phase pve puis phase pvp... mauvais concept ?

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Le pb avec la phase PvE puis PvP, c'est qu'on a les types de joueurs suivants :

1- Les joueurs qui n'apprécient pas spécialement le PvP, jouent tranquillement en PvE jusqu'au lvl max puis se retrouvent face à un end game ou le PvP devient primordial. Résultat : ils "rerollent", ou partent, en général. Si la phase PvE est courte, ce type de joueur finit par partir d'autant plus vite.

2- Les joueurs qui kiffent le PvP se tapent du PvE jusqu'au lvl max, habituellement en fonçant avec impatience et sans goûter aux subtilités (background, quêtes travaillées, artisanat etc...) du jeu, puis profitent du PvP mais deviennent réactionnaires à tout ajout/modification qui pourrait alterer leur précieux end game, notamment tout nouveau PvE introduisant de nouveaux objets/pouvoirs, vu comme un calvaire les obligeant à refaire du PvE pour "rester compétitifs". Si la phase de PvE est/devient longue, ce type de joueur finit par partir.

3- Ensuite on a le gros du troupeau, c'est à dire le joueur qui apprécie le PvE (surtout s'il est bien fait) et le PvP (surtout si c'est équilibré). Ce genre de joueur peut passer du PvE au PvP en alternant à petites doses. Mais comme il doit d'abord passer par une phase PvE, puis une phase PvP, il est à demi-satisfait en permanence.

Conclusion : pour moi, la solution passe par, d'une part proposer les deux types d'affrontement (PvE/PvP) en parallèle en permanence, dès le niv 1, et faire en sorte qu'aucun des deux ne soient absolument indispensable, mais que tout deux soient intéressant.
D'autre part, il faut diversifier nettement le champ d'activité des joueurs, en proposant en plus de l'artisanat, des possibilités de constructions, de conquête, d'exploration, de création de contenu coté joueur et un système politique le plus vaste possible (guildes, factions, nations, elections, decrets etc...).
Chaque composant devant, idéalement, être intéressant mais pas indispensable, et en progression parallèle : c'est à dire ne pas obliger les joueurs à d'abord monter 50 niveaux d'aventurier en PvE pour ensuite faire de la politique (par ex), mais plutôt permettre à un aventurier niv 3 d'être sénateur ou maitre d'une guilde d'artisans, ou même roi dans l'absolu s'il est habile.

^^ tout ça c'est une vision idéale, loin d'être simple à mettre en oeuvre, mais c'est pour moi le MMORPG type que je chercherai a faire si je pouvais.
Citation :
Publié par Gaelynn
D'autre part, il faut diversifier nettement le champ d'activité des joueurs, en proposant en plus de l'artisanat, des possibilités de constructions, de conquête, d'exploration, de création de contenu coté joueur et un système politique le plus vaste possible (guildes, factions, nations, elections, decrets etc...).
Chaque composant devant, idéalement, être intéressant mais pas indispensable, et en progression parallèle : c'est à dire ne pas obliger les joueurs à d'abord monter 50 niveaux d'aventurier en PvE pour ensuite faire de la politique (par ex), mais plutôt permettre à un aventurier niv 3 d'être sénateur ou maitre d'une guilde d'artisans, ou même roi dans l'absolu s'il est habile.
/plussoie 200% et je crois pas être le seul à plussoyer N'est ce pas Malgaweth ou Blasteguaine ?
Citation :
Publié par Celivianna
Là où je veux en venir, c'est que pour impliquer un joueur, il faut peut-être repenser le concept de "phase pve puis pvp".
Le repenser non, le dissoudre oui

Citation :
Publié par Celivianna
Dans ce cas, peut-on penser que le concept de progression des personnages, tel qu'il est actuellement (dans WoW,EQ,DAoC...) est mauvais ? Je veux dire, ça marche bien dans un JDR papier, parce que c'est "privé". Les joueurs ont donc le temps de passer de "faibles" à "forts", qu'en est-il dans un mmorpg ?
Ca marche bien dans un RPG traditionnel parce que le jeu est un "tout" que tu vas parcourir en aveugle ce qui est à l'opposé des jeux vidéos prétendument RPG qui se font par phase et dans la clairvoyance la plus parfaite.
Le système de progression dans les MMOs n'est pas mauvais ; ce sont les jeux qui ont une complexité beaucoup trop faible pour nécessiter autre chose. Le principe d'évolution, de progression ou voir même de régression, a tendance à s'établir de lui même face au fond de jeu. En quelque sorte et en d'autres termes ; à jeu idiot système de progression idiot (je vais me faire des amis avec celle-là )

Citation :
Publié par Nales
D'une part parce que les combats ne seront semble-t-il jamais intéressant, à cause de la stupidité des monstres (qui apparemment est une limite technique du serveur), mais aussi parce que c'est archi linéaire.
La limite est avant tout financière et pas technique. Faire des IA cohérentes et variées nécessite plus d'investissement qu'une routine simple utilisée tout le temps. Mais sinon oui en l'état actuel des choses une IA reste une IA et le PvE restera ce qu'il est sauf si on prend un virage à 180° et qu'on finit par se rendre compte que l'important c'est "l'ambiance". Un monstre n'est pas là pour être fracassé mais pour faire peur, sa fonction n'est pas celle d'un putching ball à progression de perso. Même à Doom c'est pensé plus intelligemment, les MMO ont un retard conséquent dans ce domaine ; les beat them all point de vue ambiance ça vaut zéro.

