phase pve puis phase pvp... mauvais concept ?

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Publié par Gobnar
Donc en résumé, le joueur tel que désiré doit tout à la fois être scénariste, acteur, programmeur, altruiste et disponible ainsi que... connecté 24 heures sur 24 pour interagir de toutes ces façons avec les autres joueurs...
Non, mais que les joueurs ayant ces talents et désirant les mettre au service de l'univers le puissent. Ils seront sans doute une minorité mais je ne vois pas pourquoi la majorité ne les supporterait pas.

Pour le PJ impliqué dans l'enquête. L'enquête peut très bien durer plusieurs jours IRL et pas être bouclée comme une vulgaire mission FedEx. Ensuite, pas besoin d'avoir le suspect sous la main pour enquêter sur lui. Si les preuves sont accumulées contre lui, il pourra se défendre à son retour, on peut très bien faire avec les irrégularités de temps de connexion.
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Publié par Celivianna
Dans ce cas, peut-on penser que le concept de progression des personnages, tel qu'il est actuellement (dans WoW,EQ,DAoC...) est mauvais ?

Je veux dire, ça marche bien dans un JDR papier, parce que c'est "privé". Les joueurs ont donc le temps de passer de "faibles" à "forts", qu'en est-il dans un mmorpg ?
Je doute qu'on puisse vraiment dire que le concept de progression des personnages des MMOGs marchent sur les JDR papiers, Celivianna, dans le sens qu'à ma connaissance, ce concept n'y a jamais été appliqué.

Le concept de progression de personnage sur la majorité des MMOGs, c'est de fracasser en boucle des mobs quasi-identiques qui suivent bêtement un script immuable et respawnent à intervale régulier. (ce qu'on appelle PvE)
C'est très éloigné du concept de progression des JDRs papier qui est de vaincre des mobs:
- contrôlés par une intelligence humaine (le MJ)
- ne respawnant pas à l'infini
- pouvant globalement varier énormément en fonction de l'évolution de la situation

En fait, si on y regarde bien, la progression sur les JDR papier est infiniment plus proche d'une progression par gain d'xp en PvP qu'une progression par gain d'xp en PvE.
Je parlais pas de la façon dont on gagne de l'expérience, mais plus de "où on commence et où on finit".

Dans les JDR, on commence niveau 1, on sait pas faire grand chose comparé au haut niveau. On termine niveau "beaucoup", notre personnage est devenu quasi-divin (s'il n'est pas mort avant).

Dans les mmorpg, on commence niveau 1, on sait pas faire grand chose. On termine niveau X, notre personnage est un dieu comparé à un niveau 1, on est un "héros" parmi des milliers d'autres joueurs qui sont tout aussi "héroïques" que nous.
Le statut final est le meme dans les deux cas de figure: tu deviens un héros et un exemple...pour les PNJ.
Le probleme, c'ets que j'ai l'impression que pas mal de joueurs prennent les autres joueurs pour des PNJ.
Citation :
Publié par Andromalius
Le statut final est le meme dans les deux cas de figure: tu deviens un héros et un exemple...pour les PNJ.
Le probleme, c'ets que j'ai l'impression que pas mal de joueurs prennent les autres joueurs pour des PNJ.
Ben, le truc aussi, c'est que devenir un héros pour un PNJ dans un JDR papier et dans un MMO c'est quand même différent pour l'égo du joueur.

Dans un JDR papier, les PNJ sont gérés par un MJ, qui, si c'est un bon MJ, imitera les réactions de ses PNJ pour leur "donner vie".

Dans un MMO, les PNJ sont gérés par un programme, et même si la modélisation, les textures... bref, même si c'est sublime graphiquement, ça reste un programme. Un programme qui est, par définition, sans vie. A côté de ça, on a plein d'autres joueurs qui *peuplent* l'univers du MMO : il suffit d'aller dans une grande ville où les joueurs se retrouvent pour des raisons économiques (exemple l'Auction House dans WoW) pour se rendre compte que la présence de ces joueurs "donne vie" au lieu en question.

