"Troll" : test de WoW sur matbe

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Citation :
Publié par Malgaweth
Ca non pas d'accord. Il faut juste travailler des solutions viables dans la gestion de "masses" plus importantes de joueurs.
Tu fais un rapprochement avec le rôle de MJ dans les RPGs, dans ce domaine les MJs de GN s'attaquent à repousser des limites qui paraîtraient infranchissables à un MJ sur table. C'est faisable avec du travail.

Une fois encore je parle pas de Rp mais de mécanismes ludiques qui permettent de gérer un nombre plus important de joueurs ainsi que les interactions entre eux. Je cite l'exemple RPG table/RPG GN parce qu'entre les deux il n'y aucune différence d'un point de vue RP, si différence il y a elle est purement technique.

Il existe des solutions à découvrir pour les MMOGs.
Mon petit grain de sel d'organisateur de GN (depuis un sacré bout de temps)

La gestion type JdR a longtemps été utilisée en GN.. Mais elle donnait un type de GN dit linéaire ou "train fantôme". L'équivalent d'une aventure CRPG type Baldur.

La caractéristique de ce genre de GN, c'est qu'il est calqué texto sur le JdR table. Et qu'en conséquence, il oblige à utiliser un maximum de joueurs comme PNJ et un groupe limité comme PJ.

Ensuite, si on veut dépasser ce cap (rigolo, mais un peu lassant et TRES contraignant) on se heurte d'abord à l'indépendance d'action du joueur et au ratio joueur /MJ.

Typiquement, ce ratio est de l'ordre de 1 MJ pour 8 à 12 joueurs.. Au mieux Et chaque joueur peut très bien décider d'aller agir dans son coin.. Et il faudrait encadrer et fournir des PNJ.

Moralité, on constate très vite qu'il faut trouver des solutions différentes.

Une première solution consiste à pousser à un maximum d'interactivité entre PJ, le MJ étant surtout là pour réguler et arbitrer.
Typiquement, c'est à la fois du domaine des règles : Structure sociale, interdépendance sur certaines activités..
Et du domaine scénaristique : Créer des objectifs divergents, introduire des éléments politiques, donner des éléments d'information qui s'échangeront.

Ensuite, on se heurte à des problèmes de construction de scénario. Le scénario de JdR typique est relativement linéaire par nature : Même s'il offre des choix, UNE équipe suit UNE trajectoire avec UN MJ.

En GN, 50 joueurs peuvent potentiellement suivre 50 trajectoires.. Leur offrir UN scénario conduit à n'impliquer que 5% des présents, le reste étant au mieux figurants ou suiveurs.

Ca conduit à structurer les scénarios en multicouches, 3 ou 4. Par exemple, un arc scénaristique s'étalant sur plusieurs saisons, un autre sur une saison, un ou plusieurs arcs par GN et des petites quêtes individuelles.

La difficulté est de construire tout ça de sorte qu'il y aie des éléments qui se raccrochent : Certaines des quêtes sont liées à un arc GN, qui lui-même s'inscrit dans l'arc saison etc.. De plus, il faut essayer d'y faire rentrer des divergences entre factions pour l'interactivité.

L'avantage d'une telle découpe, c'est que chaque joueur peut trouver à s'impliquer. Plus ou moins suivant son choix et ses capacités, mais il peut contribuer et être "le héros" de quelques évenements.
Tous n'auront pas la même vision du scénario (le debriefing final est amusant de ce point de vue) mais tous y trouveront à agir s'ils s'en donnent un tant soit peu la peine.

A noter que le moteur du GN, c'est à mon sens l'information.. Plus que toute autre chose.

Maintenant, pour les MMOS.. Il faut rajouter la contrainte de l'asynchronisme des actions. Ca demande une très sérieuse réflexion qui n'a pas été menée encore.

