Tu viens de soulever un problème important, et pourquoi une pénalité dans un jeu ne serait pas amusante ?
pénalité:
(nom féminin)
Sanction établie par la loi.
Je ne connais pas de sanction qui soit amusante, un gage oui (mais faut pas non plus en abusé), une sanction non.
Certains jeux s'y sont mis d'ailleurs contrat d'assurance, pacte, clone et plein d'autres idées qui représentent du temps de jeu fun plutot qu'une perte de temps et un recommencement.
Ce qui revient a une perte de temps plus ou moins longue en fonction de la capacité a avoir de l'argent.
Le principe est astucieux puisqu'il permet au joueur de faire des economies pour ensuite les depenser afin de gérer "sa pénalité". La Caisse d'epargne destinée a l'usage des morts...
Perdre 20% d'un level quand gagner 1% est non seulement long mais pas DU TOUT amusant est une double pénalité. Et ça ne sert qu'une seule des parties, celui qui encaisse pour que tu restes dans le jeu.
Sauf que si quelqu'un perd 20 % d'un level cela signifie que le groupe ne marche pas pendant ce temps ou moins bien. Alors c'est vrai que celui qui meurt a la chaine a tres mal, mais ceux qui le laissent mourrir pietinnent et c'est leur faute...
De plus quand le bon fonctionnement d'un groupe impose une complementarité, il est plus que dangeureux de laisser mourir un membre du groupe, ca conduit plus souvent au wipe complet (tout le monde est donc sur un meem pied d'egalité) qu'a une simple mort. Bien sur cela ne marche que si on n'autorise pas ou tres peu les possibilités de fuites.
Je rajouterai a ca, que en terme statistique et si on parle d'EQ1, quelque soit ta place dans le groupe (Tank, Healer, DPS, buffer/debuffer, puller, CC) tes chances de mourrir dans un groupe normalement constitué sont a peu pret equivalentes.
Personnellement je n'ai jamais pratiqué les autoroutes a XP sur EQ1 parce que c'est la que tu trouvais des comportements qui visaient a se soustraire a une forme de pénalité collective, resultat des que le fight partait mal ca commencait a courir a droite a gauche et tu avais systematiquement 1 ou 2 couillons qui payaient le prix fort sur une soirée (sans compter que c'etait du bashing bete et con). Par contre si tu pratiquais la "sainte" activité de Dungeon Crawling" la devise c'etait: "Tu meurs, on meurs" avec stress et fun garanti.
Maintenant une des tentatives qui a ete faite c'est d'appliquer la pénalité au groupe ou une partie de la pénalité. Resultat relativement decevant puisque qu'il devient alors facile de repprocher aux autres son incompetence (quand on a rien perdu parce qu'on fuit, il est difficile de le reprocher, par contre prendre la fuite pour eviter encore plus de pénalité au groupe devient une pratique et une excuse).
Les joueurs actuels ne peuvent plus considérer ça comme amusant, ce l'était peut être a une époque ou essayer de s'échapper d'un tas de pixels carrés avec des grosses dents pointues* dans un labyrinthe 2d monochrome était le summum de la jouabilité.
Rien a voir avec la jouabilité ou la pseudo pauvreté des graphismes, la volonté majoritaire aujourd'hui c'est de n'avoir que de l'amusement. La prise de responsabilité ou les consequences d'un choix peu judicieux doivent etre reduit au minimum car considéré comme un facteur non ludique.
Et surtout il ne faut pas etre obligé d'aller vers l'amusement, il faut qu'il vienne tout de suite ou alors suivant un parcours quasi connu a l'avance.
Tout ou presque tout est fait dans l'optique du "pré maché, pré digéré".
La progression (quelque soit sa forme): rapide et/ou automatisée meme si elle ne mene nulle part.
La decouverte: carte automatique In-game avec boussole + GPS integré
Les deplacements: rapide, sans surprise et surtout sans danger.
L'equipement: facile a trouver et/ou sans réelles consequences
Les quetes: bien indiquée, tres precises avec un suivi aux petits oignons
Les combats: rapides et surtout avec mini 90 % de chance de reussite en terme PvE (c'est a dire au pire une fuite pas tres honorable)
L'artisanat: rapide et non repetitif, demandant un minimum d'investissement ou de contact
L'economie: toujours dans l'optique de sa facilité d'exploitation par le joueur
La communauté: au service du joueur mais surtout pas l'inverse
Tout ses points cumulés ont une influence importante sur l'interet que l'on peut porter a un jeu sur le moyen/long terme.
Cela ne veut pas dire que tout les MMORPGs qui sortent soient mauvais, simplement il ne faut pas s'etonné de leur caractère Fast Food et en accepter les conséquences.
D'ailleurs il ne me viendraient pas a l'idée d'aller dans un restaurant relativement coté et de demander a etre servis en moins de 10 min, surtout apres regardé les plats proposés a la carte (qui ont du mal a etre faits en 10 min sauf a sortir du micro onde). Tout comme je ne m'etonne pas d'avoir des possibilités de commandes tres limitée dans un Fast Food (en 10 min tu as pas le temps de faire grand chose...).