En bref, donner le status de "héros" à un joueur, c'est toucher au principe que chaque être humain a un besoin de reconnaissance social plus ou moins développé. En clair, quand un PNJ dans un MMORPG nous dit : "Merci Untel, vous avez sauvé notre royaume, vous êtes notre héros !", ou encore mieux, si Untel est un mec : "Oooh Untel vous êtes mon héros ! Marry me !!", on garde à l'esprit que c'est un PNJ qui nous a dit ça, et on se dit plus ou moins consciemment (parce que finalement on s'en fout) : "ce PNJ a déjà dit ça à 500 joueurs et le dira encore à 500 autres d'ici deux semaines."
Au final, où est la reconnaissance là dedans ? Qu'est-ce qui va faire qu'on va pouvoir différencier l'héroïsme, la bravoure ou autre de Untel par rapport à l'héroïsme, etc... de bidule ?

On ramène Untel et Bidule devant un PNJ qui a l'habitude de dire à Untel "vous êtes mon héros, marry me !". On demande à Bidule, qui a fait la même quête que Untel de parler au PNJ en question, et le PNJ lui dit : "vous êtes mon héros, marry me !". Ben là, ça casse clairement l'illusion, ou alors le PNJ en question est une nymphomane.

En revanche, être reconnu comme étant le joueur le plus <insert une qualité ici> du serveur, ça c'est quelque chose. En général, on se souvient longtemps du joueur qui est arrivé au niveau max sur un serveur, du coup une bonne partie des joueurs rushent jusqu'au niveau max (la fameuse course au lvl max) pour avoir cette reconnaissance.
Ensuite, on parle de Machin, qui est le premier à avoir atteint le niveau max, certains l'envient, d'autres disent de lui qu'il est un no-life. Machin est content : qu'on parle de lui en bien ou en mal, on parle de lui : il est connu, il "sort du lot", donc c'est un héros.
Citation :
Publié par Gobnar
Donc en résumé, le joueur tel que désiré doit tout à la fois être scénariste, acteur, programmeur, altruiste et disponible ainsi que... connecté 24 heures sur 24 pour interagir de toutes ces façons avec les autres joueurs...
Ca c'est sans doute la dérive que vont prendre au début certains éléments qui sont mis au premier plan comme des avancés (Mourning entre autres) en confiant aux joueurs des instruments de création ou plus exactement de personnalisation. Ca c'est une erreur. Dans un jeu correctement conçu le joueur n'a pas à aller chercher tout cela de manière consciente. Il arrive pas en se connectant en se disant ; bon allez au boulot. Tu joues tu crées du jeu point et ce de façon naturelle, souple et induite.
Donner des instruments de personnalisation aux joueurs est une énorme erreur et ça va se voir rapidement, ça fera comme le housing dans les jeux où il est implanté, au mieux un gadget inutile, au pire un superbe outil à défigurer l'univers virtuel.
Rien ne peut être demandé au joueur autre que de s'amuser au jeu qu'il aura choisi en fonction du personnage qu'il incarne. Il a choisi voleur, il détrousse, il a choisi méchant nécromant qui fait le mal, il fait le mal et cherche à se doter d'une armée de squelettes aux os bien polis, il a choisi de défendre la veuve et l'orphelin, il défendra la veuve et l'orphelin rien de plus et rien de moins non plus.
Avec ça on a déjà des bases formidables de fonctionnement, bien meilleures que les voleurs qui ne détroussent personne (WoW), que les paladins sans idéal religieux (DAOC), que les contrebandiers sans contrebande (SwG) ou les bureaucrates sans liasse de formulaires (AO)...etc.
Le joueur par le biais de son personnage est par essence dans un RPG créateur de jeu pour les autres. Pour cela il suffit "juste" que l'univers virtuel dans lequel le perso évolue soit un bon support à son activité en jeu. Ce qui, je le répète encore, ne passe absolument pas par le fait de confier au joueur (et non au personnage) des instruments de personnalisation du jeu ; ça c'est une grosse boulette. Qu'il puisse personnaliser son personnage évidemment oui et même plutôt deux fois qu'une mais surtout qu'il ne touche pas à l'univers de jeu de façon directe, là c'est la catastrophe annoncée.
Citation :
Publié par Andromalius
Le probleme, c'ets que j'ai l'impression que pas mal de joueurs prennent les autres joueurs pour des PNJ.
C'est normal dans des jeux ultra-compétitifs où tout le monde finit à plus ou moins court terme à parvenir au faîte de la hiérarchie. Les jeux sont conçus comme des livres dont vous êtes le héros qui seraient multi-lecteurs Comme le dit Celivianna la compétition n'est même plus possible in game vu que tout le monde parvient au maximum, elle s'inscrit donc dans des objectifs de méta-jeu du type : être le premier à atteindre le statut de héros, puis le faire savoir sur les forums parce qu'en jeu personne s'en rendrait compte (surtout si tu passes ta vie dans des instances). Bref, tout ça pour dire qu'il est à mon avis possible de sortir de la spirale du n'importe quoi, en tout cas pour ceux qui sont tentés par des vrais MMORPG et je suis persuadée qu'il y en a assez pour faire vivre des développeurs.
