Voici une équipe que je joue régulièrement depuis la sortie de BBEL alors que je ne m’y étais jamais intéressé dans le passé… Comment ça osef de ma life ? Bande de béotiens va !!
Je voulais faire ce petit guide depuis un sacré moment, et c’est en ce morne après-midi d’hiver que je vais encore dispenser mes conseils aux plus crédules… euh débutants… d’entre vous.
ROASTER DE BASE :
Il n’y en a pas beaucoup, un seul est vraiment efficace, 2 Hommes arbres et 14 Halflings, vous achetez le reste en relance pour obtenir un total de 900K de valeur d’équipe. Oui on ne monte pas bêtement à 1.000K pour les 2 raisons suivantes :
- Le cuistot ne coûte que 100K pour les halflings (contre 300K pour les autres races), et il chippe (raaaah Dora va-t’ennnnnn avec ton Chippeur le renard !!!) entre 1 et 3 relances à l’adversaire à chaque mi-temps.
- En début de saison, notamment avec de nouvelles équipes, ce drain de relance est le meilleur des inducements du jeu, surtout face à des Elfes qui en ont rarement plus que 2. Et c’est ce qui fera la différence entre victoire et défaite…
Les Haflings sont, en mon sens, l’un des roasters de début de carrière les plus puissants du jeu pour peu que vous n’ayez pas une légion de Nains en face.
Classement des Némésis :
1) Les Nains, quasiment injouables sauf si vous enchainez les blessures chez eux, ce qui n’est pas gagné vu leurs AR
2) Les Nordiques, sans tacle et avec des AR7, ils sont moins violents et moins résistants que les nains. Mais le full blocage reste un vrai problème
3) Les mort-Vivants et leur régénération qui risquent de vous poser des problème d’effectif
4) Les Châtaigneux, où qu’ils soient, quand l’un d’entre eux vous touche, c’est la blessure quasi assurée
5) Les joueurs très rapides (coureurs d’égoûts, receveurs elfes ou humains). Le faible mouvement des Halflings fait que si ils se font déborder, le TD est quasi inévitable, mais il y a un bon moyen de lutter contre ça
Vos points forts :
- 2 Big guys sans solitaire qui réussissent quasiment toujours le lancer de halfling et qui tiennent la LOS tout le match
- Esquive + Minus de partout, ce qui vous permettra de courir dans les ZDT avec un maximum de réussite
La stratégie de la gagne :
Je vais vous exposer ce que j’estime être la seule façon efficace de gagner (c’est mon guide je fais ce que je veux
).
Si vous pouvez gagner le toss, prenez systématiquement « recevoir la balle » en premier. Votre stratégie est basée sur la destruction de l’équipe adverse avant que vous ne vous fassiez détruire. Il faut donc taper le premier, comme dans la vraie vie…
Une fois que vous avez la balle, il faut vous regrouper en pack autour de vos arbres. Vos arbres ont 2 en mouvement et peuvent s’enraciner, alors si vous voulez bénéficier de leur Force 6 et de leur châtaigne, apportez-leur du grain à moudre ! Mettez le porteur de la balle au milieu du pack et commencez le travail de sape.
Chaque tour doit être une avalanche de chutes pour l’adversaire, pour se conclure sur un piétinement
SYSTEMATIQUE à 3, 4 ou 5 Halflings sur la victime. N’ayez aucun remords, faites couiner votre adversaire, soyez sans pitié, car si vous ne jouez pas le surnombre dès le début, non seulement vous êtes foutus mais vous ne devrez pas venir pleurer quand l’adversaire profitera de ses blocages/châtaignes, de votre force de 2, et de votre armure de 6 pour se gaver d’XP en se gaussant derrière son écran. Cette technique c’est la base du jeu halfling, faire de ces chétifs boules de poils la race la plus violente du jeu ! Et c’est aussi le seul moyen de vaincre des Nains malgré leurs armures boite de conserve.
Gardez un minimum le porteur de balle sous protection des 2 arbres (ça incitera un joueur adverse à s’y risquer) et de 2 ou 3 halflings, les autres devant être disponibles pour les piétinements.
