MMO SANDBOX : réflexions

Répondre
Partager Rechercher
CONCEPT MMO SANDBOX

Voici un concept que je suis en train de concevoir suite aux nombreuses réflexions de ce forum. Je sais qu’il possède encore des trous, des endroits obscurs et des pb de gameplay mais mon but est déjà d’offrir une base solide afin d’avancer correctement. Tout ce concept est dans le but d'utiliser tout mon moteur de jeu en développement (cf les autres posts).

Le concept, dans son ensemble :

Le concept repose sur un système de monde vierge ou les joueurs devront construire leurs villages voir civilisations a la manière d’un jeu de type Settlers, Civilization ou Anno. La différence sera surtout que plusieurs joueurs pourront et surtout « devront » se regrouper afin de faire avancer leur village. Car au-delà d’un système d’étapes débloquant de nouvelles constructions suivant le nombre de joueurs affiliés a un village, c’est ce nombre de joueurs qui fera qu’un village pourra ou pas accumuler un maximum de ressources pour son developpement.

Le monde, dans sa globalité :

Le monde est composé uniquement d’îles faisant chacune entre 5 et 10km². Sur chaque île sera présent un certain nombre de ressources épuisables, une île possedera un niveau d’energie correspondant a une quantité de ressources récupérable, quand ce niveau d’energie tombera à 0, l’île coulera et une nouvelle île, quelquepart sur le monde apparaitra avec de nouvelles ressources.

Les ressources seront de 3 natures principales :
1. Les ressources standards : bois, métal, roches, plantes, etc.
2. Les ressources archéologiques : trésors, méthodes et recettes, etc.
3. Les ressources energétiques : plutôt que de récupérer une ressource standard, les joueurs pourront récupérer tout simplement l’energie ‘vitale’ de cette ressource.

Les joueurs pourront donc parcourir le monde via des bateaux. Les îles ne seront pas notées et devront être découvertes par les joueurs. Dès qu’un joueur a découvert une île, celle-ci est disponible pour tous les joueurs du même village en « voyage rapide ». Le premier joueur à découvrir une île pour son village devra la nommer : elle sera nommée ainsi pour tous les joueurs de l’île et uniquement eux : ainsi chaque village pourra avoir un nom différent qui identifie une île identique. Et étant donné que les ressources des îles découvertes sont la priorité du jeu, il n’y a pas d’utilité à offrir des coordonnées d’îles. Enfin les îles trop « pompées » disparaissants, il sera impossible d’avoir une map « figée ».

Enfin, notons que ce monde sera un monde ouvert Full-PVP avec conquête/destruction de villages possible avec enjeux politiques (alliances, échanges, trahisons).

Le village

Chaque joueur devra donc au début de l’aventure parcourir le monde a la quête d’un village ou se poser. Il pourra tout a fait aussi essayer de construire son propre village sur une île vierge. La construction d’un village est l’équivalent de la création d’une guilde : le joueur qui la construit devient le chef du village et aura donc des « pouvoirs » spécifiques.

Dans un village la première étape sera d’attirer des villageois en créant des maisons : chaque villageois ainsi créé aura une liste de caractéristiques propres et de besoins.

Une fois un village avec une dizaine de villageois créé, des batiments d’amélioration vont être nécessaires. Chaque batiment ou maison aura un niveau qui pourra être amélioré afin d’augmenter les possibilités du village. De plus chaque batiment aura besoin d’un ou plusieurs villageois pour fonctionner. C’est la que le chef de village aura son premier rôle déterminant : affecter les villageois à des batiments.

Nous retrouverons donc tous les batiments communs aux jeux cités au début : forge, bibliothèque, école, menuisier, taverne, etc. Chaque batiment pourra remplir un rôle spécifique comme améliorer les capacités des PNJ ou des joueurs, construire du stuff, ou tout simplement aider au bien être des PNJ sans compter évidement les PNJ qui seront dédiés à la protection du village.

Le joueur et ses quêtes

Comme souligné, les joueurs pourront soit devenir chef de village soit un simple habitant : sauf qu’ici rien n’est simple. Il n’existe pas de quêtes a proprement parlé car la seule vraie quête sera de faire progresser son village.
Même si le chef du village pourra poser des priorités sur les constructions, les joueurs seront libres d’aider un PNJ ou un autre pour l’amélioration de son batiment. Par contre, seul le chef du village sera en droit de construire de nouveaux batiments via des « projets » qu’il lancera.