Citation :
Publié par Nales
Même l'histoire ou le scénario n'intéressent plus grand monde : combien de joueurs zappent toutes les discussions des PNJ dès qu'ils le peuvent? Beaucoup, je crois.
C'est juste mais parce que l'histoire n'a aussi aucun intérêt puisque de toute façon personne ne peux "jouer" dessus. En ce qui concerne les textes et le fait que de nombreux joueurs les zappent ; sur ce point particulier, juste une précision sur le fait qu'un individu lambda a déjà du mal aujourd'hui à lire un livre par an. Le texte n'est pas pour autant dépassé mais il constitue aujourd'hui une barrière que de nombreuses personnes ne franchiront pas. On peut estimer que la technique a fait aujourd'hui assez de progrès pour que la voix soit un support accessible. EQ2 s'y essaye, chez SOE marketing se sont des bandits mais chez SOE technique ils arrivent encore à aller (parfois) dans le sens d'une certaine évolution.

Citation :
Publié par Nales
Avis personnel, d'ailleurs... 90% des joueurs de MMORPG n'ont pas la mentalité demandée pour s'y amuser (d'ailleurs j'ai envie de généraliser ça à tous les jeux vidéo).
C'est une question d'adaptation plus que de mentalité. La pratique de n'importe quel jeu de communauté ou de société nécessite une adaptation pratique de la part du joueur ; que ça soit le monopoly, la belote ou le go. Les MMO sont du prêts à consommer effectivement et ça les dessert complètement, en s'adressant à l'anonyme seul derrière son écran ils se sont trompés de cible ludiquement parlant. Cette voie là est un échec ludique, mais financièrement parlant elle a de l'avenir ; c'est très clair.

Citation :
Publié par Celmivianna
Actuellement, à part le PvP (excepté certains ovnis du genre ATITD), on a que le PvE, et le PvE, on a +/- abandonné l'idée de s'amuser avec, même si ça reste amusant ponctuellement, ça n'est pas ça qui décide le joueur à rester sur un mmorpg.
Je ne crois pas que cela soit le moteur actuel du PvP, Celivianna. A y regarder de plus près les combats PvP sont encore plus répétitifs que les combats PvE. Le moteur du PvP c'est la victoire, ce moteur fonctionne aussi en PvE lorsqu'il s'agit d'aller occire un mob que personne n'a encore réussit à tuer sur le jeu ou sur le serveur à moindre échelle. Les MMO sont fondés sur la simple compétition, un MMORPG ne pourra être basé que sur la synergie qu'elle soit en opposition ou en coopération. C'est la communauté le coeur des MMORPG pas le joueur derrière son écran. Un jeu à composante RPG ne peut pas être un jeu à somme nulle (ça n'empêchera pas ce genre de jeux d'exister par ailleurs bien évidemment, mais ne mélangeons pas les genre, parce que c'est tout simplement impossible)
Citation :
Publié par Nales
Alors développer un MMO qui plaise vraiment aux "vrais passionnés"... si non seulement c'est particulièrement cher (et ça le serait clairement), mais qu'en plus il y a une quantité d'abonnés relativement faible... comment les développeurs pourraient-ils espérer rentrer dans leurs frais?
Editeurs ou développeurs ? Parce que de très nombreux développeurs sont largement tentés par la voie de l'innovation, de la richesse et de la complexité. C'est au niveau de l'éditeur que ça bloque c'est à dire des intervenants financiers, ceux qui se foutent complètement de la qualité du produit tant que celui-ci génère un maximum de profits à court terme. Il ne faut pas douter qu'un développeur soit, comme on dit, motivé par l'amour du travail bien fait. Ce qui peut lui arriver c'est de ne pas être très ambitieux et c'est souvent le cas, phénomène d'autant plus prononcé que nombre de développeurs sont issus d'un giron très restreint qui tourne sur les différents projets. Un grand nom connu attire les crédits mais ne développe pas de nouvelles idées, la boucle est bouclée.

Pour répondre plus directement au sujet (enfin peut-être )
Citation :
Publié par Celivianna
Là où je veux en venir, c'est que pour impliquer un joueur, il faut peut-être repenser le concept de "phase pve puis pvp".
Pour impliquer le joueur il faut l'immerger 1/ dans son personnage 2/ dans l'univers virtuel. Pour réaliser ceci il faut le contraindre de façon collective. Pour pouvoir jouer à cette échelle il faut évidemment un contenu très diversifié ; un seul champs de jeu avec le premier arrivant au bout qui gagne, ça s'appelle un jeu de plate-forme pas un MMORPG ; ce qu'on note juste comme "progrès" si on peut dire c'est que le premier arrivé sur la dernière plate-forme met des torgnoles à ceux qui essayent de l'atteindre pour les faire tomber
Citation :
Publié par Dufin
Le PvE c'est s'amuser a faire tomber les marrons de l'arbre avec une balle de tennis, le PvP c'est de jouer au "Chat", etc...

Vous croyez qu'il y a besoin d'element de gameplay pour ca ? Un bon MMORPG doit simplement etre le terrain qui permet a tout le monde de jouer ensemble, pas une adaptation de nos reves individuels les plus fous et surtout un moyen de les realiser.
Précisément ce que je pense. Dans ce cas l'ajout de contenu prend une autre forme. Plutôt que de rajouter de nouveaux objectifs, on rajoute ne nouveaux choix. A la fois on rajoute des possibilités dans les "jeux" existants (vous pouviez jouer à chat, et bien maintenant vous pouvez aussi jouer à chat perché) et à la fois on rajoute de nouveaux jeux (on a créé l'objet "ballon", libre à vous de jouer au foot, au hand ou au basket avec).