PS : Dans mon expérience de GN, le système à niveaux démultipliés n'est pas une très bonne chose. Ca rigidifie terriblement la structure de jeu. Je préfère infiniment pour ce type d'activités de masse un système très "horizontal".
Citation :
Publié par Ynot
Je suis tombé sur cette review, ce chez radeonthetop

http://www.radeonthetop.com/a/World_...est,124-1.html
En tout cas, elle est loin des critiques que WoW a reçu :

Citation :
Durée de vie: 19.5/20 Vous aller mettre énormément de temps à faire les quêtes, monter votre personnages, maîtriser l'artisanat et éclater votre adversaire sur les champs de bataille...Sans compter le nombre de persos que vous aller créer !
Edit : Pour ta réponse en-dessous, j'ai failli rajouter que celui qui a écrit l'article découvrait sûrement le monde des MMORPG avec un regard de joueur qui débarque émerveillé, mais je me suis dit que ça faisait limite trollesque.
dans l'article il dit que tu as 2000 quêtes qui consistent a tuer 40 raptors, il en conclue a une durée de vie longue. ( moi j'en aurai conclue le contraire ^^ mais bon au moins il ecrit son article avant sa conclusion )
Thumbs down
Citation :
Publié par Frathek
Voici le lien en question : http://www.matbe.com/articles/softs/wow/page7.php



Je voudrais simplement savoir en quoi le gameplay de DAoC est élitiste. Lorsque j'y jouais, au début ce n'est vraiment pas élitiste, et l'on apprends au fur et à mesure.

Qu'en pensez vous ?
La partie elitiste de Daoc se voit en RvR.
On la sent en Pvm lors de la course a l'xp et a l'equipement.
Citation :
Publié par Pruut
La partie elitiste de Daoc se voit en RvR.
On la sent en Pvm lors de la course a l'xp et a l'equipement.
Ok, si on va par là, tous les jeux avec des loots sont élitistes alors. Et en plus, cela n'a rien à voir avec le gameplay.
Citation :
Publié par Hoiniel
Ok, si on va par là, tous les jeux avec des loots sont élitistes alors. Et en plus, cela n'a rien à voir avec le gameplay.
Tout dépend des contraintes liées à l'obtention de ces loots.
Un jour il faudrais peut être définir les mots :
Gameplay
Difficulter
Longevité
RPG (ordinateur)
RP
Hardcore gamer/Casual Gamer
Long a XP
car il me semble que tout le monde a sa propre définition de ses mots

Pour moi :
le gameplay : c'est la prise en main. la facilité a faire une actions (je dois aller dans 5 menu pour envoyer un message a qq'un , je dois clicker sur 4 bouton pour sauté ect)
Difficulter : elle peut être du au gameplay ou a la puissance du monstres que je dois combattre.
Longévité : On peut avoir une longévité par la difficulté, je dois m'y reprendre 5 fois pour tuer un monstres ou par la profondeur du jeux (j'ai 50 zones a visiter)
Camping : plus ton temps de jeux est éleve plus tu es récompensé.
(si il y a pas de niveau maxium, si pour avoir un item tu dois passer 3h a tuer les même monstres ect) qui est souvent lier avec du Hardcore gamer (a tord pour moi car même si je joue 10h par jour a un fps quelqu'un qui joue 1h pourra toujours me tuer et dans un MMORPG s'est celui qui aurait le meilleurs item et donc le plus camper qui gagnera plutot que celui qui joue le plus)

RPG n'a strictement rien a voir avec du RP, c'est une classification de jeux pc.
J'ai jamais du faire du RP me compacter comme un "vrai" nain quand je jouais a un RPG, je découvrais un monde et je faisais des quêtes.
Le RPG se diférencie du Hack'n'Slash par ses quêtes.
Pour faire du RP vous pouvez très bien le faire sur un Hack'n'Slash.
Pour moi le RP peut se faire sur n'importe quel jeux.(a moins que RP ce limite a nain elf humain)
Le MMORPG vient de RPG. Je n'ai jamais fait de RP sur un MMORPG.
Pour moi un MMORPG est un type de jeux qui se déroule dans un univers ou j'incarne une race/classes.