Citation :
Publié par Malgaweth
[...]
Pour prendre un exemple : le housing.
Un joueur veut donner une maison à son personnage. Il doit acheter un terrain, peut-être obtenir un permis de construire, faire appel à un architecte (s'il ne l'est pas lui-même). L'architecte propose ses modèles à l'acheteur, assure le suivi de chantier (parlez-en à un archi IRL lol), et trouve les matériaux, par exemple, de la pierre. La pierre vient d'une carrière, qui peut être aussi gérée par un joueur, qui lui-même a besoin de nourriture pour ses carriers, etc...
C'est ça ton idée ?
Citation :
Publié par Blasteguaine
Pour prendre un exemple : le housing.
Un joueur veut donner une maison à son personnage. Il doit acheter un terrain, peut-être obtenir un permis de construire, faire appel à un architecte (s'il ne l'est pas lui-même). L'architecte propose ses modèles à l'acheteur, assure le suivi de chantier (parlez-en à un archi IRL lol), et trouve les matériaux, par exemple, de la pierre. La pierre vient d'une carrière, qui peut être aussi gérée par un joueur, qui lui-même a besoin de nourriture pour ses carriers, etc...
C'est ça ton idée ?
Ca c'est un peu mon idée, ptet aussi celle de Malgaweth, mais en tout cas ça se rapproche de mon idée, sans pour autant être "exactement" ça.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Un joueur veut donner une maison à son personnage. Il doit acheter un terrain, peut-être obtenir un permis de construire, faire appel à un architecte (s'il ne l'est pas lui-même). L'architecte propose ses modèles à l'acheteur, assure le suivi de chantier (parlez-en à un archi IRL lol), et trouve les matériaux, par exemple, de la pierre. La pierre vient d'une carrière, qui peut être aussi gérée par un joueur, qui lui-même a besoin de nourriture pour ses carriers, etc...
J'ai plus souvent tendance à prendre les problèmes en sens inverse, c'est à dire en partant du résultat puis en essayant de voir quels outils permettraient de parvenir à cette fin. En gros ça consiste à construire les mécanismes une fois les résultats potentiels assez correctement évalués. Concernant le housing, ça consisterait par exemple à fixer des limites très cadrées à ce qui serait cohérent pour l"univers virtuel (en gros ce qui va s'appliquer aux 10000 autres joueurs/personnages du serveur autres quand 1 seul joueur/personnage agit). Cela permet d'éviter de construire des mécanismes qui seront au final contre-productifs d'intérêt pour le jeu à l'échelle collective. On fixe d'abord ce à quoi peut ressembler, une mégalopole, une ville, un village, un hameau et ensuite (et seulement ensuite) on crée les outils qui permettront aux joueurs d'agir la dessus.
Le système consistant à se baser d'abord sur ce que peut faire le joueur et comment il va le faire est très mauvais parce qu'il ne mesure pas du tout l'impact de la chose x10000 (et plus encore x10000 x le nombres de persos possibles sur les comptes). C'est le housing actuel dans les MMO, de moches banlieues défigurant le jeu, sans légitimité de cohérence.
De surcroît, n'importe quel type d'implémentation doit servir le jeu à l'échelle collective, si on est pas sûrs et certains de l'impact, si on est pas sûrs et certains de pouvoir maîtriser l'évolution de cette implémentation, il vaut mieux éviter d'implémenter que de devoir rattraper le coup ensuite. La remarque est la même pour toute implémentation inutile ou de type gadget, celle qui n'a aucun impact collectif (voir les cycles jours/nuits sur l'autre thread). Toute chose qui est rendue possible dans le jeu doit avoir une fonction sur le jeu de tout le monde (influence, utilité, avantage/désavantage...), chaque personnage doit pouvoir être impliqué dans toutes les facettes du jeu, de plein gré pour le joueur ou contre son gré peu importe. Un jeu "à la carte" ne peut pas se prétendre multi-joueurs.
Citation :
Publié par Malgaweth
J'ai plus souvent tendance à prendre les problèmes en sens inverse, c'est à dire en partant du résultat puis en essayant de voir quels outils permettraient de parvenir à cette fin. En gros ça consiste à construire les mécanismes une fois les résultats potentiels assez correctement évalués. Concernant le housing, ça consisterait par exemple à fixer des limites très cadrées à ce qui serait cohérent pour l"univers virtuel (en gros ce qui va s'appliquer aux 10000 autres joueurs/personnages du serveur autres quand 1 seul joueur/personnage agit). Cela permet d'éviter de construire des mécanismes qui seront au final contre-productifs d'intérêt pour le jeu à l'échelle collective. On fixe d'abord ce à quoi peut ressembler, une mégalopole, une ville, un village, un hameau et ensuite (et seulement ensuite) on crée les outils qui permettront aux joueurs d'agir la dessus.
Dans mon exemple, ça donnerait quoi ?