... Ou alors j'ai rien compris à ce que Dufin voulait dire ?

Pour ce qui est du pvp/pve, que diriez-vous si l'activité pve avait une influence sur les joueurs ? Ce serait du pvp indirect mais est-ce que ça rebuterait pour autant ceux qui n'aiment pas le pvp ?
^^ Ce genre de PvP indirect par le biais du PvE existe déjà sur FFXI et marche assez bien. Les joueurs, au lieu de se dire "je tape du mob jaune pour monter de lvl", peuvent dire "je tue les orcs de la tribu des cranes sanglants pour que mon royaume prenne le contrôle de leur mine de mithril. Ce qui permettra aux artisans de faire des objets de meilleure qualité au détriment du royaume voisin". Ca donne un sens global au PvE et des conséquences.

Je rebondis sur une des dernières remarques de Malgaweth : le fait que les JdR sur table sont un univers que les joueurs parcourent "en aveugle" tandis que les MMORPGs sont parfaitement découverts (plans, soluces, base de donnée des quêtes, objets, mobs etc...) de A à Z.

C'est effectivement un des coeurs du problème :

Comment proposer une énigme ou une enquête dans un MMORPG ?
C'est quasiment impossible dans l'état actuel des choses. Si une quête propose ce genre de challenge, dans le jour qui suit la solution détaillée est postée sur le web. Bien sur on n'est pas obligé de lire les spoilers, mais MMO oblige, on joue au sein d'une communauté... Dès lors que tous le monde à accès a la solution d'un clic, la recherche perd tout son sens, le sentiment d'accomplissement devient négligeable.

Hors en enlevant cette composante du JdR, il ne reste que celle des maths : la baston à coup de chiffres et de calculs. (au lieu des dés).
Pour permettre de sortir du carcan de la baston, il faudrait un système qui permette d'apporter un contenu sans que celui si soit aussitôt spoilé sur le web... Un contenu changeant, imprévisible mais néanmoins pas générique et solutionnable par un joueur/un groupe astucieux... Pas simple, vu que même un générateur aléatoire d'enquêtes, même bien fait, finirait par être disséqué et spoilé avec toutes les combinaisons via un plug in ou similaire
En fait, je me demande aussi (je me demande plein de trucs direz vous ) s'il n'est pas possible de "mixer" pve et pvp. Enfin, c'est pas clair ce que je viens de dire, j'y pensais déjà quand j'ai commencé ce sujet, sans vraiment savoir comment l'exprimer.

"repenser la phase pve puis pvp", Malgaweth a dit ensuite "pas la repenser, mais la dissoudre "...

Actuellement, ce qu'on a dans WoW (je prends cet exemple, car tout le monde ici connait +/- comment ça se passe), on a clairement deux aspects bien distincts dans ce jeu :
le pve
C'est la phase de pexe où on passe son temps à faire des quêtes, à tuer des monstres pour avoir de l'xp.
C'est aussi la phase où on s'équipe, on va dans les instances pour être plus efficace au combat, dans son domaine (que ce soit damage dealing, healing...)
le pvp
On tape sur d'autres joueurs pour gagner des récompenses pvp, en gros un meilleur équipement (pas forcément meilleur d'ailleurs) que ce qu'on aurait pu trouver dans certaines instances (genre molten core).

Je crois pas me tromper en disant que la plupart des mmorpg (tous ?) séparent le pve et le pvp. N'est-ce pas possible de ne plus considérer ces deux aspects du jeu (pve et pvp) que comme un seul aspect, ou du moins faisant partie d'un seul aspect du jeu.
J'écris ça en gardant à l'esprit cette histoire de "MMOCIV".

C'est à dire qu'on ne considèrerait plus l'univers du mmorpg comme un terrain de jeu, mais comme un univers virtuel au sens propre du terme. Dans cette optique PvE et PvP sont liés. Je suis certainement pas très clair, malheureusement.
Citation :
Publié par Gaelynn
Comment proposer une énigme ou une enquête dans un MMORPG ?
C'est quasiment impossible dans l'état actuel des choses. Si une quête propose ce genre de challenge, dans le jour qui suit la solution détaillée est postée sur le web. Bien sur on n'est pas obligé de lire les spoilers, mais MMO oblige, on joue au sein d'une communauté... Dès lors que tous le monde à accès a la solution d'un clic, la recherche perd tout son sens, le sentiment d'accomplissement devient négligeable.
Ca c'est pas un problème de faisabilité (bien qu'il existe), c'est un problème de conception.
Je me répète, SI on arrive à développer les algorithmes qu'il faut, on peut se passer des "quêtes" (bouh que ce mot est inapproprié dans les MMOs actuels) statiques. On pourrait alors générer des mini-scénarios jetables. Certains se ressembleraient beaucoup, c'est vrai, mais c'est le cas de toutes façons (dans les MMOs, les films, les JdR, et IRL aussi) et il est certainement possible de minimiser ces ressemblances.
Dans ce cas, même deux scénarios appartenant au même type auraient des différences suffisantes pour ne pas apparaître sur le web.