Pour en revenir a WoW.
Son système de quêtes pousse au solotage. Difficile de resté en contact avec les même personnes (pas de deux, trois quêtes avec les même personne).
Il y est plus difficile de nouer des liens avec des personnes (je joue sur un serveurs anglais).
Il y a des instances ou il est obligatoire de grouper mais bon.., je ressens pas la même chose que sur d'autre MMORPG.
Je trouve comme d'autre qui ressemble a un MMOSRPG .
Je ne sais pas le but d'un MMORPG mais pour moi c'est de s'amuser avec des gens même en étant totalement HRP.
Tout comme dans un FPS je peux m'amuser et raconter des vannes avec le "chat". Sans pour autant comparer a un caramail
Citation :
Publié par Benoit.Be
Un jour il faudrais peut être définir les mots :
Gameplay
Difficulter
Longevité
RPG (ordinateur)
RP
Hardcore gamer/Casual Gamer
Long a XP
car il me semble que tout le monde a sa propre définition de ses mots
Dans un sens, oui, mais c'est une question de perception. Par exemple pour le "long à l'xp" que tu cites, il s'agit de la perception des gens vis à vis du jeu qui influence leur définition de ce terme.

La difficulté, idem, tout est relatif dans la difficulté.

Mais je ne dis pas que tout les mots que tu cites peuvent ainsi avoir plusieurs définition.
Oui en plus certains termes sont soumis a la perception des gens.

Mais dire qu'un jeux est facile parce qu'il se termine en 2h est (peut être)faux.
Ca peut être du a la longueurs du jeux.
Le gameplay peut-etre bien penser et facile a prendre en mains mais le jeux dur.Tu dois sauter au moment exacte, connaitre la sequence d'arrivé des monstres part coeurs pour survivre.
Et un jeux peut être long a monté mais sans camping(WoW) ainsi que l'inverse tu montes ton perso lvl 25-30 mais en tuant tout le temps les même monstres.
Personnelement je préfere un jeux long a monter sans camping qu'un jeux plus rapide a montés avec du camping.

Vu que j'ai lu tout les postes en une fois, j'ai vu plusieurs personnes mélanger ses termes et les utilisers n'importe comment .
Est-qu'on peut parler de difficulté de jeux car on doit clicker sur tout les personnages plutôt que de clicker sur tout les personnages avec un "?".
Et ce parce que tu as la map in-game que le jeux est plus facile que d'aller sur le site web regarder la map.
Pour moi la difficulté dans un MMORPG devrait se situer dans le tuages de monstres(en difficulté pas en nombre )

Si tu perds la bars d'xp de ton lvl quand tu meurs mais tu peux prendre des potions a l'infini est-ce plus dur que de mourir sans perte xp mais ou tu ne peux pas prendre de potion?
oui daoc est élitiste ! que ça soit au niveau du pl, des artefacts, des ml et du rvr... c'est pas accessible à tout le monde. et les meilleurs ont la chance de le devenir encore plus parce qu'ils ont un grand temps de jeu disponible...
certain ont oublier qu'une grande parti des joueurs wow l'attendais comme le messie(j'ai pa ma clef beta v me pendre fallai voir les post )et qu'il vien juste de sortir, on verra réellement si wow et un jeux vraimentbien sur la durer(faut pas oublier que bon nombre de joueurs de diablo cherche un mmporg de ce style)
pour moi wow n'est pas réelement un mmporg c'est plutot un diablo 3 multijoueurs ou tu a 50zone que tu va explorer a la vitesse de la lumiére tellement tu monte vite en level(oui taper des mob -5 de ton level quel intéret)
eq2 tu a deja moins de zone mais tu les explore a fond, tu va meme a cherche certain coin délaisser par les joueurs qui pense qu'a lvl up.
concernant le synchronisme de eq2 je trouve que meme si tu n'a pas de guilde que tu joue pas avec t pote qui on pas les meme horaire, de toute facon former un groupe n'est pas difficile(qui a dit qu'un groupe doit etre composser de 6 joueurs avec deux clerc). A trois on peu commencer a faire des mob de groupes, a explorer des donjon(ou les mob sont pas lvl +1 +5 mais -1 -5) on peu faire des quetes de groupe(pas toutes). mais bon c'est clair que ce metre lfg et balancer 2 fois sur le canal je cherche groupe ce n'est pas sa qui va vous faire trouver un groupe
Citation :
Publié par Benoit.Be
Pour en revenir a WoW.
Son système de quêtes pousse au solotage. Difficile de resté en contact avec les même personnes (pas de deux, trois quêtes avec les même personne).
Il y est plus difficile de nouer des liens avec des personnes (je joue sur un serveurs anglais).
Il y a des instances ou il est obligatoire de grouper mais bon.., je ressens pas la même chose que sur d'autre MMORPG.
Ha bha je suis pas du tout d'accord avec toi, au contraire.
Depuis un bon moment je joue avec grosso modo le même groupe de personnes ( 5-6 personnes ), et on joue très souvent ensemble, faisons des quêtes ensembles, et visitons des instances ensembles. Ca ne pose aucun problème, ça marche très bien.
Les quêtes sont données dans une zone, et ont grosso modo une gamme de niveaux. Exemple, Desolace fournit des quêtes 32-38, et il est parfaitement possible, et même très fun de faire ces quêtes avec un groupe pas trop hétérogène de gens.

