe par classe : _ Contre un paladin/MA/protecteur : ce sont les classes les plus faciles à battre. Il vous suffit de Dot et de courrir, en lâchant votre instant maladie si d'aventure le tank était trop proche de vous. Oui c'est lâche et vicieux mais avec cette technique vous ne prendrez aucun coup. Vous pouvez lancer ensuite votre bolt et votre DD si le tank est assez éloigné. Mais gare à ne pas vouloir trop lancer de sort et prendre un regrettable stun shield. Cependant vu les PdV et l'AF que vous aurez un stun shield ne devrait pas poser de problème. Vous vous déferez donc facilement de ces classes même si vous vous faites inc de dos. Le seul problème vient plus du fait que le tank risque de fuir, donc pensez à bien utiliser votre caméra arrière quand vous courrez pour connaître en permanence le déplacement de votre adversaire. _ Contre un moine/sentinelle : même technique que précedemment. Juste faire attention car ces classes ont accès à la RA Tempête Statique/Champ de Ronces. Pour Tempête Statique, sachez juste qu'un fois que le sort apparaît vous avez 5 sec avant de subir le 1e stun ce qui est largement suffisant pour sortir de la zone. TS ne pose donc aucun problème pour un chaman attentif. Pour Champ de ronce, si vous êtes pris au piège choisissez une direction et filez droit, vous prendrez 2 ou 3 tics. Enfin, ces classes pouvant se soigner il peut être judicieux de lancer votre sort d'AE maladie dessus pour, en plus du snare, diminuer la quantité de PdV qu'ils pourraient récupérer. _ Contre un mercenaire/finelame : ces classes, du fait de la RA charge, peuvent être dangereuses. Si vous êtes chargé il faut savoir que votre maladie n'aura aucun effet, le speed étant incassable vous allez prendre des coups. La technique consiste donc à lancer la charge de votre casque au moment de la charge+votre RA 5L pendant la charge si jamais votre vie baisse trop (ce qui ne sera le cas qu'à partir du moment où le tank est 5L lui aussi environ). Une fois la charge passée, il suffit de reprendre la technique du Dot&Run. Les ML Banelord constituent le 2e point gênant de ces classes mais là encore votre casque sera là poiur vous aider. NB : il existe une technique jubilatoire devant un tank qui vous charge qui consiste à lancer le 1e effet de votre casque (un speed 3) et à fuir, le pauvre tank ne pouvant vous rattrapper, puis à revenir une fois la charge finie _ Contre un faucheur : des instants, de la magie qui lui remet de la vie, bref un adversaire redoutable. Là il faut prendre l'ascendant, lancer son dot et sa bolt si possible puis fuir le temps que ça fasse effet pour éviter de lui offrir un cilbe où récupérer ses PdV. Vous utiliserez presque à chaque coup ichor. _ Contre un fléau : ces classes pourront vous poser problèmes à cause des instants qu'ils ont pour vous interrompre et de la RA Champ de Ronce. Là encore votre casque vous permettra d'encaisser un bon nombre de coup. Pour les instants, une technique consiste à compter grossièrement 4 sec après un instant pour se retourner(vous courrez ) et tenter un sort (avant votre incantation risque d'échouer). Une bonne dextérité est recommandée pour augnmenter vos chances de succès à l'incantation du sort. Avec une dextérité élevée vous arriverez toujours à placer votre Dot, même si vous êtes interrompu au milieu de l'incantation. Concernant un éventuel stun shield que vous prendriez je vous conseille de purger, le style Léviathan faisant d'une part plutôt mal et le Champ de ronce pendant 9 sec aussi. Pour champ de ronces si vous êtes pris au piège même technique que contre la sentinelle. Mais si, comme tout tank, vous le voyez au loin, en utilisant la technique du Dot&Run vous ne devriez pas vous retrouver dans une telle situation. _ Contre un champion : c'est le tank le plus difficile à vaincre parce qu'il a accès à 5 instants, dont 1 debuff Dext, 1 