Quant à faire une enquête, on peut imaginer des compétences de profiler, de voyant (dans le passé), ou d'interrogateur faisant appels aux logs du jeu (tout est loggé de toutes façons).
concernant le contenu révélé sur internet, je continue à dire que (en parlant des quêtes par exemple), une quête "créée" par joueur ne se retrouvera pas sur internet.
Je parle là de ces "quêtes cachées" qui ne sont pas vraiment des quêtes finalement, mais plutôt des initiatives des joueurs.
@ Celivianna : En fait, tu as raison, mais c'est DAoC qui y a pensé avant WoW. Malheureusement pour eux, ils n'ont compris ça que trop tard, trois ans après la sortie du jeu.
Depuis l'extension New Frontiers de DAoC (une refonte totale du RvR), le "PvP" (ici appelé RvR) est parallèle au PvE. Tu peux ainsi réellement monter du niv 1 au niv 50 en ne faisant que du RvR, sans jamais taper un seul mob (en théorie du moins), tout en gagnant de l'or et des points de royaume... ou faire uniquement du PvE, ou alterner les deux à loisir.

Mais en théorie seulement, parce qu'en pratique, le jeu étant vieux et plombé par la commande /level (qui monte automatiquement ton personnage au niv 20 si tu as déjà un niv 50), tu ne peux pas faire du RvR sur la plupart des niveaux, faute d'adversaires. (quasi-personne du niv 1 au 19, très peu de monde entre les nivs 25 et 45... Tout le monde fait du rvr soir au niv 20-24 grace à /level, soit au niv 46-50)

@ Blasteguaine : Je te suis, je pense, mais laisse moi illustrer mes propos d'un exemple :

Imaginons une enquête "policière" simple : résoudre un crime. L'action se passe disons en ville (hors instance). Tu as dix suspects potentiels (dix PnJ). Lorsque tu acceptes l'enquête, le programme détermine aléatoirement qui est le vrai coupable ainsi que les indices et dialogues des differents protagonistes.
Premier obstacle, les dialogues : soit c'est entièrement généré style insultron, ce qui donnera quand même un coté générique pas forcement agréable et surtout repérable et répétitif à la longue, soit c'est du "pré écrit" selon dix scénarios (avec quelques variantes), auxquels cas c'est nettement mieux à lire mais très vite spoilé.
Ensuite l'enquête proprement dite : puisqu'il y a 10 suspects, il y a en gros 10 solutions possibles, avec éventuellement des variantes. Tres rapidement, on aura un site, ou un plug in, qui répertoriera toutes les solutions possibles et les étapes à accomplir dans chaque cas.
Et on retombe dans le travers des MMORPGs : jeu sans découverte
En fait j'allais encore plus loin dans le raisonnement. Je pensais pas exemple au fait que pour fabriquer une hutte, il te faut du bois, des peaux d'animaux (si on pense à la préhistoire, pour faire un contexte simple).
Bref, la construction d'une hutte est clairement une activité "PvE" (récupérer du bois, des peaux d'animaux...).

Maintenant un autre joueur peut t'aider ou t'emmerder pendant que tu fabriques ta hutte, et là on entre un peu dans une optique PvP, mais ça va malgré tout au delà du simple concept PvP, je trouve.
Citation :
Publié par Gaelynn
Pour permettre de sortir du carcan de la baston, il faudrait un système qui permette d'apporter un contenu sans que celui si soit aussitôt spoilé sur le web... Un contenu changeant, imprévisible mais néanmoins pas générique et solutionnable par un joueur/un groupe astucieux... Pas simple, vu que même un générateur aléatoire d'enquêtes, même bien fait, finirait par être disséqué et spoilé avec toutes les combinaisons via un plug in ou similaire
En l'état actuel des choses c'est faire beaucoup d'efforts pour un résultat très maigre. Le coeur du problème n'est pas forcément ce que tu fais dans le jeu mais pourquoi tu le fais. Tant que durera cet objectif fixé, prévisible, établi et intangible de progression pour la progression tu auras à faire face à ce genre de chose. La personne qui va monter un site internet de spoiler n'est pas "coupable" (je met entre guillemets je précise) ni la personne qui va découvrir le jeu par le biais de ces spoilers. Ce sont les jeux qui sont coupables (sans guillemets au plein sens du mot cette fois). Le jour où le joueur entrera avec ses amis dans un donjon pour y ressentir des émotions, pour palper une ambiance, c'en en sera fini des spoilers car il n'y aura plus personne pour les lire. Puisqu'il faut progresser avec la même motivation qu'on irait à l'usine autant que ça se passe vite. Il faut se rendre un peu à l'évidence, certaines personnes ne jouent plus dans les jeux, le but (l'amoncellement de niveaux ou d'objets ou de monnaie) prend le pas sur le jeu. Il est possible d'acheter un personnage tout fait et pourtant estimer avoir participer à un jeu, ça veut tout dire et je suis très loin de penser que le coupable c'est celui qui achète son personnage tout fait mais bel et bien le contenu du jeu qui rend possible l'existence de telles pratiques.

Citation :
Publié par Celivianna
Je crois pas me tromper en disant que la plupart des mmorpg (tous ?) séparent le pve et le pvp. N'est-ce pas possible de ne plus considérer ces deux aspects du jeu (pve et pvp) que comme un seul aspect, ou du moins faisant partie d'un seul aspect du jeu.
Sur la forme en fait aucun ne sépare PvE et PvP, c'est sur le fond que le problème se pose. Comme on l'a déjà moult fois signalé ; ce jeu de quête de puissance extrêmement sectorisé (par niveaux) a des conséquences qui poussent à la séparation PvE/PvP. Là encore c'est le but qui fait le jeu ; si le but est de "gagner" il y a séparation entre phase Xps et PvP, pour gagner il faut être puissant donc au faîte du processus d'accumulation objets/niveau/monnaie. Par extension le contenu PvE du jeu devient intermédiaire, il n'est plus un but en soi mais une transition et il est traité comme telle, soit le truc à zapper le plus vite possible.
Comme quoi on finit toujours par en revenir aux mêmes grands principes ; il faut supprimer les buts trop évidents dans le jeu, du moins tels qu'ils sont conçus actuellement c'est à dire très (trop) prévisibles, remettre en avant le jeu en aveugle ou encore remettre du jeu dans le jeu car à trop valoriser le but ("gagner" ce qui déjà en soi est antinomique aux jeux dits RPG) les développeurs auront beau s'escrimer à mettre du contenu dans l'intermédiaire ça sera en quelque sorte que donner de la confiture aux cochons (et un cochon ça en avale ).
Le PvE et le PvP dans le meme jeu, c'ets une source d'emmerdes au niveau du developpement.