Bizarrement, j'avoue que c'est la première fois que je fais de l'XP avec un objectif autre que basher X mobs avec Y personnes pendant Z heures pour gagner un level ou une bulle.
WoW offre la possibilité de faire des séries de quêtes, souvent sympas et diversifiées, qui en plus appellent à visiter le monde, traverser des mini donjons, et de grosses instances, et qui sont parfaitement faisables en groupe.
Bien sur, en groupe, on fera des quêtes soit élite de son niveau, soit supérieures à son niveau, mais c'est un peu le but du groupe.

Bien sur, il est possible de soloter à WoW, de faire que des quêtes level -2 pour les enfiler comme des perles, et de basher du mob level -5 par quintaux. Mais on a également le choix de faire des quêtes avec des potes.

Peut-être que la différence entre WoW et d'autres jeux, c'est la taille du groupe, qui est plus restreinte par exemple qu'à DAoC, et aussi le fait qu'on ne cherche pas à taper beaucoup beaucoup plus gros en niveau, mais juste un peu plus gros, mais après tout, ça m'a toujours choqué que mon maître d'armes à DaoC, qui n'était pourtant pas un tueur en PvE, puisse sur la fin, sans buffs, avec un bon stuff se fritter des mobs level 58-62.
Je suis assez d'accord avec Aratorn. Je trouve qu'en montant dans les niveaux le groupage devient de plus en plus intéressant et facile, si ce n'est nécessaire.

WoW laisse beaucoup de liberté aux joueurs, et les tendances naturelles apparaissent plus clairement. Du coup ce jeu fais ressortir avec force que entre l'option de grouper et de faire du solo pour avoir à la fin la même XP, les joueurs préfèrent faire du solo.

Cela met un sacré coup au paradigme du jeux online non ?
Citation :
Publié par TiberiX
Cela met un sacré coup au paradigme du jeux online non ?
Pas vraiment en fait, il demeure quand même pas mal de gens qui continuent à aborder de manière traditionnelle le jeu c'est à dire multi-joueurs. Effectivement ceux là commencent à avoir du mal à trouver un jeu à la hauteur de leur demande en matière de challenge ; quand à ceux qui solo ben ils font comme ils ont toujours fait sur les jeux-vidéo classiques ; je viens, je finis, je m'en vais.

Bon courage les éditeurs ! *

* vous l'avez mérité
Personnellement, je n'ai pas supporté WoW.

Trop simple, beaucoup trop simple, aucune intensité dans les combats tant c'est facile, des quêtes fades, peu de classes, que du solo jusqu'à un certain niveau.... pouah. Enfin bref moi je n'ai pas aimé.
Moi c'est bizarre je suis d'accord avec Malgaweth sur la plupart des points, mais franchement j'aime bien WoW. C'est un univers qui a extrèmement de charme et je ne pense pas m'en lasser avant un moment, nonobstant ce qui suit.