Citation :
Le système consistant à se baser d'abord sur ce que peut faire le joueur et comment il va le faire est très mauvais parce qu'il ne mesure pas du tout l'impact de la chose x10000 (et plus encore x10000 x le nombres de persos possibles sur les comptes). C'est le housing actuel dans les MMO, de moches banlieues défigurant le jeu, sans légitimité de cohérence.
On est d'accord, mais avec le système que j'ai décrit (isolé, mais évidemment il ne doit pas l'être) je pense plutôt que personne n'aurait sa maison

Citation :
De surcroît, n'importe quel type d'implémentation doit servir le jeu à l'échelle collective, si on est pas sûrs et certains de l'impact, si on est pas sûrs et certains de pouvoir maîtriser l'évolution de cette implémentation, il vaut mieux éviter d'implémenter que de devoir rattraper le coup ensuite. La remarque est la même pour toute implémentation inutile ou de type gadget, celle qui n'a aucun impact collectif (voir les cycles jours/nuits sur l'autre thread). Toute chose qui est rendue possible dans le jeu doit avoir une fonction sur le jeu de tout le monde (influence, utilité, avantage/désavantage...), chaque personnage doit pouvoir être impliqué dans toutes les facettes du jeu, de plein gré pour le joueur ou contre son gré peu importe. Un jeu "à la carte" ne peut pas se prétendre multi-joueurs.
Être ou ne pas être, telle est la question sinusoïdale de l'anachorèèèèteuh hypocondriaque.
Tu peux préciser ?
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