CONCEPT MMO SANDBOX
Voici un concept que je suis en train de concevoir suite aux nombreuses réflexions de ce forum. Je sais qu’il possède encore des trous, des endroits obscurs et des pb de gameplay mais mon but est déjà d’offrir une base solide afin d’avancer correctement. Tout ce concept est dans le but d'utiliser tout mon moteur de jeu en développement (cf les autres posts).
Le concept, dans son ensemble :
Le concept repose sur un système de monde vierge ou les joueurs devront construire leurs villages voir civilisations a la manière d’un jeu de type Settlers, Civilization ou Anno. La différence sera surtout que plusieurs joueurs pourront et surtout « devront » se regrouper afin de faire avancer leur village. Car au-delà d’un système d’étapes débloquant de nouvelles constructions suivant le nombre de joueurs affiliés a un village, c’est ce nombre de joueurs qui fera qu’un village pourra ou pas accumuler un maximum de ressources pour son developpement.
Le monde, dans sa globalité :
Le monde est composé uniquement d’îles faisant chacune entre 5 et 10km². Sur chaque île sera présent un certain nombre de ressources épuisables, une île possedera un niveau d’energie correspondant a une quantité de ressources récupérable, quand ce niveau d’energie tombera à 0, l’île coulera et une nouvelle île, quelquepart sur le monde apparaitra avec de nouvelles ressources.
Les ressources seront de 3 natures principales :
1. Les ressources standards : bois, métal, roches, plantes, etc.
2. Les ressources archéologiques : trésors, méthodes et recettes, etc.
3. Les ressources energétiques : plutôt que de récupérer une ressource standard, les joueurs pourront récupérer tout simplement l’energie ‘vitale’ de cette ressource.
Les joueurs pourront donc parcourir le monde via des bateaux. Les îles ne seront pas notées et devront être découvertes par les joueurs. Dès qu’un joueur a découvert une île, celle-ci est disponible pour tous les joueurs du même village en « voyage rapide ». Le premier joueur à découvrir une île pour son village devra la nommer : elle sera nommée ainsi pour tous les joueurs de l’île et uniquement eux : ainsi chaque village pourra avoir un nom différent qui identifie une île identique. Et étant donné que les ressources des îles découvertes sont la priorité du jeu, il n’y a pas d’utilité à offrir des coordonnées d’îles. Enfin les îles trop « pompées » disparaissants, il sera impossible d’avoir une map « figée ».
Enfin, notons que ce monde sera un monde ouvert Full-PVP avec conquête/destruction de villages possible avec enjeux politiques (alliances, échanges, trahisons).
Le village
Chaque joueur devra donc au début de l’aventure parcourir le monde a la quête d’un village ou se poser. Il pourra tout a fait aussi essayer de construire son propre village sur une île vierge. La construction d’un village est l’équivalent de la création d’une guilde : le joueur qui la construit devient le chef du village et aura donc des « pouvoirs » spécifiques.
Dans un village la première étape sera d’attirer des villageois en créant des maisons : chaque villageois ainsi créé aura une liste de caractéristiques propres et de besoins.
Une fois un village avec une dizaine de villageois créé, des batiments d’amélioration vont être nécessaires. Chaque batiment ou maison aura un niveau qui pourra être amélioré afin d’augmenter les possibilités du village. De plus chaque batiment aura besoin d’un ou plusieurs villageois pour fonctionner. C’est la que le chef de village aura son premier rôle déterminant : affecter les villageois à des batiments.
Nous retrouverons donc tous les batiments communs aux jeux cités au début : forge, bibliothèque, école, menuisier, taverne, etc. Chaque batiment pourra remplir un rôle spécifique comme améliorer les capacités des PNJ ou des joueurs, construire du stuff, ou tout simplement aider au bien être des PNJ sans compter évidement les PNJ qui seront dédiés à la protection du village.
Le joueur et ses quêtes
Comme souligné, les joueurs pourront soit devenir chef de village soit un simple habitant : sauf qu’ici rien n’est simple. Il n’existe pas de quêtes a proprement parlé car la seule vraie quête sera de faire progresser son village.
Même si le chef du village pourra poser des priorités sur les constructions, les joueurs seront libres d’aider un PNJ ou un autre pour l’amélioration de son batiment. Par contre, seul le chef du village sera en droit de construire de nouveaux batiments via des « projets » qu’il lancera.
Les joueurs pourront donc partir à l’aventure pour aider à la construction de leur village mais aussi pour récupérer des trésors enfouis. Car oui, quel intérêt d’avoir un forgeron si celui-ci ne sait pas faire autre chose qu’une enclume ? Ainsi il sera très utile de découvrir des recettes afin de rendre vos PNJ encore plus efficaces.
Enfin, il ne faut pas oublier le PVP qui forcera les combats pour le contrôle de points de ressources cruciaux ainsi que l’attaque ou la défense de ses villages ou postes avancés.
Les XP, le levelling, …
Aucun niveau de joueur ‘global’ ne sera présent.
Le système doit être à la fois ouvert, souple et personnalisable ainsi chaque joueur aura accès a des compétences qu’il débloquera suivant ses découvertes et les découvertes du village. Dès qu’une compétence sera disponible, des spécialisations seront activées. En nombre réduit au départ, de nouvelles spécialisations pourront être débloquées au fur et à mesure.
Se seront ces spécialisations qui permettront au joueur d’agir sur le monde, dès qu’une spécialisation est utilisée elle gagne de l’experience et des niveaux. Malgré tout, une spécialisation non utilisée durant un certain temps perdra inéluctablement de l’experience…
Avec un rythme beaucoup moins important la compétence liée aux spécialisation gagnera elle aussi de l’experience et des niveaux dès qu’une spécialisation est upgradée et elle aussi en perdra si elle n’est pas entretenue dans le temps.
Le seul moyen de ne plus perdre d’experience sur les spécialisations est d’atteindre le niveau le plus important de la compétence faisant du joueur un « maitre » de cette competence.
Le joueur pourra dès qu’il le souhaitera aider des PNJ dans leur métier. Ce système permettra au joueur d’augmenter une spécialisation et tant que le joueur ne décide pas d’arreter le personnage continuera de progresser dans cette spécialisation : même si le joueur se déconnecte.
De plus, comme le nombre de travailleurs affectés à un batiment permet à ce batiment de devenir plus efficace, l’interet sera double d’affecter des taches a son joueur en période de déconnection.
Gestion du village et de la politique
Le chef du village aura autorité sur la plupart des actions mais pourra déléguer des tâches. Il pourra ainsi créer autant de « rôles » qu’il souhaite et pourra attribuer a chaque « role » des affectations : responsable de la caserne, responsable des nouveaux batiments, etc. Chaque joueur suivant son implication pourra se voir affecter des pouvoirs supplémentaires.
Au niveau de la politique entre les villages, celle-ci sera « ouverte » dans le sens ou aucune mécanique de jeu ne permettra de définir des règles. Par contre, des traités pourront être signés par les chefs de villages. Une liste de traités pré-établis seront disponibles mais les joueurs seront dans la capacité de réécrire eux-mêmes leurs traités ou modifier un traité type. Il suffira ensuite que les chefs de villages concernés valide le traité pour que le texte soit effectif. Mais comme tout traité, seul la bonne volonté des parties en fera un traité digne de confiance et celui-ci pourra donc être rompus.
Chaque joueur du village aura de plus à disponibilité la liste des traités signés par son village.
Le Combat
Le combat reposera sur un système de compétences comme tout MMO actuel. La différence sera la qualité de connaissance d’une compétence et la posture de défense accessible en combat.
En effet au dela du fait d’attaquer, les joueurs pourront se poser en défense et essayer d’esquiver les attaques de l’adversaire. Quand un joueur en défense recoit une attaque, la spécialisation de l’attaquant est confrontée a celle du défenseur et diminuée d’autant. Ainsi si l’attaquant lance un « fracas de hache 27 » et que le défenseur a la connaissance de cette spécialisation au niveau 12, l’attaquant aura son attaque réduit a un niveau 27-12 = 15.
Il est à noter que se poster en défense et recevoir des attaques permets de gagner de l’experience sur les spécialisations utilisées par l’attaquant et donc de devenir plus efficace a chaque nouveau combat.
Le PvP
Le monde est donc complètement ouvert au PvP. Ce la veut dire que même les villages peuvent devenir des théatres d’âpres affrontements. Quel interet me direz-vous ? Et bien les interets sont multiples.
1. Vous pourrez tout a fait tuer des villageois
2. Vous pourrez détruire des batiments
3. Vous pourrez voler des recettes, des méthodes.
4. Si plus aucun PJ n’est présent au village et que vous prenez le contrôle du centre du village, le village sera renversé.
5. Etc.
Je vous laisse donc critiquer je l’espère les idées qui composent ce concept et j’espère que vous aurez eu plaisir a lire ce long pavé.
A+
Nico
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