Une vieille interview du staff DAoC montrait qu'ils pensaient que les joueurs allaient alterner PvP et PvE, tranquillement. La suite leur a montré, que les gens allaient s'acharner sur le PvE, pour aller ensuite PvP avec 10 levels de plus. Premier ajustement, ils ont adouci les différences de niveau. (Souvenez vous des groupes de Mids qui venaient empecher tout un royaume de sortir de ses frontières.

Tu a donc une première difficulté: l'interaction entre petits et gros niveaux.

Deuxieme probleme: l'equilibrage PvP/PvE.
Faute d'IA performante à un cout raisonnable, la seule facon de rendre un mob "dur", c'est de le blinder de points de vie et d'armure, et de lui donner des attaques très puissantes. LE but est de forcer à la coopération et de pousser les joueurs a organiser de gros raids.
Oui mais voila...si tu veux que la classe X soit décente en PvP, il y a de fortes chances qu'une des classes du jeu soit capable d'atomiser ton mob à moitié moins que le prerequis auquel les developpeurs pensaient. (Cas typique: l'animiste sur DAoC).
Comme ca déséquilibre les rencontres PvE, ces classes vont se faire nerfer...pour le PvE seulement, on va donc se retrouver avec des rulesets différents selon l'environnement: un truc vraiment pas clair, qui prete a la confusion non seulement des joueurs mais des programmeurs eux memes, ce qui va laisser passer des bugs parfois tres genants.

J'aurais ben plus developpe mais se fait tard, je reprendrai le debat en cours demain
^^ Pour reprendre l'exemple du donjon ("Le jour où le joueur entrera avec ses amis dans un donjon pour y ressentir des émotions, pour palper une ambiance, c'en en sera fini des spoilers car il n'y aura plus personne pour les lire" dixit Malgaweth) : Pourquoi aller dans un donjon ?

- pour des raisons "mécaniques" : gagner de la puissance (pour des objets convoités, pour monter de niveau, pour accomplir une quête qui donne une récompense, pour "farmer" des sous)

- pour des raisons "ludiques" : pour l'imprévu, le challenge, les surprises, la découverte, l'émotion...

- pour des raisons "communautaires" : aider sa guilde, faire triompher son royaume, accomplir une première qui nous fera connaître sur le serveur (on a abattu le dragon)

Certes ces trois raisons se recoupent (on peut chercher le challenge et aider sa guilde etc...), mais la partie "ludique" est très vite réduite à néant par la pauvreté du jeu en général (interaction nulle, aucune conséquence de ses actes, répétition du même gameplay sur des centaines d'heures), et par, désolé d'insister, le fait que tout est spoilé/catalogué/illustré/disséqué sur le web. Aucune surprise, aucune découverte, à part la première heure ou on peut à la rigueur s'extasier sur les jolies textures et les modèles des monstres.
Donc reste les raisons mécaniques, omniprésentes, et les raisons communautaires mais qui n'existent en général qu'a haut niveau.
(avant tout chose , je n'ai pas tout lu )

la bonne facon de conjuguer pve et pvp est tout simplement d'apporter un pve permettant un développement horizontal ( diversification) du personnage et non vertical (puissance)

un développement vertical entraîne toujours des desequilibres plus ou moins bien gérés et bloque donc le pvp a certaines etapes clés du perso( niveaux intermédiaires/maximum a avoir , equipement de telle facture, compétences a tel niveau)

et la dessus ca m'étonne que guildwars n'aie pas été cité. malgrès sa légereté et les defauts qu'il a , il incorpore justement un système horizontal. c'est le premier mmo axé sur le pvp( oui pour moi c'est un mmo , non je ne reviendrai pas la dessus) ayant une partie pve très utile au pvp mais aucunement obligatoire . équipements secondaires et peu importants , phase d'xp quasiment inexistante, juste la pour ne pas trop sortir des habitudes, mais pve toujours utile pour de nouvelles compétences , qui ne sont pas plus puissantes mais juste différentes et équivalentes ( il y a toujours un contrecoup)

le pvp peut donc se pratiquer n'importe quand , le pve reste utile sans etre obligatoire, un joueur ayant tout fait en pve gagnant plus de possibilités sur un nouveau et non plus de puissance.

apres GW est loin d'etre parfait, ce système est a integrer dans un mmo plus complexe (pve riche , pvp avec objectif etc.... ) et surtout dans un univers croisant pve et pvp dans les mêmes zones et objectifs croisés, mais l'idée est la.

d'un autre coté un développement vertical apporte aussi ses plaisir ...qui n'aime pas passer de l'incapable a l'invincible ? mais ca restera bloqué a des phases pve/pvp bien distinctes, je ne vois pas de recette miracle. ( le pvp "pk" libre est tout sauf une solution et garde les désavantages)

la question du jour , le mmo parfait serait t'il un fondement de guildwars mais aussi riche qu'un Ultima avec un pvp a la daoc ayant des objectifs style FFXI en plus évolué , et dans un univers original a la ryzom pour changer des paladins , tout ceci sans aucune zone distincte pve/pvp bien sur? qui s'occupe de le coder ?
Citation :
Publié par Gaelynn
@ Blasteguaine : Je te suis, je pense, mais laisse moi illustrer mes propos d'un exemple :