Normalement les blessures vont s’enchainer, les coachs les plus prudents vont éviter de s’approcher de votre pack pour les raisons suivantes :
- Ils auront vite compris que vous êtes un gros casseur
- Ils tenteront de d’isoler des halflings pour vous diminuer un par un, ils auront 1 blitz par tour, et c’est là que leur très faible nombre de relances grâce au cuistot les amèneront souvent vers un turnover malvenu
- Enervés ils voudront faire pareil et vous laisseront un boulevard pour que vous marquiez le plus vite possible, ce qui leur laissera tout le loisir derrière pour vous massacrer et égaliser avant la mi-temps
Et bien non,
ne cédez-pas à la tentation, vous avez 14 Halflings, vous pouvez vous permettre d’en perdre 4 dans la mi-temps sur expulsion, ce n’est pas grâve du tout. Si vous enchainez les blessures et que l’adversaire n’a pas de remplaçant, allez au-delà des 4 expulsions, ce sera tout bénéfice, rappelez-vous que le combo Minus+Esquive vous donne une grande liberté de mouvement et que même en sous nombre vous pourrez attaquer un adversaire avec plusieurs haflings à la fois. Si vous ne faites que sonner vos adversaires mais que vous prenez quand même des expulsions, le match est mal engagé, il n’y a pas de recette miracle, mais psychologiquement le coach adverse saura qu’il ne faut pas trop laisser trainer ses meilleurs joueurs dans les parages. Un halfling ça ne coûte rien à remplacer (30K) tandis qu’un danseur de guerre ou un loup garou, ce n’est pas le même prix.
Au tour 7 (ou 15), soit vous avez réussi à faire monter le porteur de balle hors de portée d’un blitz meurtrier et vous scorer tranquillement au tour 8, soit vous faites un lancer de halfling avec vos arbres qui, comme je vous l’ai déjà dit, marche nettement plus souvent que le duo Troll/gobelin.
A la mi-temps il faut faire les comptes :
1) Si vous n’avez blessé que peu de joueurs et que vous avez beaucoup d’expulsions en plus de vos propres blessés, et qu’en plus vous n’avez pas marqué, la partie est quasi perdue, limitez la casse en adoptant une position défensive sur un bord de terrain pour ne pas vous faire submerger. Avec un peu de chance l’adversaire marquera vite et vous pourrez recommencer le jeu de massacre au coup d’envoi qui suivra
2) Si vous avez marqué en 1ère mi-temps, il faut que évaluiez le rapport de force en 2nde mi-temps. Si l’adversaire a encore trop de troupes et vous pas assez, adoptez la tactique de protection sur le bord du terrain, soit il marquera vite parce qu’il veut risquer de gagner, soit il prendra son temps pour faire un max de dégâts chez vous sous couvert de ball control. Mais ça peut se retourner contre lui, il devra protéger son porteur avec au moins 2 joueurs (car il n’est pas à l’abri d’un lancer de halfling avec un coup de chatte au blocage derrière), et si il colle trop votre équipe, son probable manque de relance risque de retourner ses blocages foirés contre lui, et donc s’exposer à vos piétinements
3) Vous avez marqué en 1ère mi-temps et le rapport de force est en votre faveur, faites une défense classique avec un pack de halflings regroupés à gauche et un pack à droite et 2 halflings au centre du terrain avec les arbres, qui serviront de renfort pour le côté attaqué. Ce sera donc des packs latéraux de 3 ou 4 halflings avec 2 renforts supplémentaires en cas de besoin, c’est largement suffisant pour contrer une équipe en sous-nombre qui tentera le tout pour le tout et qui va donc s’exposer à vos piétinements
L’esprit Halfling :
Avant de commencer, vous êtes par défaut le perdant du match, vous ne jouez pas pour être compétitif mais pour faire le fauteur de troubles, ou au moins pour faire regretter aux autres de ne pas vous respecter. Partant de ce postulat, un match nul est une victoire, c’est pareil, même si vous stagnez dans le ventre mou du classement.