Debuff Constitution et 1 Snare. Heureusement beaucoup d'entre eux les lancent tous d'un coup, aussi purgez dès que vous avez ces 3 effets sur vous. Si votre purge n'est pas disponible, fuyez mais vous serez rattrappés (à cause du snare), aussi il faut fuir avec un caméra arrière et /face le champion quand il arrive sur vous pour éviter le stun de dos. Le casque ailé sera plus que jamais à utiliser, tout comme votre RA 5L. Ne lancez pas ichor si vous êtes snare, c'est inutile le snare du champion dure très longtemps. Lancez le quand le snare se termine (et que donc le champion est sur vous) ou si vous avez purgé. Dernière recommandation, comme pour le moine, veillez à quitter la zone de la Tempête Statique dès que vous voyez le sort apparaître. Les combats contre les champions seront très délicats mais vous en sortirez toujours plus forts et tirerez une grande satisfaction à vaincre du fait de la difficulté de la tâche. _ Contre un ménestrel : ce sont aussi des adversaires coriaces puisque, du fait de leur fufu, vous serez souvent aggro sans le voir venir. Leur technique classique est DD, DD, mez, récupération des DD, stun+coups+DD. Il ne faut donc pas purger le mez, sauf si vous voyez que le ménestrel est peu attentif, se croyant en sécurité pour un petit moment : à ce moment là il faut purger et enchainer sur un Dot puis Bolt+DD si possible. Sinon purgez le stun de préférence, puis courrez en lançant votre Instant maladie. Le ménestrel va vous lancer ses DD, tant mieux je dirais. Comme pour le fléau comptez 4 sec et retournez vous pour lancer votre dot. Une bonne dextérité sera là aussi plus qu'utile, pour les mêmes raisons que celles évoquées pour le fléau. Si jamais vous n'arrivez à vous en défaire, lancez ichor pour avoir un peu de répit et vous éloigner. Un autre problème vient de la ML zephyr : là il faut être très "aware" comme dirait Jean Claude ( ) et lancez votre RA 5L quand vous voyez le zephyr partir. Cela compensera les coups que vous prendrez pendant la durée du sort. Utiliser son casque ailé n'est pas non plus superflue, lancez le même au début du combat (on oublie parfois de le lancer vu les faibles dégats encaissés) pour pouvoir lancer l'IH de la cape si jamais le combat s'éternisait et que vos PdV baissaient trop. Enfin, le ménestrel a accès à la RA IP donc il vous faudra beaucoup de sang froid pour venir à bout de sa barre et demi de vie. Cependant les ménestrels hauts rangs avec zephyr ne solotent pas souvent (groupe optimisé ou groupe fufu) donc dans ces cas vous perdrez presque à chaque fois. Mais cela veut aussi dire que les ménestrels que vous rencontrerez en solo ne seront pas tous 8L+ avec IP et Zephyr. N'en déplaise à certains, compte tenu des ménestrels en face (je parle sur mon serveur, Ys, mais je pense que c'est un peu partout pareil) contre un ménestrel c'est du 80/20 en votre faveur si vous jouez bien. _ Contre un barde : c'est comme un ménestel sauf que ça tape beaucoup moins fort, n'a pas de fufu... Même technique que précedemment, c'est juste plus facile. _ Contre un clerc/druide : paradoxalement ce sont des classes pénibles à affronter du fait de leurs multiples IH. Un combat contre une telle classe compte cher en mana, n'hésitez pas à utiliser la RA 5L comme un vulgaire regen mana, vos PdV ne seront pas en danger. Penser juste, pour le druide, à root son pet et pour les 2 à lancer votre maladie pour diminuer les soins. _ Contre un mage hibernien : si c'est vous qui rushez, le combat se résume à un combat de mages où vous aurez l'ascendant du fait du rush initial. Penser à root le pet s'il s'agit d'un enchanteur, ceci doit être votre 1e sort. Dans le cas où vous vous faites rusher (ou s'il quick cast alors que vous avez l'avantage), vous serez stun (1e sort que les mages hiberniens lancent). Là il ne faut pas hésiter et lancer purge+vide de l'esprit+ichor pour