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CitizenCon 2018
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Arrête voir Ils font 2 jeux qui se partagent quoi, 80% des assets, techs, vaisseaux et univers. Le seul truc qui diffère vraiment c'est l'unité de temps (42 est avant SC) et bien entendu, l'histoire.
Et comme on nous a déjà dit en 2016 que niveau histoire tout était terminé (écrit ET filmé ET mocapé) bahhhh... |
14/10/2018, 02h48 |
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Alpha & Oméga
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Citation :
Personnellement les 20m pour le HammerHead me choque même pas. Même si on sait qu'ils vont revoir le système équilibre prime etc. |
14/10/2018, 12h15 |
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Ca empêchera pas les gens de gueuler parce que niveau 1 à poil ils peuvent pas acheter le Hammerhead après farm jusqu'au niveau 2.
Tu le sais, je le sais, on le sait tous. |
14/10/2018, 12h19 |
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Alpha & Oméga
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Pourquoi vous vous excitez comme cela sur un faux problème ???
En écoutant "attentivement" les commentaires de Chris Roberts durant la présentation, on apprend que ces prix sont des "placeholders" pour cette toute nouvelle fonctionnalité. Les prix affichés ont volontairement été surévalués pour éviter toute dérive marchande.Les prix définitifs doivent faire l'objet d'une évaluation avant d'être fixés en jeu. Bien évidemment, ces prix subiront des hausses ou des baisses en fonction de différents paramètres mais surtout de l'offre et la demande. Dans le Panel présenté par Tony Zurovec, il y a d'ailleurs un point intéressant sur les "mécanismes de fixation" du prix des vaisseaux en jeu. Alors juste pour info et en terme d’amuse-gueule, voici 2 illustrations extraites du Panel de Tony Zurovec : Voilà ... Dernière modification par TiTiJe ; 14/10/2018 à 16h20. Motif: Auto-fusion |
14/10/2018, 16h04 |
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J'ai rien pipé au graphique
Toute façons il m'as suffit de voir les 220.000UEC pour un Aurora pour comprendre que les prix été bidons. |
14/10/2018, 18h28 |
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#265012
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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14/10/2018, 18h34 |
#265012 |
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Perso j'attends l'ordi quantique pour m'y remettre
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15/10/2018, 11h40 |
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Alpha & Oméga
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Citation :
Voilà. |
15/10/2018, 12h00 |
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Alpha & Oméga
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ok merci pour les precisions
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15/10/2018, 18h07 |
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Deux autres planels ont été publiés :
Breathing Life Into Content - Ils travaillent sur les effets météo dynamiques pour les planètes. - Par rapport à un jeu classique où les niveaux sont plats, ils ont dû adapter les effets pour être relatifs au lieu, et donc aux planètes / lunes "sphériques" de SC. - Ils ont aussi beaucoup travaillé sur la déformation des tissus, pour l'animation des vêtements et autres voilages qu'on pourra croiser. - Comme pour les animations faciales, ils ont développé un système pour calculer les déformations en temps réel dans le moteur du jeu. - Cela permet d'avoir des tissus ou vêtements qui réagissent dynamiquement à l'action (vent, mouvements du joueur, etc.) plutôt que d'avoir des animations précalculées rigides. C'est également plus économe en ressource. By Design (attention, gros morceau) - L'objectif à long terme est d'avoir un monde systémique. - Dû à la liberté d'action des joueurs, il n'est pas toujours possible de surveiller ou d'anticiper leurs décisions - Le système doit pouvoir s'équilibrer de lui-même pour compenser les actions des joueurs (par exemple augmenter la production de cuivre si on jour tout le monde décide de braquer les lignes d'approvisionnement de cuivre). - Jusqu'à présent, le prix des items et vaisseaux était fixé arbitrairement. - Ils ont développé une matrice pour estimer les prix en fonction des éléments de production. - Par exemple, le prix final d'un Freelancer est découpé entre les composants qui le constitue (moteurs, coque, boucliers, etc.). - Une approche systémique est plus intuitif et permet de récompenser les actions créatives. Pour reprendre l'exemple du cuivre, pour compenser un joueur peut améliorer ses équipements pour miner du cuivre de meilleur qualité. Il peut tout aussi bien juste le stocker et le revendre lorsque les prix auront remonté. - La population de PNJ est partagée en plusieurs catégories : simulés, probabilité et virtuels. - Ceux qui sont