Imaginons une enquête "policière" simple : résoudre un crime. L'action se passe disons en ville (hors instance). Tu as dix suspects potentiels (dix PnJ). Lorsque tu acceptes l'enquête, le programme détermine aléatoirement qui est le vrai coupable ainsi que les indices et dialogues des differents protagonistes.
Premier obstacle, les dialogues : soit c'est entièrement généré style insultron, ce qui donnera quand même un coté générique pas forcement agréable et surtout repérable et répétitif à la longue, soit c'est du "pré écrit" selon dix scénarios (avec quelques variantes), auxquels cas c'est nettement mieux à lire mais très vite spoilé.
Ensuite l'enquête proprement dite : puisqu'il y a 10 suspects, il y a en gros 10 solutions possibles, avec éventuellement des variantes. Tres rapidement, on aura un site, ou un plug in, qui répertoriera toutes les solutions possibles et les étapes à accomplir dans chaque cas.
Et on retombe dans le travers des MMORPGs : jeu sans découverte
1) et pourquoi des pnj ?
2) pourquoi au moment où le personnage accepte l'enquête ?
2.5) pourquoi accepter explicitement ?
3) les pnj avaient sans doute leurs motivations.
4) les programmes style insultron (je connais pas celui là mais je pense que ça doit pas être différent) génèrent des phrases sans contexte
5) le plus important :
Je vais me placer dans le cas le plus simple. Le serveur "décide" qu'il doit y avoir un meurtre. Il sélectionne ou crée donc les PNJ victime et suspects et témoins, avec leurs relations, leurs mobiles, leurs emplois du temps. Crois-tu que l'ensemble des possibilités soit à la mesure d'un esprit humain ? Non, c'est pour ça qu'une enquête progresse par déductions successives, on fractionne le problème.
Ensuite, imagine que le serveur, plutôt que de générer une scène de crime comme ça génère les PNJ bien avant. Ceux-ci pourront donc être en relation avec d'autres PJ et PNJ, faire du commerce, etc... Donc va limiter le nombre de suspects.
Et je parle pas d'un système où chaque (dans le monde, oui oui) PNJ a ses buts, ses besoins, etc... Ni des machinations de joueurs, ni du système judiciaire et pénal.

Ni des développeurs qui peuvent rajouter des variations au scénario "meurtre", rendant la database vite illisible.

Et puis d'ailleurs, c'est peut-être un accident débile ou un suicide. Dans un monde fantastique on peut se suicider d'un coup de couteau dans le dos, parfaitement.
en réponse au post de blasteguaine, juste au dessus :

Maintenant, imaginez que le meurtrier et la victime soient en réalité des joueurs, et que le meurtrier avait une raison +/- valable pour assassiner sa victime (raisons qui peuvent aller du "meurtre paske je suis un méchant kikitoudur" au "parce que la victime était sur le point de faire passer une loi machin qui allait foutre le bordel dans ma vie", en passant par d'autres trucs évidemment).
Citation :
Publié par Celivianna
"on compresse la phase d'xp pour passer plus rapidement au pvp"(...), parce que les mobs sont "bêtes".(...) Bref, un duel entre deux joueurs est plus intéressant qu'un "duel" entre un joueur et un mob.

De la même façon, un nouveau donjon tous les mois, ça ne reste qu'un amas de mobs qui droppent de nouveaux objets. D'un certain point de vue on pourrait presque comparer ça à un nouveau magasin qui ouvre dans une ville donnée, avec de nouveaux articles vendus un certain prix, la monnaie étant "le temps passé à jouer".

Là où je veux en venir, c'est que pour impliquer un joueur, il faut peut-être repenser le concept de "phase pve puis pvp".
C'est ce que nous n'avions presque pas avant la fatidique publication 16 d'ultima online.
Avant, le skill de la maitrise du personnage primait, le combo des sorts...
Maintenant, les objets magiques, difficiles à atteindre, regnent sur le monde du pvp.
La prochaine extension rendra ces artefacts, objets si puissants et impossibles à obtenir, craftables par un crafter experimenté dans son domaine.
Donc on a tourné au pve avant pvp.
Mais tout ca, si on regarde bien... c'est de l'item based! L'artefact de uo, comme l'objet qui rox de daoc, tout ca c'est du stuff!
Ouaip il faudrais enlever ces deux phases.

Pour cela je pense que les PNJs autre que les betes de l'univers qui t'empechent de recuperer des matieres premieres, devraient etre controler par des joueurs.
Des joueurs possedant de l'argent.
Une guilde de grands necros joueurs pourraient s'acheter un gros donj perdu , embaucher des gardes , poser des pieges ( creation de contenu, de la part du joueur , il crée son donj !).Creer des squelettes qui soit lié à la presence d'un certain artefat dans le donj.
Le village voisin pourrait embaucher d'un groupe de joueur , pour detruire l'artefact faisant disparaitre les vilains squelettes qui effrayent la population.
Bref , il faudrais que le jeu soit accompagné de tout un style de mission généré à la connection , en fonction d'autres joueurs , pour forcer cet affrontement ( et pas tjrs sur le combat) entre d'autres joueurs :
-Prendre la mine du voisin.
-tuer Joueur X
-Guider et Proteger Joueur Y dans sa mission.
-Tuer X gardes
-reunir des artefacts pour un rituel/Empecher le rituel
-Voler , Detruire un objet
-Affronter un joueur pour apprendre telle competence
-Faire baisser la production d'un grand artisant de X% ( en tuant ces chasseurs de matireres premieres , en les corrompant , en l'empechant d'aller les recuperer , etc)
-Remporter une election
-et toutes les contremissions qui s'y rattache ^^