couper l'incantationet reprendre l'avantage. Au cas où le mage MoC, fuyez le temps que MoC se termine puis revenez au combat revenchard _ Contre un cabaliste : rootez absolument son pet qui est une vraie plaie (il stun). Une fois son pet root il s'agit plus d'un vulgaire mage, qui draine. Evitez donc au maximum de lui rendre ses PdV en restant à sa portée s'il prend ou reprend l'avantage. Si votre Dot passe alors qu'il ne lui reste moins de 50% de vie fuyez une fois le Dot lancé et attendez soit qu'il meurt soit qu'il prenne tous les tics. Les cabalistes attendent en effet le dernier moment pour MoC et là ils se retrouveront bien dépourvus. Finir à la bolt de loin sans prendre de risque si le cabaliste survit au Dot. Ne jamais rush un cabaliste au CaC. _ Contre un thaumaturge : le plus facile des mages albionnais à vaincre, il n'a pas de stun/mez/drain juste des DD puissants qui s'écraseront sur votre résistance à 50% à la chaleur (Buff de résistance de 16% + ra de résistance à la magie) ou un Pbae qui subira le même sort sur votre résistance froid (50% aussi). Si le mage vous rush au CaC pour vous Pbae il vous suffit d'instant maladie pour l'interrompre (même chose si vous êtes sur une échelle et qu'il est en haut, instant maladie pour empêcher le cast dans les 3 sec et rush+Dot). _ Contre un théurgiste : les pets qu'il incante sont abominables, puisque ce sont soit des pets qui rushent au CaC, trop vite pour fuir, et vous stun en boucle ou bien des pets qui castent. Le problème est que ces pets s'incantent à une portée de 2000. Un autre soucis et le mez dont il dispose. La technique est simple : il faut tuer avant d'être tué. Lancez votre bolt et rushez jusqu'à être à 1500 de portée. Là lancez votre Dot+DD+ re Dot pour tenter de faire un critique + ichor à la rigueur. Ensuite fuyez, vous aurez surement des pets derriere vous mais le théurgiste ne sera pas en mesure de vous suivre et de continuer à incanter ses pets si vous lui avez fait subir ce qui est dit plus haut. Répétez l'opération s'il ne meurt pas. NB : si vous voyez que vous lancez un critique dot rushez au CaC le finir il ne lui restera que très peu de PdV. _ Contre un sorcier : c'est l'adversaire le plus redoutable, le combat tournera souvent en sa faveur. Il vous mezzera de loin puis s'avancera por vous drain en boucle. La il vous faut purger et lancer votre ichor pour l'interrompre (ou juste lancer ichor quand il commence à vous drain si votre purge n'est pas disponible) puis tentez de prendre l'avantage. La technque est assez similaire à celle utilisée contre le cabaliste, tout comme lui il aura surement MoC en réserve donc ne le rushez jamais. Pensez aussi à rooter le pet s'il en a un. Malgré tout ce la vous aurez quand même du mal, surtout si le sorcier est haut rang. Mais vous pouvez gagner. _ Contre un éclaireur/ranger : il aura l'avantage puisque c'est lui qui décidera quand vous aggro et où. Dès que vous recevez votre 1e flèche, macro dernier attaquant + /face + ichor. Là soit vous reprenez le dessus soit une flèche est partie avant et l'avantage se joue à celui qui castera le plus vite. Autant vous dire que c'est votre dextérité qui vous fera gagner ou perdre. Dans le cas ou cela se passe mal, rushez l'archer au CaC et lancez votre instant maladie puis feignez de fuir et /face de suite + dot. L'archer va alors vous rush, retournez vous et courrez en posant votre caméra arrière parce qu'il s'arrêtera (souvent vite) pour vous flécher comme vous lui tournez le dos. Là, dès que vous le voyez s'arrêter /face et redot+bolt. Un seul bémol : il se peut que quand vous le rushez il zephyr, il vous faudra alors être très attentif et déclencher votre RA 5L juste avant. Dans un duel contre archer vous dépenserez à chaque coup bon nombre de vos RA mais vous vous en sortirez. NB : contre un éclaireur qui vous stun attendez qu'il se recule (suffisamment pour qu'il ne puisse pas vous interrompre au CaC) pour vous flécher : à ce moment là purgez et envoyez votre Dot + bolt + DD. _ Contre un siciaire/ombre : lancez la charge de votre casque si vous "sentez" le fufu dans les parages. Il va vous PA : soit son PA rate et là il suffit d'appliquer la technique pour battre un tank en faisant attention (caméra arrière) qu'il ne fuit pas pour se refufu) soit son PA passe, vous êtes snare. Claquez la charge du casque si ce n'est déjà fait puis 2 solutions s'offrent à vous : purger ou lancer ichor. Personnellement je préfère ichor tout simplement parce que son timer est moins long que celui de purge (10 min contre 15 min). Une fois le fufu ichor reculez vous. Vous ne pourrez et ne devrez pas trop vous reculer parce que vous serez snare et le root de l'ichor 1 est faible. Donc reculez suffisamment pour pouvoir dot+bolt puis courrez. Si le fufu vous rattrappe, soit vous purgez soit vous faites /face et attendez que le snare s'en aille sachant qu'entre vos PdV et la charge du casque vous aurez de quoi tenir. Voilà, j'espère que ce guide vous aidera à vous éclater solo en RvR avec votre chaman. Un chaman haut rang est une véritable plaie pour ses adversaires qui peut se soloter de 1 à 6 personnes (mon max). Il n'est pas rare de gagner des 1 contre 3 ou 4 il faut juste identifier les classes à abattre en priorité (les mages). Les tanks, à l'exception du champion, ne doivent pas vous faire peur : il suffit de les root et de s'en occuper en dernier. Dernier conseil : si jamais vous affrontez un petit groupe solo dans lequel il y a un mage et un healeur, concentrez vous sur le mage, un Dot critique aide, et surtout rushez après le healeur (qui ne manquera pas de vous interrompre) avec votre instant maladie ce qui l'empêchera de soigner son compagnon. Un chaman haut rang bien equipé aura environ 2300 PdV sous sceptre du Mérite + sa RA 5L + l'IH de la cape soit en tout 3800 PdV : vous avez largement de quoi encaisser. Bonne chasse. Undertaker, Midgard Ys |
02/03/2005, 03h32 |
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Guide du chaman solo
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Très bien fait jusqu'à présent, bon travail et bonne continuation
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02/03/2005, 04h13 |
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Une vision intéressante. Une parmi beaaaauuuucoup d'autres
27heal 28buffs 37abysses, surcharge de pouvoir a 4, entre autre. |
02/03/2005, 04h33 |
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Citation :
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02/03/2005, 07h03 |
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Sugar Diamond Jaka |
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Légende
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Edit, j'ai rajouté les techniques de rvr comme promis
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02/03/2005, 12h53 |
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A se demander si on a fait le bon choix en montant un chaman de groupe
Sinon, oui, kobold c'est tout ! |
02/03/2005, 13h26 |
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Lien rajouté dans les guides
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02/03/2005, 15h10 |
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Légende
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Edit au niveau des arte (phoebus), merci Kidy
@ Birdie : j'attends que ça que Snoun>Under pour pouvoir enfin jouer Dilly |
08/03/2005, 00h55 |
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Wai enfin VoS ils s'enflamment un peu sur certains trucs, ils doivent considérer le groupe pick-up de pex à Moderna pour leur artés
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08/03/2005, 10h05 |
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