totalement simulés ont des traits de personnalités, ont des occupations, des travails et confient des missions aux joueurs en fonction des lieux et des probabilités. - Ceux qui ne sont que des probabilités n'apparaissent que ponctuellement en fonction de leur générateur de probabilité (par exemple le fait de croiser un cargo attaqué durant un voyage). - Les PNJ deviennent virtuels lorsqu'il n'y a plus aucun joueur à proximité. Ils sont déchargés du jeu pour économiser les ressources, et un algorithme prend le relai pour garder une trace de leurs activités dans l'intervalle. - Un système de mission dynamique devrait faire ses débuts l'année prochaine. - Actuellement, les missions et leurs récompenses sont figées et liées à des lieux précis. - Un système dynamique permet d'avoir des missions qui sont générées automatiquement là où elles sont nécessaires en fonction de ce qui se passe dans l'univers, et d'ajuster la récompense en conséquence. - Ils vont beaucoup retravailler les fonctionnalités de Loi et Ordre l'année prochaine. - Actuellement, des mauvaises actions nous font gagner des niveaux de criminalité qui diminuent avec le temps, ou en piratant un terminal. Les paiement des primes sont également immédiats. - Par la suite, le nouveau système de Loi sera découpé en juridictions en fonction des lieux, chacune d'entre elle disposant de ses propres lois et de son propre fichier de criminels. - Les activités illégales seront principalement découpées ainsi : vol, "homicide involontaire" (par exemple les dégâts collatéraux provoqué par un chasseur de prime essayant d'abattre sa cible sans se soucier des gens à proximité), minage illégal, transport de cargo illicite, contrebande, meurtre, fausse ID, interdiction (brouiller des Quantum Travel pour attaquer les voyageurs). - Les conséquences pourront voir une amende, une mise à prix, un séjour en prison ou une interdiction de séjour dans une zone donnée. - Les forces de l'ordre se reposeront principalement sur leurs scanners et devront se trouver à proximité de la cible pour effectuer les vérifications. - La durée du scanner permettra d'obtenir plus d'information. Un scanner rapide ne donnera que l'identité, mais il faudra un scanner plus long pour vérifier si la cible est inscrite comme criminelle, ou si sa cargaison est illicite. - Détecter une cargaison de contrebande est plus difficile et demandera des PNJ mieux spécialisés et des scanner approfondis. - Peu de détails sur les peines de prison, c'est encore en cours de design. A priori, l'on pourra y trouver des missions, et la durer de la peine dépend des crimes commis par le joueur. Payer une caution pour sortir devrait être possible. - Par la suite, ils vont rajouter d'autres mesures de sécurité pour empêcher le vol de vaisseaux, comme des baies sécurisées, ou des clefs physiques. - Les vaisseaux et biens volés seront plus difficiles à utiliser ou revendre dans des zones sécurisées. Des marchands pourront refuser des services de ravitaillement ou réparation sur des vaisseaux volés, contraignant les joueurs rechercher ces services via le Service Beacon. - Les zones sans lois proposeront des services souvent plus chers que dans des zones sécurisées. - Une fois que le système de mission dynamique sera en place, des PNJ chasseurs de prime feront leur apparition. - La chasse à la prime demandera d'être enregistré dans chaque juridiction, chacune ayant ses propres critères (réputation, frais supplémentaires, quotas à respecter...). - Une fois enregistré, le joueur aura accès à des outils listant les criminels recherchés, la récompense ou encore leur dernière position connue. - Ce système permet d'éviter d'accepter manuellement chaque contrat. - Chaque Quantum Travel laissera une trace qui sera détectable avec un équipement approprié, permettant de suivre un joueur. La qualité de la trace dépendra du temps écoulé depuis le saut de la cible. - Le paiement des primes ne se fera plus à l'élimination de la cible, mais lorsque celle-ci sera conduite en prison en cas de capture, ou lorsqu'une preuve de sa mort sera fournie. - Lorsqu'un joueur sera capturé, son avatar sera remplacé par un PNJ pour le chasseur de prime, afin d'éviter de rester enfermé dans une soute pendant des années. - La récupération (salvage) sera découpée en trois catégories : extraction des composants (boucliers, générateurs, armes...), extraction des données (qui pourront nécessiter un décryptage), démantèlement de la coque. - Le démantèlement fonctionnera de manière similaire au minage. Il faudra utiliser un "laser" pour vaporiser la coque tandis qu'un rayon tracteur chargera les résidus dans la soute. - L'exploration fonctionnera surtout sur l'acquisition d'information sur des lieux, et offrira la part belle aux scanner. - Un scanner à longue portée pourra par exemple découvrir des gisements qu'il faudra ensuite analyser pour définir sa qualité. - D'une manière générale, l'exploration permettra aux autres métiers d'opérer. Un récupérateur