Des démons pnjs , autres creatures magiques seraient crées par des vilains joueurs en accomplissant des rituels magique (controler le contenu pve)

Et pis bien sur pas de drop sur les vilains monmonstres autres que les matieres premieres ou l'equipement fourni par les joueurs.
Tout l'equipement magique serait donc basé sur l'artisanat , ce qui rend quand meme l'univers plus riche.

Et l'xp ne serait que sur les missions , pas sur le kill de pauvres mobs , qui ne sont la que pour t'empecher de reussir ta mission.

Et il faudrais demarrer le jeu avec un certain nombre de competence , choisie au depart , pour avoir deja une certaine puissance. Car frapper des grouillots craintif pour donner un peu de corps à ton avatar , c'est chiantissime
L'idée de donner plus de pouvoir aux joueurs est en soit pas mauvaise du tout, moi un mmo avec un tel système je vais dessus tout de suite, mais après il faut voir au niveau de la faisabilité? Est-ce que c'est possible d'intégrer à un jeu un outil de création de donjon pour les joueurs sans un certain risque ?

Sinon, je pense que cette idée de phase PvE et phase PvP devrait être la première chose qu'un Game Designer devrait aborder en profondeur, DAoC dans le fond avait un bon concept (avec les vaux), mais il a été très mal exploité, pas rendu assez attirant au yeux du joueurs pour qu'il s'y attarde.


p.s: Petit H.S je cherche le nom de l'auteur d'un livre qui s'appelle Concepting Virtual World (je crois que c'est sa) quelqu'un le connaît?
Citation :
L'idée de donner plus de pouvoir aux joueurs est en soit pas mauvaise du tout, moi un mmo avec un tel système je vais dessus tout de suite, mais après il faut voir au niveau de la faisabilité? Est-ce que c'est possible d'intégrer à un jeu un outil de création de donjon pour les joueurs sans un certain risque ?
Nwn le fait bien
Plus serieusement , le createur du donj pourrait etre limité avec un certain nombre d'architecture. Je pense pas que le fait de poser un gros objet ( plutot rare , car couteux en monnaie virtuel) à un endroit X.Y.Z soit si compliqué que ca... Il le font bien quand il font des spawns de monstres , donc pq pas un gros truc cubique... sans animation. et pis une fois passer la porte tu vas dans dans un instance de ce style de batiment (après faut generer les gardes , les pieges , les artefacts , les coffres)
Oui je te l'accorde mais Nwn ne marche pas de la même manière qu'un MMO, pour un MMO il y a un risque (même minime) que des malins tentent d'accéder aux données serveur via cette outils de créations de donjon (bas oui l'outil doit ouvrir une connection avec le serveur pour créer son donjon, sa rend donc vulnérable le serveur pendant un court instant)
Bonjour,
je n'ai pas tout lut, mais je pense qu'un système comme je vais le proposer, et amélioré, pourrais "marcher" :

_X "royaumes" ou "camps".
ici, libre au développeur, en fonction du jeu, de laisser le joueur choisir, de lui permettre de changer en cours (ou de l'obliger a changer, comme par exemple le concept du jeu vampire=>humain ou humain=>vampire si on se fait attraper par les autres)

_chaque camp a un territoire. défendu par des gardes, les mobs. plus on avance dans le territoire de l'autre, plus les mobs deviennent difficiles a tuer, plus ils sont varié, plus les tuer peut rapporter gros.

_il existe aussi des monstres a l'IA développée qui attaque l'ennemi.
il est possible de lancer des attaques soit meme, en engageant des mob attaquants, il est aussi possible de les upgrades, de les buffé, de les soigner.
les vagues par défault, lorsque qu'elle se rencontre, se battent. si un joueur interviens pour l'un ou l'autre camps, il tue des mobs, et gagne donc de l'xp en fonction de l'effort qu'il produit (difficile a calculer, mais pas impossible).
il est aussi possible de défendre en tuant les vagues ennemies trop forte pour nos gardes.


dans ce genre de jeux (un peu a la dota, mais beaucoup plus complexe quand meme, beaucoup plus grand, avec beaucoup plus de monde et des objectifs finaux quasi impossible a atteindre), le joueur pve en meme temps qu'il est amener a pvp, et a entrer dans la vie du royaume même, car ses actions on des vrais répercutions.
ainsi, quelques joueurs de niveau moyen pourrons franchir, avec l'aide des gardes, les premiers baraquements ennemi, mais seront arrêter par les second sans l'aide d'autres joueurs ou de gardes supérieurs.


a méditer.
Citation :
Publié par Blasteguaine
1) et pourquoi des pnj ?
2) pourquoi au moment où le personnage accepte l'enquête ?
2.5) pourquoi accepter explicitement ?
3) les pnj avaient sans doute leurs motivations.
4) les programmes style insultron (je connais pas celui là mais je pense que ça doit pas être différent) génèrent des phrases sans contexte
5) le plus important :
Je vais me placer dans le cas le plus simple. Le serveur "décide" qu'il doit y avoir un meurtre. Il sélectionne ou crée donc les PNJ victime et suspects et témoins, avec leurs relations, leurs mobiles, leurs emplois du temps. Crois-tu que l'ensemble des possibilités soit à la mesure d'un esprit humain ? Non, c'est pour ça qu'une enquête progresse par déductions successives, on fractionne le problème.
Ensuite, imagine que le serveur, plutôt que de générer une scène de crime comme ça génère les PNJ bien avant. Ceux-ci pourront donc être en relation avec d'autres PJ et PNJ, faire du commerce, etc... Donc va limiter le nombre de suspects.
Et je parle pas d'un système où chaque (dans le monde, oui oui) PNJ a ses buts, ses besoins, etc... Ni des machinations de joueurs, ni du système judiciaire et pénal.

