Bonjour,
Je me permet de faire ce post dans le but de confronter ma vision de l’animation à celle des autres, en restant dans les grandes lignes du sujet.
Disons que l’observation des différents projets mis en place pour relancer l’aventure 4ème Prophétie m’a donné envie de venir présenter mon avis, tout en précisant ce qui a pu me gêner dans les manières de fonctionner de différentes équipes.
De plus, je répond par là même à un message privé qu’un joueur susceptible de devenir animateur m’a adressé afin de connaître mon avis sur le sujet.
Je rappelle également qu’il s’agit de
mon avis personnel, et je tiens à préciser que je ne suis pas persuadé de détenir
la vérité absolue.
C’est simplement l’opinion d'une personne comme une autre.
-I- Le recul à prendre sur soi-même:
Tout d'abord, et c'est le point le plus essentiel selon moi, j'ai trouvé et trouve encore que certains animateurs font preuve d'un manque cruel d'écoute de l'autre lorsque l’on vient énoncer un avis négatif sur le travail, certes fastidieux mais bel et bien critiquable, qu'ils ont pu effectuer jusqu'alors.
Ainsi, il n'est pas rare de se heurter à des "on a beaucoup bossé sur tout ça alors merci aux nouveaux de ne pas venir cracher sur ce qu'on a fait", ou des "si t'es pas content tu vas sur un autre projet et tu viens pas nous critiquer", ou encore des "facile de critiquer quand on bosse pas sur un projet et qu’on attend sans rien faire ! ".
Chaque critique, aussi construite soit-elle, est donc prise comme une attaque personnelle ou comme l’avis d’un trolleur en manque de t4c venu défendre le projet qui le tient à cœur en essayant de descendre celui des autres.
On a donc beau essayer de communiquer notre désaccord, tout en restant poli (ce qui n'est pas le cas de certain opposants, je le concède), il est impossible de modifier les décisions et autres avis de certaines équipes qui demeurent persuadées que le temps investi à l'élaboration du serveur fait que leur travail est parfait et impossible à être remis en question.
- Première conclusion, donc, si un jour quelqu’un est amené à faire le même type de travail:
Il est nécessaire de laisser chacun s'exprimer en prenant bien soin de discerner une attaque personnelle injustifiée d'une argumentation construite et pertinente. Dans cette optique, il ne peut pas être concevable de refuser de revenir sur des décisions prises au sein du staff lorsqu'un joueur ou un groupe de joueur semble désireux de le faire.
Il vient de cette conclusion qu'il est nécessaire de parvenir à rester objectif en se remettant toujours en question avant de demander aux autres de le faire.
Aussi, mon expérience personnelle m'amène à penser qu'être animateur implique de toujours rester courtois et poli, même si en face on se met à insulter. Ce n'est pas parce qu'un joueur s’énerve et s’agite que la pensée de celui-ci n’est pas à prendre en compte.
J’ai d’ailleurs toujours pensé que la meilleur façon d’éprouver l’efficacité d’une équipe reste la critique (la plus construite possible). On peut voir quelles sont les réactions des intéressés lorsqu’ils entendent quelque chose de désagréable.
-II- Le rôle de l'animateur:
Le second point qui me tracasse, dans certain cas, réside dans le rôle propre du GM à travers la manière de gérer les différents cultes religieux.
Certaines stratégies consistent à mettre un GM à la tête de chaque culte, dans un rôle de Dieu, de demi-Dieu ou d’un envoyé quelconque de la divinité en question, afin de régir et contrôler le jeu des joueurs désirant suivre le clergé de leur choix.
Décider d'agir de cette manière ne peut qu'aller dans le sens inverse des valeurs propres à un jeu de rôle.
Le RolePlay est ce qu'en font les joueurs et ne doit vivre que par eux et par eux seuls.
Le rôle du GM est secondaire. Il n'a pour seul but que de mettre en valeur celui qui aura assez d' « ambition rôlistique » pour mériter de voir ses efforts amplifiés par les "outils" matériels des animateurs.
Ainsi, pour donner un exemple concret, jouer le Grand Prêtre d'Artherk envoyé par celui-ci sur Althéa et organiser le Culte dédié à cette divinité en établissant la hiérarchie du clergé, attribuant les rôles de chacun et décidant des actions essentielles à mener par les joueurs, est une grave erreur.
C'est un peu comme si on offrait une boîte de Légo à un enfant et qu'on construisait à sa place l'objet de ses désirs pour ne le laisser jouer que lorsque tout est monté en l’engueulant si il enlève une pièce.
Il est nécessaire de laisser les joueurs construire eux-mêmes le culte qu'ils veulent suivre !
Cela passe par le fait de laisser un joueur à la tête d'un Ordre religieux (et non pas un animateur), tout en surveillant de la manière la plus discrète possible comment tout s'organise au sein de la religion en question.
Le GM censé s'occuper de ce clergé doit alors prendre des initiatives sans JAMAIS imposer une quelconque manière de jouer aux joueurs dont il s'occupe.
Un petit exemple:
Si des joueurs se disant servir Artherk se mettent à faire des massacres propre à ceux des nazis en prétextant purifier le monde de ses éléments obscurs et maléfiques, il est à éviter d'incarner le Dieu de la Lumière ou l'un de ses envoyés pour venir leur rappeler qu'ils s'éloignent terriblement de la voie de la bonté et de la générosité.
Au contraire, jouer dans le sens des joueurs en leur donnant les moyens de construire quelque chose issu de LEUR imagination doit être ce qu'il faut privilégier, tout en réfléchissant à une autre alternative pour faire participer d’autres personnages.