Les joueurs pourront donc partir à l’aventure pour aider à la construction de leur village mais aussi pour récupérer des trésors enfouis. Car oui, quel intérêt d’avoir un forgeron si celui-ci ne sait pas faire autre chose qu’une enclume ? Ainsi il sera très utile de découvrir des recettes afin de rendre vos PNJ encore plus efficaces.

Enfin, il ne faut pas oublier le PVP qui forcera les combats pour le contrôle de points de ressources cruciaux ainsi que l’attaque ou la défense de ses villages ou postes avancés.

Les XP, le levelling, …

Aucun niveau de joueur ‘global’ ne sera présent.
Le système doit être à la fois ouvert, souple et personnalisable ainsi chaque joueur aura accès a des compétences qu’il débloquera suivant ses découvertes et les découvertes du village. Dès qu’une compétence sera disponible, des spécialisations seront activées. En nombre réduit au départ, de nouvelles spécialisations pourront être débloquées au fur et à mesure.
Se seront ces spécialisations qui permettront au joueur d’agir sur le monde, dès qu’une spécialisation est utilisée elle gagne de l’experience et des niveaux. Malgré tout, une spécialisation non utilisée durant un certain temps perdra inéluctablement de l’experience…
Avec un rythme beaucoup moins important la compétence liée aux spécialisation gagnera elle aussi de l’experience et des niveaux dès qu’une spécialisation est upgradée et elle aussi en perdra si elle n’est pas entretenue dans le temps.
Le seul moyen de ne plus perdre d’experience sur les spécialisations est d’atteindre le niveau le plus important de la compétence faisant du joueur un « maitre » de cette competence.

Le joueur pourra dès qu’il le souhaitera aider des PNJ dans leur métier. Ce système permettra au joueur d’augmenter une spécialisation et tant que le joueur ne décide pas d’arreter le personnage continuera de progresser dans cette spécialisation : même si le joueur se déconnecte.
De plus, comme le nombre de travailleurs affectés à un batiment permet à ce batiment de devenir plus efficace, l’interet sera double d’affecter des taches a son joueur en période de déconnection.


Gestion du village et de la politique

Le chef du village aura autorité sur la plupart des actions mais pourra déléguer des tâches. Il pourra ainsi créer autant de « rôles » qu’il souhaite et pourra attribuer a chaque « role » des affectations : responsable de la caserne, responsable des nouveaux batiments, etc. Chaque joueur suivant son implication pourra se voir affecter des pouvoirs supplémentaires.

Au niveau de la politique entre les villages, celle-ci sera « ouverte » dans le sens ou aucune mécanique de jeu ne permettra de définir des règles. Par contre, des traités pourront être signés par les chefs de villages. Une liste de traités pré-établis seront disponibles mais les joueurs seront dans la capacité de réécrire eux-mêmes leurs traités ou modifier un traité type. Il suffira ensuite que les chefs de villages concernés valide le traité pour que le texte soit effectif. Mais comme tout traité, seul la bonne volonté des parties en fera un traité digne de confiance et celui-ci pourra donc être rompus.
Chaque joueur du village aura de plus à disponibilité la liste des traités signés par son village.

Le Combat

Le combat reposera sur un système de compétences comme tout MMO actuel. La différence sera la qualité de connaissance d’une compétence et la posture de défense accessible en combat.

En effet au dela du fait d’attaquer, les joueurs pourront se poser en défense et essayer d’esquiver les attaques de l’adversaire. Quand un joueur en défense recoit une attaque, la spécialisation de l’attaquant est confrontée a celle du défenseur et diminuée d’autant. Ainsi si l’attaquant lance un « fracas de hache 27 » et que le défenseur a la connaissance de cette spécialisation au niveau 12, l’attaquant aura son attaque réduit a un niveau 27-12 = 15.

Il est à noter que se poster en défense et recevoir des attaques permets de gagner de l’experience sur les spécialisations utilisées par l’attaquant et donc de devenir plus efficace a chaque nouveau combat.

Le PvP

Le monde est donc complètement ouvert au PvP. Ce la veut dire que même les villages peuvent devenir des théatres d’âpres affrontements. Quel interet me direz-vous ? Et bien les interets sont multiples.
1. Vous pourrez tout a fait tuer des villageois
2. Vous pourrez détruire des batiments
3. Vous pourrez voler des recettes, des méthodes.
4. Si plus aucun PJ n’est présent au village et que vous prenez le contrôle du centre du village, le village sera renversé.
5. Etc.

