Revalorisation XP de groupe (suite)

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Publié par Eleonie
Alors là, je ne suis absolument pas d'accord avec toi. Autant certaines choses sont discutables, autant là, ce que tu dis est faux. Si Dofus est un jeu solo, c'est uniquement dû au fait que plus on est nombreux dans un combat, plus le combat dure longtemps et au bout du compte, on XP beaucoup plus vite seul qu'en groupe. Ce point de vue à été validé par Lichen il y a 2 semaines et depuis.... plus d'info. C'est donc un choix (ou un non-choix plutôt) des dev que Dofus soit un jeu solo et non une responsabilité des joueurs.

J'en ai pour preuve l'acharnement de Dodoo à tenter de mettre sur pied une formule de calcul d'XP pour transformer Dofus en MMORPG.
D'un autre côté, c'est bien le comportement des joueurs qui fait que l'XP est a centre de toutes les préoccupations, ce qui est déjà une aberration sur un RPG (oui je sais là c'est un mmo donc c'est pas pareil). J'ai l'impression que je fais figure d'exception lors que je me dis "fi de la performance pure, ce qui m'importe c'est de m'amuser avec des amis". La grosse erreur selon moi est surtout que le jeu n'est orienté qu'autour de cette notion de course à l'XP, pas la façon dont on l'obtient.
Citation :
Publié par Eleonie
Alors là, je ne suis absolument pas d'accord avec toi. Autant certaines choses sont discutables, autant là, ce que tu dis est faux. Si Dofus est un jeu solo, c'est uniquement dû au fait que plus on est nombreux dans un combat, plus le combat dure longtemps et au bout du compte, on XP beaucoup plus vite seul qu'en groupe.
Ce point de vue à été validé par Lichen il y a 2 semaines et depuis.... plus d'info. C'est donc un choix (ou un non-choix plutôt) des dev que Dofus soit un jeu solo et non une responsabilité des joueurs.
C'est vrai. Mais ce qui est du ressort de la "responsabilité" des joueurs c'est leur façon d'appréhender un jeu : c'est quoi l'amusement que l'on retire des combats ? Le gain en fin de combat ou la satisfaction d'avoir partagé un beau combat avec d'autres personnages ? Je serai plus mesurée quand même sur la façon d'attribuer des "responsabilités". Certes le calcul de l'xp actuel est très défavorable au combat en groupe. Pourquoi c'est le cas ? A mon avis c'est plus un problème de limitation des abus potentiels qu'un choix de rendre le jeu solo. Au contraire les devs sont les premiers chagrinés de voir que les joueurs sont plus enclins à vouloir faire de leveling plutôt que des beaux combats. Et face au leveling et aux jalousies induites par une compétition que se lancent alors les joueurs de façon plus ou moins implicite, il n'y a pas tellement d'autre solution que de restreindre drastiquement les abus pour "équilibrer".

Je serai particulièrement ravie quand l'xp sera plus avantageuse en groupe qu'en solo : je prendrai plus de plaisir à xp avec des amis. C'est ma façon de voir les choses. Mais ne nous leurrons pas non plus : les désirs des joueurs pris dans leur globalité sont très contradictoires et les écouter fini par aboutir à des situations contradictoires et l'envie de faire des jolis combats est moins présent que l'envie d'être puissant. Pour exemple qui ne s'est jamais entendu dire : "tu tapes comme une quiche ", "pfff à ton niveau je faisais mieux" etc etc ... Lisez les arènes du bwork pour voir comment fonctionnent les joueurs sur leur façon d'appréhender l'intérêt tactique d'un personnage (surtout les classes ni bourrines ni soignantes). Regardez ici comment certains finissent par se lasser après avoir couru après une hypothétique consécration. Bref : rentabiliser un abonnement, monter en puissance, faire reconnaître cette puissance sont des moteurs extrêmement puissants de satisfaction chez les joueurs et ont été demandé par beaucoup (la majorité ?). Le jeu des "équilibrages" de classe à fait aussi son oeuvre : les joueurs ont cherché un certain rééquilibrage pour ne pas être en reste face au leveling solo au détriment d'une recherche de complémentarité des classes.

C'est pour cela que je pense que nous, joueuses et joueurs, sommes aussi responsables de ce qu'il se passe, et cela d'autant plus que je remarque que les devs écoutent quand même énormément les avis des joueurs.

Citation :
Publié par Eleonie
J'en ai pour preuve l'acharnement de Dodoo à tenter de mettre sur pied une formule de calcul d'XP pour transformer Dofus en MMORPG.
Il y a plusieurs 'formules' qui ont été proposées. Dodoo aime à nous faire part de ses nouvelles trouvailles Mais le problème de fond reste le même : vouloir limiter des abus bute toujours sur de grosses difficultés. Dans l'exemple de Dodoo, tu peux remarquer que ce qui caractérise l'envie de limiter le problème des mules c'est le fait de dire qu'il y a beaucoup de différence de niveaux entre les personnages. Personnellement en étant "petit niveau" j'ai beaucoup xp avec des personnages ayant jusqu'à 60 niveaux de différence que moi. Ils étaient contents de me montrer des monstres et de m'apprendre des choses. Dans un système de limitation tu fais comment ? ETc etc ... bref quelque soit la direction tu risques de bloquer des façons agréables de jouer.