Une victoire pour un halfling, c’est un grand nombre de blessures infligées, et un coach adverse qui vous maudit et qui pleure la mort de telle ou telle star. Au tour 16, vous continuez à piétiner vous êtes un grand malade montrez-le !! Vous affronter doit être synonyme de peur, vous ne remporterez jamais un championnat, sauf peut-être sur la 1ère saison sur un coup de moule, mais dès qu’en face il y aura du tacle, de la châtaigne, du blocage à gogo, même le ventre mou du classement sera une bonne place alors si vous jouez halfling, relativisez le score et sachez pourquoi vous jouez des petits gros aux pieds poilus. Si vous êtes fairplay vous n’en tirerez que frustration, délectez-vous de faire la pute, et ne vous attachez pas trop à vos joueurs
Montée de niveau :
1) Halflings (Agilité sur un simple, force, passe, général sur un double)
Ils dépassent rarement le niveau 3, restons donc cohérents avec cette vérité vraie. Alternez les 2 choix ci-dessous
- Sournois
- Glissade contrôlée (ou éventuellement Tacle plongeant, au choix)
La compétence la plus importante c’est « Sournois » car vous diminuerez drastiquement les expulsions inutiles (car vous ne pourrez vous faire surprendre que si l’armure est passée). Pour Glissade ou Tacle plongeant, c’est une question de préférence, moi je préfère replacer mes joueurs plutôt qu’empêcher un receveur de sortir de la ZDT, surtout pour vous faire mettre à terre et diminuer encore plus un mouvement déjà minable
Evitez de diversifier vos halflings en créant un sprinteur (Bond, Equilibre) par exemple ou tout autre tâche totalement situationnelle. Non seulement vous avez une armure qui ne vous assure pas une grande durée de vie, mais en plus vous ne devrez pas être trop regardant sur qui va piétiner un joueur adverse, donc si c’est pour ne pas oser sacrifier votre bondisseur équilibriste et laisser l’adversaire se relever, vous n’êtes plus dans l’esprit de ce guide pour le coup et je ne défends pas du tout ce point de vue. Comme si un tel joueur pouvait faire basculer le match en votre faveur…
Si néanmoins vous attrapez un double, seul +1AG est intéressant à prendre pour une augmentation de caractéristique, sinon c’est impérativement LUTTE qu’il faudra privilégier pour augmenter les chances de faire tomber votre adversaire.
Si vous faites 2 doubles (hors +1AG), LUTTE + DEXTERITE seraient intéressants
2) Les Arbres (Force sur un simple, Agilité, Passe, Générale sur un double)
«
Garde » est une compétence très controversée pour une équipe de halfling. Personnellement je l’aime bien car en jouant à 1 case d’écart avec l’autre arbre, ça limite grandement les risques de se faire bloquer à 1D. De là à vous la conseiller je ne sais pas trop, c’est selon l’écart que vous laissez entre les 2 arbres quoi
«
Projection » est très important pour réorienter un blocage au milieu du pack de halflings pour un piétinement plus optimisé. De même, c’est le seul moyen de conserver un adversaire à portée dans le cas d’un enracinement
«
Esquive en Force » est situationnel car avec 2 en mouvement seulement, c’est un simple replacement mais à choisir entre ça et « Garde », personnellement je préfère « Esquive en force », surtout que sans le côté solitaire, on peut tenter un blitz sur 3 ou 4 cases en ayant la possibilité de relancer le GFI raté
En cas de double, +1M ou +1FO sont très bons à prendre (surtout le +1M vu que ça annulera les 50% de chance de relever un arbre)
En dehors de ces augmentations de caractéristiques, il n’y a que 2 compétences vraiment intéressante à prendre : « Blocage » et « Bond » (dans le cas où on n’arriverait pas à chopper un +1M). Si « Bond » ne vous intéresse pas, il reste le sempiternel « Tacle » qui vous donnera plus de facilité à plomber un blodgeur
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Voilà pour ce petit guide du Halfling, il y aurait sûrement plus à dire sur les stratégies à adopter, notamment sur le positionnel, car il peut être dangereux de faire un pack de halflings sans réfléchir un minimum au maillage mais cette équipe est tellement dépendante de la taille de son effectif que chaque partie peut générer un maillage différent
En espérant avoir pu aider les plus novices (les vieux de la vieille étant certainement déjà en train de se marrer en me lisant
), je reste à votre écoute pour les éventuels commentaires