aura besoin de savoir où trouver des épaves à démanteler. - Il y aura plusieurs couches de découvertes, chaque couche augmentant la valeur de l'information à revendre. - Après avoir trouvé une épave, il faut identifier le type de vaisseau, étudier si elle est fonctionnelle ou endommagée, etc. - Après avoir découvert une comète ou un champ d'astéroïde, il faut identifier et quantifier les éventuelles ressources présentes. - L'on pourra découvrir de la flore à analyser, des trous de ver intra-système, des bases de pirates dissimulées, des geysers ou des nébuleuses qui pourront attirer des scientifiques ou des mineurs, etc. - Les informations découvertes sont stockées dans une application mobiGlas dédiée. Elles pourront être partagées entre les joueurs et organisations, ou revendues à des courtiers. Elles perdront également de la valeur avec le temps. - Les informations seront une denrée comme une autre, qui peut être négociée auprès de courtiers présent dans les hubs. Une fois qu'une information est revendue à un courtier, elle devient accessible à tous les joueurs. J'ai sûrement manqué des trucs, le panel de Zurovec est hyper dense. Dernière modification par Altarec Smith ; 20/10/2018 à 23h51. |
20/10/2018, 20h06 |
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Merci pour ce boulot
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20/10/2018, 20h31 |
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Excellentes infos concernant plusieurs métiers ! merci !
Effets meteo dynamiques sur les planètes visitables si j'ai bien compris ... : ça c'est un gros morceau ... ça serait super, d'avoir de la pluie , du vent qui rend difficile un atterrissage, ou des tempêtes de sable, électriques ... A voir ... Sympa l'objectif d'indexer les prix des vehicules sur les prix de leur composants (en gros). Trés sympa aussi l'idée d'avoir un Ordre et des lois ; ça permettra d'avoir non seulement des méchants pirates et des chasseurs de prime mais aussi des gentils flics de l'espace ... et surtout des flics possiblement corrompus ! Par contre j'ai pas compris l'intérêt de pouvoir empêcher el vol de véhicule .. enfin si .. mais tout dépend de comment ça sera géré ... permettre le metier de voleur c'est bien .. mais effectivement c'est delicat .. Se faire voler son ship a 20 millions ... c'est moyen .... C'est un peu comme l'histoire de la prison , oú le joueur se retrouve "dédoublé" ; lui continue son jeu (PvE prison Escape) pendant qu'une copie croupie en cellule dans le ship du chasseur de prime ... Je trouve ça moyen ... Enfin le metier d'explorateur basé sur l'analyse de scanners ... moui ... faut voir ... parceque lire des tableaux de resultat ça risque d'etre fun .. mais pas plus de 2 minutes .... Il me semble que dans Mass Effect y'avait un truc du genre ... on scannait des planetes à la recherche de ressources ... c'etait sympa parceque plutot nouveau comme activité, mais de là a passer 2 heures de jeu la dessus ... Faut voir |
21/10/2018, 04h14 |
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21/10/2018, 05h50 |
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Alpha & Oméga
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Le salvage a l'air interessant on en sait plus dessus ou c'est la première fois qu'il l'evoque
Les epaves sont celle des joueurs ou sont "naturellement" trouvable, ca marche style Avorion avec des lasers de salvage ou faut un vaisseau particulier. Ca cause de en état de marche ou pas, ca veut dire que je peut cumuler salvage et remorquage ? |
21/10/2018, 12h40 |
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Alpha & Oméga
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Citation :
Je l'ai encore regardé hier après la parution de la vidéo sur Youtube et même prévenu c'était dur de ne pas sombrer sur mon clavier. Juste pour info, un fan a rédigé une retranscription sur Spectrum : https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/tony-zurovec-by-design-citizencon-2948-full-transc Sinon, à titre personnel, j'ai relevé une nouveauté qui pourrait substantiellement impacter le gameplay :
C'est quelque chose susceptible de diminuer fortement la durée de trajet entre des points éloignés dans un même système. Bien évidemment, les connaitre, pouvoir les emprunter sera intéressant et donnera un avantage par rapport à ceux qui ne le peuvent pas. On a pas encore vraiment débattu de cet aspect sur les divers forums mais je suis sûr que cela va être intéressant. |
21/10/2018, 19h22 |
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Si c'est exploité aussi justement que dans Honor Harrington, un système/gouvernement possédant des trous de ver dans ses frontières sera aussi logiquement immensément riche.
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21/10/2018, 19h40 |
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Citation :
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23/10/2018, 09h52 |
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