Ni des développeurs qui peuvent rajouter des variations au scénario "meurtre", rendant la database vite illisible.

Et puis d'ailleurs, c'est peut-être un accident débile ou un suicide. Dans un monde fantastique on peut se suicider d'un coup de couteau dans le dos, parfaitement.
1- Parcequ'un joueur c'est pas du tout fiable : ça déco quand ça veut, peut être pour ne jamais revenir, y a des chances qu'il n'en ai rien à f... de l'enquête, ça n'aime pas forcement faire du roleplay, ça peut se balader à l'autre bout du continent etc... Donc à moins d'avoir des animateurs dédiés ou des volontaires solides, faut du PnJ.
2- ce n'est pas obligatoire, mais je prenais un exemple simple, le genre d'enquête standard qui se résout dans la soirée pour une personne ou un petit groupe. Que l'enquête soit générée par un déclenchement (dialogue par ex) ou déjà présente ne change fondamentalement pas grand chose dans mon exemple.
3- bien sur, ça fait partie de l'intérêt d'une enquête, qui peut être à tiroir, faire partie d'un complot plus vaste etc... Je prenais un exemple simple.
4- L'idée c'est que le texte est généré selon des paramètres modifiables. Possible mais très complexe à faire pour ne pas arriver à de la bouillie générique (les quêtes/missions aléatoires vu dans certains jeux, comme AO, au bout de la dixième on ne lit plus trop le texte insipide). Marier génération semi-aléatoire et qualité littéraire... Pas simple non.
5- Oui, mais je parlais ici d'une enquête simple, solutionnable dans la soirée par un joueur. Il ne faut pas oublier que beaucoup de joueurs jouent par petites tranches, pas forcement tous les jours etc... Et que ce genre de mini aventure est primordial. Et avant de faire des complots interplanétaires, mieux vaut maîtriser le genre sur une échelle plus modeste.
Enfin, oui ça peut déboucher sur un épilogue surprenant, mais il ne faut pas perdre de vue que le but c'est d'amuser le joueur, lui donner l'impression d'avoir accompli quelque chose de lui même.
Citation :
Posté par Gaelynn
1- Parcequ'un joueur c'est pas du tout fiable : ça déco quand ça veut, peut être pour ne jamais revenir, y a des chances qu'il n'en ai rien à f... de l'enquête, ça n'aime pas forcement faire du roleplay, ça peut se balader à l'autre bout du continent etc... Donc à moins d'avoir des animateurs dédiés ou des volontaires solides, faut du PnJ.
Tout à fait d'accord, un joueur n'est pas fiable... et n'a pas à l'être : il est là pour s'amuser et pas pour travailler virtuellement. Je ressens au fil de ces discussions un glissement des rôles tout à fait curieux. Le joueur est censé devenir MJ, PNJ, créateur de contenu, etc...

Une sorte d'homme-orchestre qui devrait se mettre au service du jeu qu'il pratique (mais où est son plaisir alors?) alors que c'est plutôt l'inverse qui devrait être recherché...

Citation :
Posté par Malgaweth
Le jour où le joueur entrera avec ses amis dans un donjon pour y ressentir des émotions, pour palper une ambiance, c'en en sera fini des spoilers car il n'y aura plus personne pour les lire.
On en arrive même à la notion d'initiation et d'accession à une sorte de méta-jeu débarrassé de ses scories commerciales...

Donc en résumé, le joueur tel que désiré doit tout à la fois être scénariste, acteur, programmeur, altruiste et disponible ainsi que... connecté 24 heures sur 24 pour interagir de toutes ces façons avec les autres joueurs...

Beaucoup d'amateurs ayant le profil adéquat pour l'emploi?...
Citation :
Publié par Celivianna
Là où je veux en venir, c'est que pour impliquer un joueur, il faut peut-être repenser le concept de "phase pve puis pvp".
Le syndrome du « je refais autant de fois tel donjon jusqu'à ce j'y trouve tout ce que je cherche », c'est un peu ça qui m'embête moi. Je pense qu'un donjon devrait pouvoir offrir tout ce qu'il a à offrir en une seule fois. Les récompenses matérielles majeurs ne devraient être offertes qu'une seule fois. Après quoi refaire le donjon n'aurait plus d'intérêt que pour l'xp et l'argent comme pour n'importe quelle quête.
Citation :
De la même façon, un nouveau donjon tous les mois, ça ne reste qu'un amas de mobs qui droppent de nouveaux objets. D'un certain point de vue on pourrait presque comparer ça à un nouveau magasin qui ouvre dans une ville donnée, avec de nouveaux articles vendus un certain prix, la monnaie étant "le temps passé à jouer".
La découverte d'un nouveau donjon est je trouve un enrichissement. S'il est bien fait, c'est tout bon. Tout le jeu ne doit pas tourner autour de ça, mais je pense que l'ajout de donjon est quand même tout bénéfique.
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