Il y a aussi d'autres pistes, moins contraignantes, comme par exemple : valoriser la tactique, le plaisir de jouer en groupe etc etc ... mais in fine c'est bien autour d'une conception de jeu que les joueurs qui doivent se retrouver. Et cette conception si elle est trop tiraillée entre les uns et les autres (voir à court terme) finit par n'accoucher que de contradictions. J'aime à penser que les devs font de leur mieux pour que cela ne soit pas trop le cas.

Eflin
Comptez sur moi pour défendre votre cause à partir du premier juillet

Si je viens certes depuis un moment parler en mon nom et non pas en celui du studio, ça ne veut pas dire pour autant que je parle dans le vent.
Les discussions entamées sur le sujet de l'xp de groupe ont porté (de mon côté) leurs fruits, et il existe des solutions simples à mon avis à mettre en place.

JVous serez tenus au courant de toute façon.
Bonne question : est la mentalité des joueurs qui définie l'ambiance du jeu ou le système du jeu qui façonne l'attitude des joueurs ?

Je suis plutôt partisane de la deuxième solution.

A Eflin, je trouve tes propos justes et me souviens d'un aspect tactique de Dofus où les joueurs n'ont vu que de l'abus : sacrieur furie. Ce personnage était purement multi puisqu'il prenait sa puissance de ses compagnons. Bien sur, il avait quelques petits défauts et on a vite trouvé un abus avec 1 sacri et 7 Enis. Mais l'idée du multi était dans ce personnage.

Considérons les sorts de chacun, peu de sorts tactiques et beaucoup de sorts de destruction. Les sorts tactiques ne semblent pas taillés à la fois pour le PVP, le PVM petit monstres et le PVM boss. Je pense à des sorts comme Immo des Enis, démotivations des Xélors, les sorts de destruction d'invocation des Enu et Osa etc.

Edit, excusez moi pour le HS.
Citation :
Publié par Terpsichore
Bonne question : est la mentalité des joueurs qui définie l'ambiance du jeu ou le système du jeu qui façonne l'attitude des joueurs ?

Je suis plutôt partisane de la deuxième solution.
Attention hors-sujet !

C'est un tout autre débat...
Mais de façon générale, devant la variété des joueurs (pour rester poli...), c'est trop souvent le système de jeu qui façonne l'attitude des joueurs, principalement à mon avis à cause du publique ciblé. Les exemples des autres mmorpgs sont frappants, ils ont beau inciter par exemple un comportement rôle-play, c'est le public intéressé par le jeu en question qui décidera de la manière dont il jouera...

Alors Dofus s'est-il trompé de cible ?
Je ne pense pas, le public visé est très large, ce qui entraîne une variété de joueurs (trop ?) importante, qui elle même entraîne une variété de types de jeux très importante qui ont parfois tendance à un peu se bousculer...

La cohabitation de différents types de jeux est vraiment difficile, preuve en est la diversité des serveurs d'autres mmorpg, proposant des styles de jeux différents (pvp, pve, rp etc...).
Mais ça n'est pas impossible pour autant, certains s'en sortent très bien.

Pour conclure, je dirais donc que oui, le système de jeu façonne obligatoirement les joueurs, ces derniers ne devraient pas se "forcer" pour comprendre le style de jeu que l'on cherche à inciter (le rp dans l'absolu), la seule solution, c'est d'orienter le style de jeu en fournissant des éléments de gameplay qui naturellement vont amener le joueur à adopter un nouveau style de jeu (par exemple, pour le rp, l'ajout d'emotes, de background, de MJ etc...).

Fin du hors-sujet.
Bon ben wala, j'ai fini ma recherche de la formule qui répond au problème que je m'étais fixé tout seul comme un grand par devers moi et avec moi dans mon coin.

Voir le premier message modifié si ça vous intéresse...

Je pense bien que les développeurs vont finir par s'y coller aussi à cette question de la place donnée à l'expérience de groupe vs. l'expérience en solitaire.

C'est juste qu'il va falloir être trèèèèèèès patient (comme d'habitude) alors que c'est un des problèmes centraux de la mécanique du jeu.

Salutations à tous,

Dodoo *qui va mettre son cerveau en vacances dans le congélateur*

...

Au fait ,

Et si on valorisait aussi l'expérience en fonction de la diversité des classes présentes dans le groupe ?

"Argh ! Débrancher la prise, débrancheeeeeeeeeer !"

( Moi en ce moment je joue à un pseudo-RPG à donjons aléatoires très orienté Action :FATE )
( et ce qui est bien c'est qu'on peut y jouer aussi bien 15 minutes que 2 heures, du vrai occasionnel comme j'aime. )
Je suis un peu daccord avec tout ca mais je ne peux m'empêcher de regretter que l'xp en groupe ne soit pas favorisé.
En effte c'est une question de choix, pour le joueur bien évidemment, mais tout le monde fait le même.