Je vous laisse donc critiquer je l’espère les idées qui composent ce concept et j’espère que vous aurez eu plaisir a lire ce long pavé.

A+
Nico
Je n'ai pas compris la partie du combat sur la défense. C'est quelque chose de passif ou d'actif ? Si c'est actif, c'est forcément une perte de temps, ou ça doit être assez rapide, comme les esquives/parades dans les jeux de combat.

Sinon, c'est un beau concept, et à mon avis un MMO Sandbox sera toujours plus séduisant qu'un themepark pour ce qui est du "papier".

Le seul point vraiment négatif que je vois à ça, c'est que tout le monde voudra être chef du village, car c'est le plus grand intérêt de ce type de jeu. Je n'ai pas vraiment de solution miracle à cela.

Quoi qu'il en soit, belle initiative !
Citation :
Ca m'a l'air foutrement intéressant! Dommage que ce ne soit que théorique ^^
Techniquement parlant, c'est bcp plus simple a mon avis de concevoir un jeu avec un gameplay de ce type qu'un jeu theme park avec instances, quetes, etc.

Citation :
Je n'ai pas compris la partie du combat sur la défense. C'est quelque chose de passif ou d'actif ? Si c'est actif, c'est forcément une perte de temps, ou ça doit être assez rapide, comme les esquives/parades dans les jeux de combat.
C'est actif. Le but est de faire un gameplay basé sur un système tactique d'attaque défense avec programmation des coups sur une courte durée. Soit les joueurs bourrinent en mode "rageux" soit ils se posent, défendent, contrôles, et ripostent. Je me base sur mes expériences de JDR sur table pour tout ce système.

Citation :
Le seul point vraiment négatif que je vois à ça, c'est que tout le monde voudra être chef du village, car c'est le plus grand intérêt de ce type de jeu. Je n'ai pas vraiment de solution miracle à cela.
Je suis pas d'accord. Par exemple, je suis casu, j'ai vraiment pas envie d’être chef de village car trop de responsabilités par contre aider a la construction, me spécialiser vraiment dans une compétence spécifique pour aider le village, explorer et découvrir pour le village, ça peut être tripant.
Au delà de ca, le chef du village a bien sur des pouvoirs mais chacun peut décider d'avoir comme objectif d'upgrader un bâtiment fétiche... (aller les gars on upgrade la taverne pour avoir de meilleures bières !! ^^)

a++
Nico
Je trouve le tout vraiment intéressant même si j'ai encore de mal à imaginer le gameplay de ce type de jeu. En tous cas, on voit que la réflexion est poussée.

Je relirai probablement tout ça demain en mode "poil à gratter" (mais constructif hein !)

Vraiment très intéressée par ta démarche et tes idées.
Citation :
Publié par leghola
C'est actif. Le but est de faire un gameplay basé sur un système tactique d'attaque défense avec programmation des coups sur une courte durée. Soit les joueurs bourrinent en mode "rageux" soit ils se posent, défendent, contrôles, et ripostent. Je me base sur mes expériences de JDR sur table pour tout ce système.
Je vois mieux, intéressant.

Citation :
Publié par leghola
Je suis pas d'accord. Par exemple, je suis casu, j'ai vraiment pas envie d’être chef de village car trop de responsabilités par contre aider a la construction, me spécialiser vraiment dans une compétence spécifique pour aider le village, explorer et découvrir pour le village, ça peut être tripant.
Au delà de ca, le chef du village a bien sur des pouvoirs mais chacun peut décider d'avoir comme objectif d'upgrader un bâtiment fétiche... (aller les gars on upgrade la taverne pour avoir de meilleures bières !! ^^)
Sauf que tout ça, un chef de village peut le faire aussi, non ?
Ça risque d'être dur de rendre tous ces aspects intéressants pour le joueur (si construire une maison met 2 heures, j'aimerais avoir autre chose à faire que marteler un bind ou afk simplement pendant que mon perso s'occupe de tout).

En tout cas j'aime beaucoup l'idée des îles à découvrir !