Dans l’exemple ci-dessus, il pourrait s’agir d’incarner un prêtre n'ayant rien d'extraordinaire (et non pas un séraphe full HE avec fléau par exemple…) qui essaye parallèlement de prêcher la bonne parole en montrant du doigt les atrocités commises par l’autre culte extrêmiste. A terme on pourrait arriver à la création de deux ordres différents se disant servir la même religion: d'un côté les intégristes fanatiques, de l'autre les pacifistes romantiques.
Ce genre de configuration est une mine d'or en terme de « richesse rolistique » apportée aux joueurs puisque cela leur permettrait de se lancer dans des intrigues mettant en scène des complots, des manipulations, des tragédies et autres rebondissements d'intrigue au sein d'une seule religion, celle du Dieu Artherk.
- Seconde conclusion:
Il est nécessaire pour un animateur de rester dans les coulisses sans jamais chercher à diriger un groupe de joueurs dans une voie prédéfinie par l'équipe d'animation, tout en s'efforçant d'intervenir au bon moment pour à la fois permettre à ceux qui ont de l'initiative de voir leur efforts récompensés par la réalisation de leur projet, et à la fois permettre à d'autres de participer à cette trame en leur offrant la possibilité de réagir en faveur ou contre ce qui se créée devant eux.
De ces oppositions imprévues naissent obligatoirement des situations passionnantes pour ceux qui les vivent puisque cela sort du cadre classique des divinités opposée dans le style Artherkiens contre Ogrimariens, Haruspiciens contre Sélénites, conflits religieux s'achevant (presque) toujours en bon PvP bien bourrin où celui qui a le plus squaté les drakes de l'Oracle fusille tous les autres (et ne me faîtes pas dire ce que je n'ai pas dit, je suis loin d'être contre le PvP ou contre l'association XP-RP qui est un autre débat).
Bien entendu, le schéma de plusieurs branches au sein d'une même religion n'est qu'un exemple parmi tant d’autres puisque la richesse dont je parle provient directement de l'esprit des joueurs et de la manière dont ils intéragissent dans le monde qui les entoure.
-III- Ce qui concerne le BackGround:
Dans une optique différente, et en ce qui concerne l'élaboration du BG d'un serveur, je reste persuadé que l'équipe d'animation n'a pas à plancher sur le sujet en déterminant quelle religion nous pouvons avoir, quelle clergé ne peut être représenté puisque ce n'est pas cohérent que le Dieu Machin soit loué vu qu'il ne veut que la destruction des hommes ou que la Déesse de l'alcool ne puisse être adorée vu que LightHaven ne produit pas de raisin et que, par conséquent, les fluctuations boursières pondérées par les masses salariales dans le nouvel-Althéa empêche la croissance des petits producteurs de vin.
En d'autres termes, il faut offrir des légendes au monde dont on va s'occuper, des histoires, des rumeurs, puis laisser les joueurs en faire ce qu'ils ont envie, et non pas décréter officiellement que le culte de Machin sera représenté mais pas le culte de Truc qui ne bénéficiera d'aucun GM pour être mis en place.
Il faut laisser un joueur libre d’interpréter une légende donnée dans un certain sens pour qu’il décide, de lui-même, de prêcher la parole mystérieuse de Sélène dont il créée toute sa signification.
Alors les autres joueurs décideront si oui ou non ils sont prêts à le suivre, s'ils sont d'accords ou s'ils préfèrent interpréter différemment ce qu'ils ont en face d'eux.
Rien n'empêche, dans cette même optique, qu'un joueur incarnant un prophète un peu timbré parvienne à convaincre des personnages de se rallier à sa cause, créant de toute pièce une nouvelle religion ou autre organisation quelconque. Si un tel mouvement est créé de toutes pièces par un joueur, alors la nécessité de mettre un GM sur l’affaire se présente de manière à encourager le jeu des joueurs tout en les laissant choisir leur propre voie.
L’exemple qui me vient à l'esprit concerne le culte de l'Haruspice sur un certain projet de serveur. L'équipe en question a décrété que c'était tout bonnement incohérent d'avoir un Culte de l'Haruspice sous prétexte que "personne ne peut décider de faire parti d'un culte dont le Dieu a déjà pu détruire des races sur Althéa". Mais c'est aussi incohérent, selon notre bon sens personnel, de prêcher un Dieu qui désire semer le chaos au sein de l'Univers (vous aurez reconnu Ogrimar). En d'autres termes, tout est incohérent dans un monde médiéval-fantaisie, et c'est bien pour cela que c'est passionant d'incarner un rôle dans ce monde farfelu en trouvant des raisons à nos personnages d'agir d'une manière ou d’une autre.
- Pour conclure sur ce point, je dirais que lors de l'élaboration d'un BG, il ne faut offrir aux joueurs qu'un ensemble de légendes sous la forme de textes minutieusement établis qu'ils seront libres d'interpréter comme ils le désirent. De cette interprétation subjective et imprévisible se déterminera la configuration religieuse du monde qu'ils vont faire vivre par et pour eux-mêmes, à l'avenir.
Il est important de bien intégrer le fait qu'une légende, avant d'être incertaine, est une extrapolation et surtout le résultat d'une amplification majeure d'un fait donné, à des fins lyriques, si j'ose dire. Ainsi il n'y a pas de vérité absolue, de faits réels et de certitudes dans un monde fantastique. Juste des intuitions, des convictions et des avis subjectifs.
J’ai sûrement d’autres choses à dire, mais je vous laisse réagir suite à ce pavé déjà bien touffu et condensé.
Syris.