Par ailleurs le système de quêtes avec la possibilité de les partager pour quelqu'un qui aime vraiment grouper (je veux dire pas juste avec ses amis) c'est pas si mal. Et c'est hyper simple de trouver du monde pour un pick-up groupe en disant "je fais quetes x, y et z qui veut venir ?"

Ceci dit il y a un gros problème. C'est le premier jeu que je vois où même en groupe il faut faire des efforts pour ne pas avoir l'impression de soloter. Alors que je ne joue quasiment qu'avec des pick-ups groups (j'ai choisi de ne pas suivre mes vieilles connaissances sur leur serveur car j'aime pas par principe les groupes fermés allant de jeu en jeu) je n'ai fait aucune réelle connaissance depuis la release (y'a bien 2 ou 3 persos progressant au même rythme avec qui je joue régulièrement mais je ne saurais absolument pas décrire la personnalité de ces joueurs). Quand je compare avec Everquest où après quelques heures avec des inconnus on est toujours capable de cerner ses compagnons et d'avoir une raison de les mettre en friend-list ou pas, la différence saute aux yeux et la raison de celle ci l'absence de downtime ; le problème de WoW ce n'est pas la facilité du solo c'est que même en groupe les gens ne parlent quasiment pas (à part "on fait quelle quête maintenant ?" ou engueulades éventuelles sur un loot) , tout simplement parce qu'il n'y a pas le temps de le faire, sauf à "en perdre" à discutter alors que vie et mana sont au max et un mob prèt à être attaqué (ça ou alors on est en train de courrir vers la quête suivante, et c'est pas évident de taper un message en courrant).
une remarque pour ceux qui ne connaissent pas:
"pick-ups groups"
c'est un groupe qui se forme sur le tas pour réaliser une quête, en général au lieu de passer 30 minutes en ville a trouver des personnes avec qui grouper, les joueurs arrivent sur un lieu de quête et regarde les joueurs qui sont aussi sur le lieu pour former un groupe sur place, ensuite chacun des joueurs aillant en général des quêtes différentes à réalisé que les autres, le groupe se désagrège . l'histoire se répète.

je ne sais pas trop si l'on peux vraiment appeler cela du jeu communautaire, pas plus ou pas moins en fait que sur les mmorpgs ou les groupes se forment de la même façon mais non pas pour faire des quêtes mais pour empiler des xp sur un spot. Je ne voie pas de différence fondamentale, en tout cas.

il y a plus de communauté dans les jeux de raid en guilde comme EQ1 j'ai l'impression.
Euh non pas exactement, Ynot, j'employais ce terme au sens Everquestien, simplement groupe de gens qu'on ne connaît pas préalablement, qui se monte sur le tas.

Ma norme de jeu actuelle à WoW c'est : j'arrive au village du coin, je regarde mes quêtes, j'en choisis une ou deux, je demande du monde dans le canal de formation de groupes, des volontaires arrivent, on fait ces quêtes, généralement ensuite (quasiment le seul dialogue) on se demande ce qu'on fait ensuite, et soit on a d'autres quêtes en commun (souvent la suite d'une qui vient d'être faites) soit quelqu'un en a à partager dans le même coin. Etc... Comme ça souvent pendant 4 ou 5 heures d'affilée, je n'ai jamais vu quelqu'un n'en faire qu'une et partir disant "tchao j'ai fini la quête", ça fait partie des lieux communs sur WoW qui ne se vérifient pas vraiment dans les faits (parfois même on refait au passage une ou deux quêtes pour quelqu'un qui n'est pas aussi avancé dans une série, et je suis jamais tombé sur des personnes qui partent à cause de ça).

Ceci dit ça n'enlève rien à l'absence de dialogue. A Everquest le rythme du jeu fait que sur 4 heures on passe une bonne demi-heure grand minimum en pauses, dues à la méditation ou à ce que des membres clefs soient afk, et donc autant de temps à discuter pour ceux qui sont là. A WoW il n'y en a quasiment pas, aucune méditation nécessaire pour être quasiment toujours au maximum (suffit de boire/manger après un combat ce qui prend 21 secondes et c'est reparti) si des gens sont afk on continue sans eux, tout ou presque pouvant se faire sans groupe complet.
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