Tant que j'y pense, je crois que c'est toi qui avais dans un autre post parlé d'Alliance qui finirait forcément, au bout d'un moment, par dominer le monde et forcer un reset du monde dans les Ogame-like, penses-tu pouvoir empêcher cela ? Opposer finalement aux joueurs un contre pouvoir ?
Citation :
Ça risque d'être dur de rendre tous ces aspects intéressants pour le joueur (si construire une maison met 2 heures, j'aimerais avoir autre chose à faire que marteler un bind ou afk simplement pendant que mon perso s'occupe de tout).
Oui mais non non non...
Le joueur ne va pas sortir son marteau ! Il va apporter des ressources afin que le PNJ puissent upgrader son bâtiment : nuance ! Le joueur n'aura donc aucun intérêt a rester devant le bâtiment a attendre que ce dernier monte sa charpente mais bien d'aller découvrir le monde pour choper les ressources dont le village aura besoin !

Citation :
Tant que j'y pense, je crois que c'est toi qui avais dans un autre post parlé d'Alliance qui finirait forcément, au bout d'un moment, par dominer le monde et forcer un reset du monde dans les Ogame-like, penses-tu pouvoir empêcher cela ? Opposer finalement aux joueurs un contre pouvoir ?
Peut être, je suis capable de ca, comme bcp bcp de très bonnes têtes pensantes ici !
C'est un risque mais qui pourra être contourné par les prises de villages et le fait que les îles puissent couler une fois épuisées...

Citation :
Petite question pour les îles et les villages. Les villages sont bien construit sur une île? Si l'île n'a plus de ressource, elle disparaît? Que devient le village résident dessus?
Et hop, la transition est faite : techniquement OUI ! ou comment pourrir un village sans l'attaquer directement...

A++
Nico
Hello,

Je tiens juste a signaler que d'un point de vue technique, je suis déjà avancé dans les outils pouvant me permettre de penser a ce concept. J'ai mis 2 mois a concevoir et reconstruire un client/serveur digne de ce nom basé sur un moteur physique (Newton pour les connaisseurs). De plus, depuis 1 an j'ai recodé plusieurs outils, éditeurs et moteurs afin d'arriver a un ensemble cohérent.
Ainsi je possède (entre autres) :

L'éditeur d'îles


Le moteur "Exterieur"


Le moteur "Interieur"

Le plus gros du travail sera surtout d'organiser le projet je pense et de construire un "vrai" GDD (et la je demanderai peut être de l'aide...)

A+
Nico
J'aime la démarche.
J'ai quelques remarques/questions (on est la pour ça non ?):
- La progression c'est une bonne idée mais prévois tu de limiter le nombre de compétence ou le joueur est "maître"? Sinon on considère que le joueur peut "locker" toutes les compétences?

- Au niveau des villages, que prévois tu pour gérer le village de "casu" ou y a pas toujours quelqu'un de connecté au niveau de la perte de contrôle ?

- La c'est plus une remarque, j'ai du mal a imaginer un univers persistants ou la map ne l'est pas. Le coté procédurale est fun et sympas mais difficile a justifier. Toi tu le justifies et tu joues avec donc ça peut être cohérent. Mais le risque c'est une sur consommation des ressources et la perte de toute notion de gestion.
Dans un jeu comme anno, que tu prends comme exemple, tu débarques sur une map ou il y a X iles. Y a une notion d'îles que les joueurs veulent a tout pris, de réservation, et surtout les ressources sont limités donc ça implique de faire attention. Ici ça a l'air d'être, j'arrive, je consomme et j’attends que les nouvelles iles arrivent.

Bonne chance pour la suite.
Et que se passe-t-il quand un village est englouti? Les Pnj meurent? Le savoir est perdu (style les universités/bibliothèques)? Possibilité d'organiser une migration vers une autre île (construction d'Arche, stockage de matière première pour reconstruire un village)?

Un chef de village peut-il contrôler plusieurs village?
Hello,

Beaucoup de questions et je vais essayer d'y répondre le plus correctement possible.
Tout d'abord oui le truc est bien sur de critiquer le concept pour le faire avancer, je pense qu'une fois le concept bien établi, je ferai une recherche sur ce forum de personnes susceptibles de m'aider a construire le GDD sur les bases évoquées dans ce poste.


