[Wiki] Sadida - Équilibrage de classe

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Citation :
Publié par keulement
La surpuissante est le seul sort qui "pourrait" être nerfé, même si cela donne un peu de piquant au jeu sadida (j'ai dit un peu).
Cependant si on doit nerfer tous les sorts busay, on risque de nerfer tous les sorts de Cra.
Oé sa aussi c'est prévu dans mon emploie du temps
__________________
Quand on essaye on peux perdre,
Mais quand on n'essaye pas...on perd tout le temps.
Parallèlement à ce qui est proposé en Proposition 1 :, je verrais bien ceci pour la panoplie de classe :

Actuellement on a :

Anneau Pwal Bottes Hanik Cape Hitton Ceinture Luthe Chapeau Tyron.

Avec le changement :

• Chapeau Tyron :

Augmente la portée du sort Ronce de 2.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Invocation de La Bloqueuse.
Désactive la ligne de vue du sort Poison Paralysant.
+30 aux CC sur le sort Ronce Apaisante.

• Cape Hitton :

Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par cible du sort Sacrifice Poupesque.
Réduit de 1 le délai de relance du sort Invocation de La Folle.
+25 de dommages sur le sort Larme.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Puissance Sylvestre.

• Bottes Hanik :

Augmente la portée du sort Tremblement de 3.
Rend la portée du sort Invocation de La Sacrifiée modifiable.
+25 de dommages sur le sort Ronces Irritantes.
Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par tour du sort Ronces Multiples.

• Ceinture Luthe :

Désactive la ligne de vue du sort Arbre.
Réduit de 2 le délai de relance du sort Vent Empoisonné.
Rend la portée du sort Invocation de La Gonflable modifiable.
+30 aux CC sur le sort Ronces Agressives.

• Anneau Pwal :

Désactive le lancer en ligne du sort Herbe Folle.
+25 de dommages sur le sort Feu de Brousse.
+30 aux CC sur le sort Ronce Insolente.
Réduit de 1 le délai de relance du sort Invocation de La Surpuissante.

Qu'en pensez-vous ?
Citation :
Publié par Mirroir l'Omnipotent
Réduit de 1 le délai de relance du sort Invocation de La Folle.
Je n'ai pas encore tout lu, mais ça c'est pas possible Imho.

T'imagine un stuff 12 PA avec le plus d'invoc possible, tu met 4 folles par tour au lvl 6 du sort, c'est un peu trop violent je pense ^^" !

Citation :
Publié par Mirroir l'Omnipotent
Rend la portée du sort Invocation de La Gonflable modifiable.
Ca need par contre, quel sadi n'en a pas marre de voir cette abrutis de poupée se foutre à 2PO de son invocateur ? Niquel pour se faire OS avec un random sort de zone é_è...

Tant qu'on y est, changé son IA en fuyarde ça serait pas un luxe étant donnée qu'elle n'a aucun sort offensif...
En effet tu n'as pas tout lu

Citation :
Invocation de La Folle : (niveau 9)

La Folle retire des PA aux ennemis.

1/45 CC.
1/100 EC.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
Nombre de tours entre deux lancers : 2.
Suppression du sort à retrait de PM.

Niveau 1 : 60 PDV. 5 d'agilité. 400 de sagesse. 1 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 80 PDV. 25 d'agilité). 3 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 70 PDV. 10 d'agilité. 420 de sagesse. 2 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 90 PDV. 30 d'agilité). 3 PA. 1 PO.
Niveau 3 : 80 PDV. 15 d'agilité. 440 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 100 PDV. 35 d'agilité). 3 PA. 1 PO.
Niveau 4 : 90 PDV. 20 d'agilité. 460 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 110 PDV. 40 d'agilité). 3 PA. 1 PO.
Niveau 5 : 100 PDV. 25 d'agilité. 480 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 120 PDV. 45 d'agilité). 3 PA. 1 PO.
Niveau 6 : 110 PDV. 30 d'agilité. 500 de sagesse. 6 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA. 3 PM. (CC : 130 PDV. 50 d'agilité). 3 PA. 1 à 2 PO.
Ce qui donne Nombre de tours entre deux lancers : 1, soit 1 lancer tous les tours maximum.

À considérer lors de la limitation de spam soit 2 invocations maximum pour le Sadida sur le terrain.
Les bonus de 25 aux dommages pour les sorts à multis lignes sont trop puissants à mon avis surtout pour la ronce irritante.