Faire de l'xp a plusieurs entre petits lvl ne pose aucun problème et c'est même parfois un vrai plaisir, mais la relation xp gros lvl n'existe pas.
C'est ca qui est dommage, parce qu'xp seul, c'est vraiment lassant, ce qui nous fait automatiquement nous orienter vers le droppe, ou le pvp(agression ou défi) et l'ennuie s'installe très vite, voir la démotivation(mon perso est nul, mais xp tout seul...).

Je suis conscient que régler un problème comme celui ci n'est pas chose aisée, on ne pourrait pas affaiblir les monstres pour que les combats durent moins longtemps pour les hauts lvl c'est sur, mais d'un côté...

C'est peut être ici que survient l'inconvénient du tactical rpg, on réfléchit trop avant de commencer un combat, c'est toute une organisation et on regarde finalement trop l'xp.

Conclusion: A plusieurs un combat peut durer très vite, mais l'xp ne suivra pas, alors oui, peut être qu'il faudrait élever le plafond d'xp.

Voila mon avis la dessus en tout cas.
Citation :
Publié par lichen
Pour conclure, je dirais donc que oui, le système de jeu façonne obligatoirement les joueurs, ces derniers ne devraient pas se "forcer" pour comprendre le style de jeu que l'on cherche à inciter (le rp dans l'absolu), la seule solution, c'est d'orienter le style de jeu en fournissant des éléments de gameplay qui naturellement vont amener le joueur à adopter un nouveau style de jeu (par exemple, pour le rp, l'ajout d'emotes, de background, de MJ etc...).
Je suis parfaitement d'accord
Citation :
Publié par Eleonie
Alors là, je ne suis absolument pas d'accord avec toi. Autant certaines choses sont discutables, autant là, ce que tu dis est faux. Si Dofus est un jeu solo, c'est uniquement dû au fait que plus on est nombreux dans un combat, plus le combat dure longtemps et au bout du compte, on XP beaucoup plus vite seul qu'en groupe.
Lol Eléonie... Nous disons la même chose mais de façon différente.
Je suis tout a fait d'accords avec toi, simplement cette quête à l'xp rapide est bien le fait des joueurs non?
Perso je préfére combattre en groupe même si le combat est plus long et que j'xp moins vite que de le faire en solo.
C'est dans ce sens que je disais que le jeu solo était de la responsabilité des joueurs.
Maintenant cela tient surement du fait que je me préoccupe plus du côté ludique et rp que de mon xp je te l'accorde.
En meme temps dans mmorpg il y a quand même la dimension RP non? ( je t'apprends rien surtout à toi je le sais ^^ )
Bref je me retrouve dans ce que dis Cherlindrea et Eflin
Citation :
Publié par oOZolenOo
Je suis tout a fait d'accords avec toi, simplement cette quête à l'xp rapide est bien le fait des joueurs non?
Non.

Quand tu es dans un environnement où l'XP solo est plus valorisé que l'XP de groupe, tu ne favorises que l'individualisme et la "concurrence libre et non faussée".

En tant que "Tactical MMORPG", Dofus devrait donner la possibilité de faire un choix équilibré entre la coopération pour le PvM et la concurrence par le PvP. Si cet équilibre n'est pas là et que le seul moyen de progresser techniquement est de tout soloter (monstres ou joueurs), le jeu meurt.

De plus, un MMORPG au tour par tour DOIT impérativement privilégier le coté tactique des combats. Or, ici, il suffit simplement d'en avoir une plus grosse que l'autre pour gagner un combat : la tactique n'est plus vraiment là.

L'impératif idéal de Dofus : un groupe de classe variées et de faibles niveaux doit pouvoir gagner un combat contre un joueur de haut niveau rien qu'en usant d'une fine tactique. Aujourd'hui, le gros bourrin entre dans le combat et s'il est bien équipé (et qu'il a bien XP), il terrassera tout ses adversaires, quelques soit leur nombres et leurs classes.

Si Ankama parvient à trouver un bon compromis pour favoriser un jeu Massivement Multijoueurs (XP en groupe plus rentable qu'en solo), Dofus conservera ses joueurs sur la longueur et leur aide à la construction du jeu se fera dans une meilleure ambiance qu'actuellement. Dans la négative, le turn-over et l'ambiance parfois délétère entre les joueurs et les dev risque de devenir une bien mauvaise habitude.

Je ne m'inquiète pas pour Dofus, dans tout les cas le jeu perdurera, la question est de savoir de qu'elle manière et dans quel esprit il va poursuivre son chemin.
__________________
J'ai essayé de me suicider en sautant du haut de mon ego : je n'ai pas encore atterri.
Eléonie Wandouest
Je viens de relire le premier post de ce topic et je suis sidéré par la quantité de travail qui a été accomplie par Dodoo


Ou pourra plus dire qu'un autre système n'est pas possible.
Arf voilà, Eleonie a finalement réussi à m'arracher ma chemise...

*descend à la cave de la taverne et revient avec un tonneau autour du torse*

Citation :
Publié par Eleonie
On pourra plus dire qu'un autre système n'est pas possible.
Que les Dieux t'entendent ma chère !

Qu'ils t'entendent...

Allez, prions ensemble !
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