Citation :
- La progression c'est une bonne idée mais prévois tu de limiter le nombre de compétence ou le joueur est "maître"? Sinon on considère que le joueur peut "locker" toutes les compétences?
Je pense faire un arbre a 3 étages en fait.
1. La famille de compétences (Artisanat, Combat, Connaissances, etc)
2. La compétence (Combat a la Hache, Combat a l'épée, Connaissance de la Botanique, etc)
3. La spécialisation d'une compétence (Épée coup du renard, botanique connaissance des fleurs, etc)

Ainsi le joueur pour monter ses niveaux de maître dans 2 familles de compétences au maximum. Un joueur pourra donc être maître de guerre et maître de la connaissance mais dans ce cas, il ne pourra jamais devenir maître artisan.

Citation :
Au niveau des villages, que prévois tu pour gérer le village de "casu" ou y a pas toujours quelqu'un de connecté au niveau de la perte de contrôle ?
Au début de l'aventure, les joueurs arriveront dans une capitale du monde. Cette capitale sera un lieu NON PvP et quand les joueurs voudront construire un nouveau village ils auront le choix de devenir un village affilié a cette capitale (et donc neutre) ou un village indépendant (a leurs risques et périls). Par ailleurs, un village ne pourra pas rester indéfiniment "neutre" et au bout d'un certain statut atteint par le village, il y aura un système ou les PNJ voudront leur indépendance vis a vis de la capitale. Les joueurs devront alors devenir indépendant pour continuer à grandir.

Au niveau de la prise de contrôle d'un village, c'est un bâtiment spécifique du village a prendre et ainsi, même si aucun PJ n'est présent les PNJ eux seront là pour défendre ce point si besoin.

Citation :
Mais le risque c'est une sur-consommation des ressources et la perte de toute notion de gestion.
Oui il y a un risque, clairement. tout ce système aura besoin d'un équilibrage entre les ressources disponibles et le coût de construction/amélioration des bâtiments.
Par ailleurs attention, le système doit pousser a la conquête des ressources importantes d'une île. En gros, le nombre d'îles limité fera que des villages devront combattre pour progresser.

J'ai plusieurs idées en tête en fait mais il faut faire le tri dans tout ca et retenir le bon, l'utile et l'agréable.

Citation :
Et que se passe-t-il quand un village est englouti? Les Pnj meurent? Le savoir est perdu (style les universités/bibliothèques)? Possibilité d'organiser une migration vers une autre île (construction d'Arche, stockage de matière première pour reconstruire un village)?
Cet acte exceptionnel doit être et rester exceptionnel et par conséquent je dois avouer que je ne m'y suis pas penché et construire cette feature me semble démesuré en terme de temps par rapport a l'apport final sur le concept. Aussi, je pense que ce genre de concept sera ajouté par la suite dans une mise a jour 128,21377P si un jour tout ça prends vie !

Citation :
Un chef de village peut-il contrôler plusieurs village?
Je dirai comme ça : non. Par contre il peut abandonner son poste et partir autre part pourquoi pas.


A+
Nico
Citation :
Ok, je pensais que les ressources d'une île était relativement limité et donc qu'il y aurait souvent des changements.
Non il faut une certaine constance pour que les joueurs puissent un minimum se repérer. Le but est que l’île puisse être découverte par plusieurs villages afin que ceux ci s'opposent.

Citation :
Pour ta capitale PNJ, elle servira juste de didacticiel ou aura-t-elle un grand rôle économique? (place du marché, engagement de pnj mercenaire)
Le problème de donner un rôle économique a cette capitale sera que ça deviendra encore plus dur de prendre son indépendance. Je pense donc qu'il serait judicieux d'avoir des échanges économiques disponibles a la capitale mais avec une régulation et des contre-parties.


A+
Nico
la question que je me pose : qu'est-ce qui a changé entre ton premier jet de GDD et celui-ci?

Par ailleurs, "le joueur qui la construit devient le chef du village et aura donc des « pouvoirs » spécifiques".

Il n'y a aucun jeu politique?
Comment recruter des villageois non-npc alors que but c'est de développé son "propre" village.

Dernière modification par lujan ; 14/03/2012 à 18h34.
Je suis un peu sceptique sur l'intérêt du rôle du joueur "non chef de village" qui me semble plutôt ressembler à celui d'un PNJ upgradé.

Une guilde, dans un MMOG, ce n'est pas nécessairement un général omnipotent et des troufions de base : elle utilise de nombreuses formes d'organisation et de collaboration, suivant le choix des participants, formes qui sont même susceptibles d'évoluer dans le temps.

