Publié par Malgaweth
Ca non pas d'accord. Il faut juste travailler des solutions viables dans la gestion de "masses" plus importantes de joueurs.
Tu fais un rapprochement avec le rôle de MJ dans les RPGs, dans ce domaine les MJs de GN s'attaquent à repousser des limites qui paraîtraient infranchissables à un MJ sur table. C'est faisable avec du travail.
Une fois encore je parle pas de Rp mais de mécanismes ludiques qui permettent de gérer un nombre plus important de joueurs ainsi que les interactions entre eux. Je cite l'exemple RPG table/RPG GN parce qu'entre les deux il n'y aucune différence d'un point de vue RP, si différence il y a elle est purement technique.
Il existe des solutions à découvrir pour les MMOGs.
Mon petit grain de sel d'organisateur de GN (depuis un sacré bout de temps)
La gestion type JdR a longtemps été utilisée en GN.. Mais elle donnait un type de GN dit linéaire ou "train fantôme". L'équivalent d'une aventure CRPG type Baldur.
La caractéristique de ce genre de GN, c'est qu'il est calqué texto sur le JdR table. Et qu'en conséquence, il oblige à utiliser un maximum de joueurs comme PNJ et un groupe limité comme PJ.
Ensuite, si on veut dépasser ce cap (rigolo, mais un peu lassant et TRES contraignant) on se heurte d'abord à l'indépendance d'action du joueur et au ratio joueur /MJ.
Typiquement, ce ratio est de l'ordre de 1 MJ pour 8 à 12 joueurs.. Au mieux
Et chaque joueur peut très bien décider d'aller agir dans son coin.. Et il faudrait encadrer et fournir des PNJ.
Moralité, on constate très vite qu'il faut trouver des solutions différentes.
Une première solution consiste à pousser à un maximum d'interactivité entre PJ, le MJ étant surtout là pour réguler et arbitrer.
Typiquement, c'est à la fois du domaine des règles : Structure sociale, interdépendance sur certaines activités..
Et du domaine scénaristique : Créer des objectifs divergents, introduire des éléments politiques, donner des éléments d'information qui s'échangeront.
Ensuite, on se heurte à des problèmes de construction de scénario. Le scénario de JdR typique est relativement linéaire par nature : Même s'il offre des choix, UNE équipe suit UNE trajectoire avec UN MJ.
En GN, 50 joueurs peuvent potentiellement suivre 50 trajectoires.. Leur offrir UN scénario conduit à n'impliquer que 5% des présents, le reste étant au mieux figurants ou suiveurs.
Ca conduit à structurer les scénarios en multicouches, 3 ou 4. Par exemple, un arc scénaristique s'étalant sur plusieurs saisons, un autre sur une saison, un ou plusieurs arcs par GN et des petites quêtes individuelles.
La difficulté est de construire tout ça de sorte qu'il y aie des éléments qui se raccrochent : Certaines des quêtes sont liées à un arc GN, qui lui-même s'inscrit dans l'arc saison etc.. De plus, il faut essayer d'y faire rentrer des divergences entre factions pour l'interactivité.
L'avantage d'une telle découpe, c'est que chaque joueur peut trouver à s'impliquer. Plus ou moins suivant son choix et ses capacités, mais il peut contribuer et être "le héros" de quelques évenements.
Tous n'auront pas la même vision du scénario (le debriefing final est amusant de ce point de vue) mais tous y trouveront à agir s'ils s'en donnent un tant soit peu la peine.
A noter que le moteur du GN, c'est à mon sens l'information.. Plus que toute autre chose.
Maintenant, pour les MMOS.. Il faut rajouter la contrainte de l'asynchronisme des actions. Ca demande une très sérieuse réflexion qui n'a pas été menée encore.
PS : Dans mon expérience de GN, le système à niveaux démultipliés n'est pas une très bonne chose. Ca rigidifie terriblement la structure de jeu. Je préfère infiniment pour ce type d'activités de masse un système très "horizontal".