Edit pour en dessous : Je trouve ton idée plutôt bonne car 3 tours ça reste raisonnable, que 3Pa ça l'est aussi, qu'utiliser l'arbre de cette façon c'est ne pas l'utiliser autrement dans les 3 tours et que pour être sur d'aller dans la bonne direction il faudrait utiliser 8Pa puisqu'il faudrait invoquer une bloqueuse/folle et une sacrifié là où on veut pas aller. Bref pas mal de concession donc rien d'abusé mais ça reste très utile !!
Citation :
Publié par Chose-Humide
Hello,

Je propose qu'on puisse lancer l'Arbre sur soi-même (et uniquement sur soi, voire sur les alliés, mais en tout cas pas les ennemis) et qu'il repousse aléatoirement vers une case libre. C'est-à-dire qu'on ne peut pas totalement prévoir vers où on sera poussé.

A noter que dans le cas d'un encerclement total, l'arbre ne pourra pas être lancé sur soi.

Cela permet de se détacler tous les 3 tours (au level 6) et d'une case seulement, ce qui me semble équilibré.
(Et qu'on me parle pas de libé, c'est un sort commun à toutes les classes, et qui ne permet pas le détacle)

LaChose
Allez je m'auto-quote, déjà parce que je m'aime bien, mais surtout parce que selon moi l'absence de capacité de détacle, même minime, du sadida est très très, mais alors très, fragilisante pour la classe.

Il s'agit pour moi du chantier le plus important.
Citation :
Publié par Chose-Humide
Allez je m'auto-quote, déjà parce que je m'aime bien, mais surtout parce que selon moi l'absence de capacité de détacle, même minime, du sadida est très très, mais alors très, fragilisante pour la classe.

Il s'agit pour moi du chantier le plus important.

Ca m'a l'air pas mal , on aura une chance de se détacler au moins , et c'est tout à fait équilibré dans le sens où ce n'est que d'une case , tous les 3 tours et on ne se retrouve pas systématiquement où l'on veut.
La modification proposée de l'arbre me plaît, bien que je lui préférerai une modification de libération avec +1po au sort par exemple.

Je reviens sur une idée: le nerf de la surpuissante: jusqu'au lvl 121 oui elle est abusée, mais au delà mes adversaires la tuent en un tour. Ce qui est abusé ce n'est pas la surpuissante c'est de la laisser en vie.

A la rigueur les fourbes elles peuvent retirer des pm à trop de cibles en un tour seulement.

la-sadi-a-dit
Faut voir que vos adversaire ont pas 15pa non plus, souvent tuer une poupée c'est flinguer la moitié de son tour, c'est pas négligeable vus le coût en pa assez faible de certaine. la surpuissante elle a une bonne ia et à tendance à se planquer, y a vraiment que cra/osa qui peuvent la tuer sans que ça les gène. Par contre c'est clair que faut revoir larme
Je ne reviens que sur la surpuissante:

pour un crâ ou un osa en effet la moitié du tour peut suffire à la tuer. (osa même pas ^^)

Pour les autres classes , certains aussi peuvent faire ça si ils tapent agi, mais aussi non il me semble normal qu'il faille au moins consacrer tout un tour pour en venir à bout d'un sort lvl 100.
Mais je pense que le soucis se situe réellement dans les fourbes, celles-ci portent beaucoup trop de retraits pm en un tour (je ne critique pas le nombre de pm retirés à une cible, seulement le nombre de cibles visées).
Si l'on compare aux autres invocations "imposantes" du jeu , on trouvera le wasta, le double, le cadran et le craqueleur (dragonet à voir... mais je le trouve un peu faiblard) ils ont une vitalité bien plus importante que la surpuissante et il faut plus d'un tour pour les tuer (pour le wasta et le double, les deux autres selon la classe et l'élément de frappe c'est peut être faisable en un tour).

la-sadi-a-dit
En même temps le double ne fait rien, le wasta retire le cac 2tours sur 4 (ou 5 je sais plus), rien de comparable au machin qui met n'importe qui à 0pm en 3tours

Un truc sympa serait de faire une invoc dans les 500/600pv qui retire 4pm (à chaque mobs) tous les tours avec une bonne sagesse, dans les 160% (ou plus) qui soit tout de suite opérationnel et plus ou moins efficace en fonction de l'adversaire. Parce que les fourbes faut avouer que c'est naze et ça ralentie le jeu.
Sinon mettre un sort à la bloqueuse qui enlèverait disons, 20% d'esquive Pm pour 1 tour.

Donner 3 sorts à la surpuissante.
Elle aurait disons 6 Pa.

Pour 4Pa elle invoque une fourbe (une seule)
Pour 2Pa elle boost les autres invoques (toutes) de +30 vita pendant 5 tours

La fourbe joue et n'a que 2 Pa et lance un sort qui enlève 1Pm inesquivable pour 1Pa qui dure deux tours mais qui est limité à un par cible par tour

Ensuite la surpuissante joue elle fait son boost invoque et son 3ème sort le boost de Pa sur la fourbe qui lui permet de virer d'autres Pm

Bon c'est pas très clair mais c'est sur le principe quoi ^^ !! La fourbe ayant très peu de vita au début (ensuite elle aura +150) il serait facile de la tuer et donc de ne perdre "qu'un" Pm par tour en attendant de pouvoir tuer la surpuissante.
La surpuissante met l'adversaire à 0pm en 3 tours si celui-ci ne la tue pas... et c'est chose aisée que de la tuer...

Quand au double, ben il gène... et tacle si le sram a de l'agi. Mais bon hormis pour les classes qui ne peuvent se défaire du tacle il n'est sans doute pas aussi puissant que la surpuissante.
Le wasta quand à lui peut aussi tacler, et comme dit plus haut il empêche de taper au cac et rajoute des +EC je crois?

Pour la proposition de Baikaten, si au final ce sort ne permet de retirer que 1pm par tour je trouve que cela fait peu pour un sort ultime. A vrai dire ça me donne presque pas envie de m'en servir vu le coût en PA avant le lvl 200.

la-sadi-a-dit
J'trouve ca interessant que la surpuissante actuel devient a chaque tour beaucoup plus valable (Beaucoup plus de retrait du aux fourbes) seulement une invoc qui invoque des invocs cest vraiment hyper chiant. Pourquoi pas lui filer un sort qui chaque tour lui augmente les pa de 2 pendant une duré de 3 2 tours et de lui mêtre un sort de retrait coutant 2 pa, et un autre en remplacement du truc qui vire les %esquive pm?

Ce serait donc interessant de la debuff, ou encore de lui enlever ses pa (si on est assez fou pour la laisser en vie).

Et surtout... Ce serait tellement moins emmerdant comme saloperie d'invocation...

Par contre j'ai joué un sadi agi et un sadi force/agile. Coller 2 sacrifice poupesque sur un arbre de vie ce serait bien trop puissant.
Bah en ajustant la durée des sorts elle pourrait virer plus d'un Pm, dans mon exemple j'avais mis 2 Pm par cible parce que inesquivable c'est abusay de mettre plus. Là elle enlèverait 1Pm à deux créas le premier tour, puis un autre au deuxième tour en ajoutant une cible de plus grâce au don de Pa de la surpui donc en fin de compte le nombre de mob immobilisés augmenterait au fil des tour pour un maximum de disons 3/4 grâce à la durée du sort de la surpui.

Sinon le fait de tout mettre à la surpui pourrait ne pas être plus mal puisqu'il y aurait aussi qu'une ligne de vue à bloquer pour être tranquille.

Edit: Pour éviter l'abus d'un deuxième sadida ou avec un crâ (sachant que la surpuissante serait relançable) y aurait peut être moyen de mettre que peu de Pm à la fourbe (genre 2/3) avec 0%esquive Pm et un comportement "rentre dedans" ça serait à nous de la ralentir dans sa progression vers l'ennemie (pour éviter sa mort et de la déplacer au besoin)
Thumbs up
J'aime beaucoup la proposition 1 , très équilibré et étonnamment ,très proche de ce que j'ai dans "mes fonds de tiroirs" .
Les sorts sont différents, mais vus que l'idée général est la même et qu'apparemment c'est assez bien accepté, je ne vais pas poster la mienne ici .

J'émet quand même un mise en garde ; le studio prévoit fortement de passer aux 3 invoc par joueurs ; je te conseil donc quand même de penser cela car certaines invocations sont clairement trop faible en pv pour cela au vue du CD/ cout en PA nécessaire.

Honnêtement , bon boulot.
Bonjour !

Je viens vous présenter mes idées de modification sur la classe Sadida. (J’ai déjà posté ce message sur le forum off il y à quelques mois.)

Modifications des sorts : Je ne parle que des sorts niveaux 6, étant donner que je ne donne que des idées sans vraiment les développer, je pense qu’il est inutile de détailler les modifications des sorts du niveau 1 à 5.

-Les sorts d'attaque :

Ronce : Augmentation des dégâts, ils passent de 11-18 à 18-20, 25 en cc, le sort reste limité à 2/cible.

Larme : LE sort inutile du sadida, même pour les sadi eau jouer fdb est limite mieux, donc, je propose d’augmenter les dégâts de 17-27 à 22-27, passer le coup en pa du sort à 3, passer à 2 le lancer par cible maximum, la probabilité de cc passerait à 1/30, le sort en cc volerait 1 po pour 1 tour.

Tremblement : Pas de modifications.

Ronces Multiples : Baisse du cc à 1/30

Vent empoisonné : On le transforme en tremblement like, la différence se ferait du fait que vent tape…TERRE, oui, vu le nouveau système de dommages élémentaires, devoir s’équiper +dommages neutres bloquerait l’envie de beaucoup de joueurs de jouer ce sort, c’est pour cela que je propose de le passer terre.
Egalement un retrait du malus intel, qui pour moi n’a rien à faire sur un sadida, passage du sort à 2 pa, nombre de tours entre 2 lancer passe à 5…Bref comme tremblement !

Ronces Agressives : Passage des dommages de base de 6-65 à 30-45, les dommages en cc restent 65.

Le sort devient moins aléatoire et plus puissant en moyenne, le jouer ½ donne un gros avantage au lanceur.

Herbes Folles : Passages des dégâts de bases, de 11-20 à 18-20, passage du taux de cc à 1/30.

Feu de brousses : Le sort repasse terre/feu à la place de feu/eau.

-Les Invocations :

La folle : Rehausse de sa vie, en cas de cc, la folle n’essaierait plus de retirer des pm, mais des po.

La bloqueuse : Le nombre de tours entre 2 lancers passe à 3, les pa de la bloqueuse passe de 0 à 3, elle lance un sort qui lui donne 3 pm pour 2 tours et la rend invisible pour 2 tours, le coup de ce sort serait de 3 pa, lançable 1 fois tout les 6 tours.

Le but de cette modification est de rendre la bloqueuse vraiment gênante, si l’adversaire n’essaye pas de la tuer le plus vite possible, avec un sort de zone par exemple.

La sacrifiée : Elle ne tape plus air mais aléatoirement dans un élément, les statistiques de l’invocation seraient égales dans toute les caractéristiques.

La gonflable : Augmenter sa vie et rendre le soin fixe, serait pas mal.

La surpuissante : Augmentation de sa vitalité

Arbre : Fusion avec puissance sylvestre. (Voir plus bas)

Arbre de vie : Sort inutile pour le moment je propose de le modifier, alors en 1er rendre la po du sort boostable, oui, 6 po c'est quand même assez dur à placer pour qu'il soit vraiment utile.
Je propose également de rendre le soin en cas de dégâts uniquement valable sur le sadida et ses alliés, ainsi un ennemi qui taperait l'arbre ne serait plus soigner. Le coup en pa du sort serait de 3, et le sort pourrait être lancé tout les 5 tours.

-Les sorts restants :

Poison paralysant : Pas de modifications.

Sacrifice poupesque : Pas de modifications.

Ronce Apaisante : Pas de modifications.

Ronce Insolente : Pas de modifications.

Puissance Sylvestre : Comme dit plus haut, fusion avec Arbre, donc en gros quand on lance puissance sylvestre dans le vide sa invoque un arbre, et sur un allié ou sois même, sa nous transforme en arbre avec les mêmes effets qu’actuellement. (Si possible techniquement)
Le nombre de tours entre chaque lancer serait de 5, le cout en PA serait de 2, et les effets sur un personnage transformer durerait 3 tours à la place de 4. (plus de lancer en ligne)

Vu que le sort arbre n’existerait plus en fusionnant avec Puissance Sylvestre, je propose un nouveau sort : Poison Handicapant, qui ferait perdre de la vie (boosté par l'agilité) à chaque utilisations de pm de l'adversaire, les dégâts serait : 1 pm utilisé = 3 pdv perdus, (dure 3 tours) le coup du sort serait de 3 pa, relançable tout les 5 tours. Les pm retiré à la cible avec un sort de retrait seraient compté comme utilisé.

Connaissances des poupées : Sort qui risque d’être remplacer, avec la future modification sur le nombre d’invocations possible en jeu, le remplacer par le sort Ouragan, qui serait un fdb like mais en eau/air serait une bonne idée.

Voila pour mes idées de refonte du sadida, je pense que jouer mono éléments à hl/thl est mauvais, c’est pour cette raison que j’ai modifié certains sort pour inciter le joueur à jouer multi.


Je fais le point pour chaque élément :

Terre : Les dégâts sont globalement augmenter.

Feu : Les dégâts sont un rien augmentés en moyenne.

Eau : Ma modification de larme rend le sort vraiment utile, la création du sort ouragan ne change pas grand-chose, vu que c’est un fdb like.

Air : Type de sadida inexistant, comme vous l’avez vu je propose de le rendre jouable.

Les dégâts seraient occasionnée par 3 sorts, 1 direct, un sort de vol de vie sur invocation, et un poison, se qui rend la voie en mono éléments peut-être, pas si efficace (en terme de puissance) mais en bi-éléments elle se révèle vraiment intéressante.

En conclusion, les voie « classique » du sadida sont renforcée, les atypiques modifiée afin de les rendre vraiment sympa à jouer, de nouveau types de sadida sont crée, par exemple jouer feu/air/sagesse, peu devenir très énervant pour l’adversaire grâce aux 2 poisons.

Voila, j’espère que mes modifications vous plaisent, malgré le faite que certains sorts se ressemblent de trop.
@ Sadidead
Tu serais pas un sadi terre/feu toi à tout hasard ? (vu tes propositions pour FdB et VE...)

Les changements de FdB, VE, Arbre/PS, de la Folle et de la Sacrifiée, n'apportent rien en terme d'équilibrage. Au contraire.

Et rajouter des effets kisscool en CC sur des sorts (genre ce que tu proposes pour Larme) ne correspond pas au background Sadida.
Je ne trouve aucune des propositions de modifications très pertinentes. Les idées de Mirroir ne me plaisent pas toutes non plus, mais elles semblent plus réfléchies et approfondies que ce que tu dis.
Cependant, l'idée que la folle retire de la portée me plaît assez, c'est toujours mieux que les pm actuels, quoi.
Citation :
Publié par Chose-Humide
@ Sadidead
Tu serais pas un sadi terre/feu toi à tout hasard ?
Si

Citation :
Publié par Chose-Humide
Les changements de FdB, VE, Arbre/PS, de la Folle et de la Sacrifiée, n'apportent rien en terme d'équilibrage. Au contraire.
Bah le sadi n'est pas super mal équilibré non plus, perso je propose surtout de diversifier les modes de jeu possible.

Citation :
Publié par Chose-Humide
Et rajouter des effets kisscool en CC sur des sorts (genre ce que tu proposes pour Larme) ne correspond pas au background Sadida.
M'ouais, alors ne mettre que des augmentations de dégâts en cc ?

Perso un p'tit bonus en cc me plait pas mal.

Citation :
Publié par GamblingDementor
Les idées de Mirroir ne me plaisent pas toutes non plus, mais elles semblent plus réfléchies et approfondies que ce que tu dis.
J'ai pas passer des heures à réfléchir non plus, mon but est comme je l'ai dit de diversifier les types de sadida possible, parce que 90% des sadi sont terre ou feu y a un prob quoi.
Rajouter un effet en coup normal (ou sur CC )sur ronce : '' PM perdus a la cible : 1 ''
Cela permet de rentabiliser un petit peu l'investissement en sagesse sur un sadi .


Mais par contre sur le wiki , le retrait de PM de herbe folle , il est esquivable ? ou inesquivable ??

Car sinon vive la cinglante-like en zone quoi .

Le sacrifice poupesque est pour moi trop puissant . Lui mettre une petite ligne de dégâts sur les ennemis serait mieux .

+1 pour les malus Carac sur vent empoisonné .

Et le fait de lancer l'arbre sur soi même pour se détacler : Beaucoup diront que c'est anti-background d'offrir au sadida la capacité de se détacler .
Mais bon , les crâs on bien obtenu ce pouvoir plus tard non ?
( t'façons , les crâs sont le mal incarné )
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