C'est cette souplesse multiforme qui fait que chacun peut trouver - en cherchant un peu - une guilde à sa convenance. Ce qui est primordial pour "ancrer" un joueur dans un jeu à guildes.

Je n'ai pas vraiment (mais je peux me tromper) le sentiment qu'on retrouve ces possibilités de flexibilité dans le cadre de ton projet.
Il me semble que c'est justement le chef du village qui pourra accorder un rôle plus au moins important aux autres joueurs de son village. J'imagine donc que l'on trouvera différentes organisations selon les villages, avec des chefs plutôt tyranniques et d'autres qui partageront plus généreusement leur pouvoir.

A partir de là chaque joueur pourra rejoindre un village en fonction de ses propres motivations, donc je ne vois là aucun souci.
Hello,

Citation :
la question que je me pose : qu'est-ce qui a changé entre ton premier jet de GDD et celui-ci?
La différence la plus notable est le fait que le joueur n'est plus un simple "mercenaire" pour le village mais en fait partie intégrante et suivant son role, il pourra plus ou moins participer activement a la vie de ce village.

Au niveau des rôles, je m'inspire des ERP professionnels comme celui sur lequel je travaille (SAP pour les connaisseurs) et chaque utilisateur se voit défini un rôle non pas a choisir dans une liste mais bien a créer et donc chaque rôle possède donc une liste "d'autorisations".

Il est clair que je ne pourrai vous fournir la liste des possibilités car comme je l'ai dis il me faudra un ou des partenaires pour m'aider a créer ce GDD.

On peut tout a faire imaginer un système politique sur le village ou le chef pourra proposer au vote des résolutions importantes. Par exemple, chaque village commence en état "despotique" mais des évolutions peuvent s'opérer ouvrant ainsi de nouvelles possibilités de rôles jusqu'au libéralisme pourquoi pas ou chaque joueur pourra créer des bâtiments nouveaux.

Malgré tout, je pense que des joueurs aiment contrôler et d'autres aimeront se la couler douce en laissant les autres gérer pour eux.

Au niveau de la création d'un nouveau village il faut voir le cheminement suivant :
1. Construction d'un "avant poste" : affiliation a une capitale (ou ville) obligatoire
2. Amélioration en Village : affiliation a une capitale (ou ville) possible, indépendance possible
3. Amélioration en Ville : Indépendance obligatoire
4. Amélioration en Capitale : Indépendance obligatoire + un certain nombre de villages affiliés obligatoire. => Création d'un nouveau royaume

A+
Nico
Citation :
Publié par leghola
[...]et chaque utilisateur se voit défini un rôle non pas a choisir dans une liste mais bien a créer et donc chaque rôle possède donc une liste "d'autorisations".
OK. Le système des autorisations peut être d'une grande souplesse, je vois mieux comment les guildes pourraient s'organiser et cela répond tout à fait à mes objections.
Si je résume le principe des royaumes, c'est qu'un village en fait partie en échange d'une taxe et est alors protégé par le royaume ?

Ce qui m'inquiète personnellement avec un jeu qui semble aussi complet, c'est que chaque aspect n'ait pas été poussé assez profondément. Un joueur, s'il décide de jouer "PvP boyz", aura-t-il assez de contenu pour s'amuser à temps plein uniquement à faire du combat ? Ou c'est prévu qu'il doive aussi chercher du bois pour construire la cabane que son chef voudrait ? (bien que je n'ai absolument rien contre les cabanes).

Et faire partie d'un village est-il nécessaire ? N'est-il pas possible de devenir simplement un bandit et voler les villages de son île, voir voler un bateau pour en changer ?
j'aime beaucoup l'idée générale!

Le dernier point soulevé par Senader, des joueurs voleurs ou pirates impliquerait une forme de punition et si l'illegal devient possible les villages devront gerer la securité, donc avoir des representants de l'ordre publique, avec de reels pouvoirs dans le jeu, pas simplement un titre RP =)

On peut aussi imaginer des systemes de bounty, et donc de fait des bounty hunters pas forcement affilies a des villages d'ailleur. C'est eve online je crois qui est assez poussé dans ce domaine.

Le tout fait penser au système pénal du far west, avec des bandits recherchés dans tel ou tel royaume/village etc...

Bref un contenu un peu plus action que simplement develloppement economique et politique.
(Meme si une bonne grosse guerre est pas mal aussi dans le genre ^^)
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés