phase pve puis phase pvp... mauvais concept ?

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En fait deux points ont été abordés, et c'est un peu éloigné du sujet de base, et ça vaut le coût, je pense, de souligner ces deux points.

Malgaweth a dit que le temps de jeu dans un mmorpg était compressé, notemment : "on compresse la phase d'xp pour passer plus rapidement au pvp".
J'ai dit un peu avant que ajouter un donjon chaque mois, même avec un super contenu et un background intéressant, n'impliquera pas vraiment les joueurs.

Quand on parle de combats, en général, on préfère les combats en PvP (quand les classes sont +/- équilibrées), parce que les mobs sont "bêtes". C'est à dire que l'IA laisse à désirer ou bien les mobs n'ont pas autant de capacités qu'un personnage joueur etc... Bref, un duel entre deux joueurs est plus intéressant qu'un "duel" entre un joueur et un mob.

De la même façon, un nouveau donjon tous les mois, ça ne reste qu'un amas de mobs qui droppent de nouveaux objets. D'un certain point de vue on pourrait presque comparer ça à un nouveau magasin qui ouvre dans une ville donnée, avec de nouveaux articles vendus un certain prix, la monnaie étant "le temps passé à jouer".

Là où je veux en venir, c'est que pour impliquer un joueur, il faut peut-être repenser le concept de "phase pve puis pvp".
Citation :
Publié par Celivianna
phase pve puis phase pvp... mauvais concept ?
Oui.

Désolé, je vais voir si je trouve quelque chose d'autre à dire.

Je rappelle un truc que j'avais sorti je sais plus quand et je sais pas sous l'effet de quelle substance (je mise pour une trop forte dose de cours d'algo).
Citation :
Publié par Blasteguaine
Si, à un niveau de puissance donné un joueur s'amuse, il ne cherche pas la puissance.
Sinon, il fonce voir au niveau supérieur. (recurse)
C'est sommaire mais c'est une base.
Dans ce cas, peut-on penser que le concept de progression des personnages, tel qu'il est actuellement (dans WoW,EQ,DAoC...) est mauvais ?

Je veux dire, ça marche bien dans un JDR papier, parce que c'est "privé". Les joueurs ont donc le temps de passer de "faibles" à "forts", qu'en est-il dans un mmorpg ?
(a noter également qu'il y a des JDR papier où le personnage nouvellement créé peut être puissant dès le départ, shadowrun, par exemple).
Citation :
Publié par Celivianna
Dans ce cas, peut-on penser que le concept de progression des personnages, tel qu'il est actuellement (dans WoW,EQ,DAoC...) est mauvais ?
Oui. Enfin ça peut très bien convenir à certains, mais pas à tous ceux qui jouent actuellement à ces jeux. Ils y sont obligés de par la faiblesse de l'offre alternative

Citation :
Je veux dire, ça marche bien dans un JDR papier, parce que c'est "privé". Les joueurs ont donc le temps de passer de "faibles" à "forts", qu'en est-il dans un mmorpg ?
(a noter également qu'il y a des JDR papier où le personnage nouvellement créé peut être puissant dès le départ, shadowrun, par exemple).
Oui et non. Il y a aussi des JdR papier où le personnage n'évolue quasiment pas. Ou des systèmes où il évolue mais pas selon un grand nombre d'axes, pas les un ou deux habituels.
Et dans un JdR papier, la puissance est relative. D'une table à l'autre les mêmes persos n'ont pas la même puissance (campagne grosbill anyone ?).
Dans un MMO elle est absolue... Et donc finalement faible si tout le monde finit à la même puissance à peu près.

Ayé on a dérivé du sujet ! TADAAAAAA ! Record battu !

Citation :
Publié par Groinkkk
Bah si t'as une autre solution, on prends, mais c'est pas evident :/
Si c'était évident ça serait fait plus souvent
On a pas vraiment dérivé du sujet, j'ai hésité entre "immersion/progression des persos", "phase pve puis pvp" et d'autres trucs pour ce sujet alors =p

En fait j'en reviens un peu à ce concept où le personnage en lui-même progresse peu (du moins pas autant que dans des jeux du genre WoW) mais où la communauté évolue beaucoup.
Citation :
Publié par Celivianna
En fait j'en reviens un peu à ce concept où le personnage en lui-même progresse peu (du moins pas autant que dans des jeux du genre WoW) mais où la communauté évolue beaucoup.
Ca c'est du RP
A mon sens...
La plupart des joueurs ont tout simplement abandonné l'idée d'un PvE intéressant.

D'une part parce que les combats ne seront semble-t-il jamais intéressant, à cause de la stupidité des monstres (qui apparemment est une limite technique du serveur), mais aussi parce que c'est archi linéaire.

Un nouveau donjon chaque mois, non seulement ce ne sera pas intéressant s'il est du même style que les actuels (aucune interaction réelle, très linéaire), mais de toute façon il y aura toutes les infos dessus sur Internet au bout de quelques jours...

Et puis, la plupart des joueurs ne s'amuseront jamais en PvE parce qu'ils ne s'attendent plus à s'y amuser.
Même l'histoire ou le scénario n'intéressent plus grand monde : combien de joueurs zappent toutes les discussions des PNJ dès qu'ils le peuvent? Beaucoup, je crois.
Et pourtant, je les trouve parfois très prenantes. Mais voilà, le background, j'ai peur que la plupart des joueurs ne s'en moquent éperdument... trop occupés dans leur absurde course à la "puissance".

Avis personnel, d'ailleurs... 90% des joueurs de MMORPG n'ont pas la mentalité demandée pour s'y amuser (d'ailleurs j'ai envie de généraliser ça à tous les jeux vidéo).
Et les développeurs n'ont pas d'autre choix que de suivre le mouvement, s'ils veulent rentrer dans leur frais...

Pour revenir dans le sujet, je pense également qu'un système où les personnages progressent beaucoup en puissance... ne fait qu'exploiter la tendance naturelle qu'ont les joueurs à rechercher la puissance et la victoire au lieu de penser à s'amuser.

Ou pour faire plus simple, la progression des personnages par expérience n'est rien d'autre, pour moi, que la pire façon de les faire évoluer.
Progresser peu en puissance mais progresser en diversité me semble une bonne idée.
Attention : pas qu'un personnage puisse tout faire mais qu'il découvre de nouvelles possibilité qui découlent de ce qu'il sait.
Actuellement, à part le PvP (excepté certains ovnis du genre ATITD), on a que le PvE, et le PvE, on a +/- abandonné l'idée de s'amuser avec, même si ça reste amusant ponctuellement, ça n'est pas ça qui décide le joueur à rester sur un mmorpg.

Une fois qu'un joueur aura consommé tout le PvE d'un mmorpg, il ira tout simplement sur un autre mmorpg la plupart du temps (si ce joueur n'aime pas le pvp).

En fait la question que je me pose c'est un peu "est-il possible de faire du PvE créé/géré par les joueurs ?" Ca serait en fait une sorte de PvP élaboré.. Enfin, pas tout à fait, puisque le but ne serait pas forcément de se taper dessus. J'ai du mal à exprimer cette idée en fait.
Citation :
Publié par Celivianna
En fait la question que je me pose c'est un peu "est-il possible de faire du PvE créé/géré par les joueurs ?" Ca serait en fait une sorte de PvP élaboré.. Enfin, pas tout à fait, puisque le but ne serait pas forcément de se taper dessus. J'ai du mal à exprimer cette idée en fait.
Ca rejoint le topic "création de contenu blabla", le sondage.
On peut imaginer plein de trucs pour faire du PvE géré par les joueurs. DnL (ouais je sais) compte donner aux seigneurs une influence sur la population mobesque de leur domaine par exemple.
Et puis on peut aussi introduire une composante dungeon keeper (blademistress le fait je crois)

Ca revient à du PvP indirect, comme les guerres économiques, politiques, etc...
Citation :
Publié par Celivianna
J'ai dit un peu avant que ajouter un donjon chaque mois, même avec un super contenu et un background intéressant, n'impliquera pas vraiment les joueurs.
Il faudrait que les devs s'arrangent pour que ça change en donnant plus d'intérêt au donjon qu'un simple "amas de mobs et de loots tout neuf".
Citation :
Quand on parle de combats, en général, on préfère les combats en PvP (quand les classes sont +/- équilibrées), parce que les mobs sont "bêtes". C'est à dire que l'IA laisse à désirer ou bien les mobs n'ont pas autant de capacités qu'un personnage joueur etc... Bref, un duel entre deux joueurs est plus intéressant qu'un "duel" entre un joueur et un mob.
Perso, si je préfère les combats PVP, je vais sur Quake 3, CS, Battle Field, WWIIOL, ... J'aime aussi, mais c'est pas ce que je cherche dans un MMORPG. M'enfin je comprends que ça plaise à certains.
Là encore faudrait que les devs fassent un effort pour l'IA... Voire qu'ils mettent des MJ qui feraient des events avec des mobs qu'ils pourraient gérer eux mêmes.

Citation :
De la même façon, un nouveau donjon tous les mois, ça ne reste qu'un amas de mobs qui droppent de nouveaux objets. D'un certain point de vue on pourrait presque comparer ça à un nouveau magasin qui ouvre dans une ville donnée, avec de nouveaux articles vendus un certain prix, la monnaie étant "le temps passé à jouer".
C'est un peu le problème, et les devs devraient bosser là dessus. ^^
Citation :
Là où je veux en venir, c'est que pour impliquer un joueur, il faut peut-être repenser le concept de "phase pve puis pvp".
100% d'accord.
Déjà faudrait pouvoir avoir et pve et pvp, ensuite il faudrait construire le PVE de telle manière que ça ne soit pas un simple rush lvl max pour être le plus kikoo kikitoudur du jeu.

Je masterise à D&D3, j'ai jamais vu mes joueurs rusher le lvl 20 juste pour se mettre sur la gueule.
Ils ne se mettent sur la gueule ni avant le lvl 20, ni après.
Pourquoi ? Je pense que la réponse est simple : car "vaincre" le MJ leur suffit, et les aventures que leur propose ce MJ (paradoxal tout ça ) les amuse suffisamment pour qu'ils ne cherchent pas autre chose ailleurs.
Le MJ leur propose à la fois une aventure intéressante et qui les fait vivre, et à la fois des adversaires charismatiques et presque "attachants" (bon évidement c'est pas l'orc de base qui est attachant, mais même lui est joué avec plus de finesse que par une simple IA).
(Et ça, qu'on joue un groupe RP ou GB, c'est pareil ^^)

J'pense que quand les concepteurs de MMORPG comprendront qu'ils ont beaucoup à apprendre des RPG, aussi bien les anciens sur Super NESS ou Sega, que ceux sur papiers, et bien je pense qu'on fera un gigantesque bon en avant dans l'univers des MMORPG.

Pour le cas de WoW en particulier, c'est pas encore ça, mais des tous les MMORPG sur lesquels j'ai bourlingué (et y en a pas mal), c'est celui qui commence à s'en approcher.
Citation :
Publié par Celivianna
Actuellement, à part le PvP (excepté certains ovnis du genre ATITD), on a que le PvE, et le PvE, on a +/- abandonné l'idée de s'amuser avec, même si ça reste amusant ponctuellement, ça n'est pas ça qui décide le joueur à rester sur un mmorpg.

Une fois qu'un joueur aura consommé tout le PvE d'un mmorpg, il ira tout simplement sur un autre mmorpg la plupart du temps (si ce joueur n'aime pas le pvp).

En fait la question que je me pose c'est un peu "est-il possible de faire du PvE créé/géré par les joueurs ?" Ca serait en fait une sorte de PvP élaboré.. Enfin, pas tout à fait, puisque le but ne serait pas forcément de se taper dessus. J'ai du mal à exprimer cette idée en fait.
Tu veux faire un jeu en ligne interactif, enfin vraiment interactif, quoi.
Où les joueurs peuvent avoir une influence réelle, à long terme, sur leur environnement et sur les autres, et plus seulement sur eux-même... où ils peuvent réellement apporter du contenu.

Par exemple, où ils peuvent créer un donjon non-linéaire, avec plein d'évènements inattendus...
Où un joueur peut créer un puissant artéfact qui deviendra légendaire et sera recherché par tous...
Où des joueurs peuvent entrer en guerre avec d'autres et se livrer à une vraie guerre de territoire, avec de vraies possibilités de conquêtes...

Je trouve que ce serait très intéressant, mais la question que je me pose vraiment, c'est... pourquoi n'est-ce pas déjà le cas?
Pourquoi a-t-on un système de progression anti-ludique au possible, sans espoir apparent que ça change, alors que les MMORPG existent déjà depuis des années?

Parce que c'est irréalisable au niveau conceptuel? Rien ne l'est, à mon sens...

Irréalisable au niveau technique? C'est déjà plus plausible, mais la technique ça avance vite.

Ou parce que les mentalités actuelles des joueurs ne leur permettraient simplement pas de tirer un quelconque profit de ce système? Je pencherais plutôt pour cette réponse.
Citation :
Publié par Nales
Ou parce que les mentalités actuelles des joueurs ne leur permettraient simplement pas de tirer un quelconque profit de ce système? Je pencherais plutôt pour cette réponse.
Je ne pense pas que ce soit vraiment ça, ni aucune des autres raisons.
C'est plutôt la mentalité des décideurs des entreprises qui refusent de considérer les marchés de niche comme viables.
Il y a suffisamment de joueurs potentiels à ce genre de mondes, le problème est qu'il est plus facile de faire un jeu qui plait à plein de nioubs (terme semi-péjoratif ici) qu'à quelques vrais passionnés, donc plus de risque, moins de profits potentiels... Donc pas de développement.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Je ne pense pas que ce soit vraiment ça, ni aucune des autres raisons.
C'est plutôt la mentalité des décideurs des entreprises qui refusent de considérer les marchés de niche comme viables.
Il y a suffisamment de joueurs potentiels à ce genre de mondes, le problème est qu'il est plus facile de faire un jeu qui plait à plein de nioubs (terme semi-péjoratif ici) qu'à quelques vrais passionnés, donc plus de risque, moins de profits potentiels... Donc pas de développement.
C'est vrai aussi, mais je m'interroge sur la proportion de "vrais passionnés", parmi les joueurs, pouvant tirer profit du-dit système.

Après tout... JoL est, il me semble, le forum le plus connu de la communauté francophone... et combien sommes-nous à consulter cette partie du forum, à débattre en profondeur des systèmes des MMO?
Quelques dizaines, tout au plus... je ne compte pas les centaines de frustrés qui se plaignent sur les forums des jeux mais n'ont rien de plus qu'une vision à très court terme de la chose.
Et que dire des dizaines de milliers de "nioubs" qui jouent à WoW (1 heure par jour à peine donc c'est normal qu'on ne remarque pas à quel point ils sont nombreux) et ne s'en plaignent jamais, et en sont donc plus ou moins satisfaits?

Alors développer un MMO qui plaise vraiment aux "vrais passionnés"... si non seulement c'est particulièrement cher (et ça le serait clairement), mais qu'en plus il y a une quantité d'abonnés relativement faible... comment les développeurs pourraient-ils espérer rentrer dans leurs frais?
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Nales
Alors développer un MMO qui plaise vraiment aux "vrais passionnés"... si non seulement c'est particulièrement cher (et ça le serait clairement), mais qu'en plus il y a une quantité d'abonnés relativement faible... comment les développeurs pourraient-ils espérer rentrer dans leurs frais?
Il y a sûrement un tas de joueurs qui jouent à des MMOs actuels, qui ne participent pas à ces discussions et qui pourtant aimeraient ce genre de produits. Il y a aussi ceux qui ne jouent à aucun MMO, ne visitent pas JoL et qui pourtant blablabla.

Particulièrement cher c'est pas dit, ça coûterait déjà sûrement moins cher que les MMO du top actuel. Et ça c'est pas propre aux MMOs les méthodes de développement ont besoin d'une petite révolution, comme le passage de l'assembleur au C, puis au C++. Les jeux d'alors étaient surtout faits par les programmeurs, aujourd'hui c'est surtout les "artistes" qui coûtent cher il paraît
Et pour l'instant, la révolution ça risque fort d'être une augmentation du prix
Citation :
Actuellement, à part le PvP (excepté certains ovnis du genre ATITD), on a que le PvE, et le PvE, on a +/- abandonné l'idée de s'amuser avec, même si ça reste amusant ponctuellement, ça n'est pas ça qui décide le joueur à rester sur un mmorpg.

Une fois qu'un joueur aura consommé tout le PvE d'un mmorpg, il ira tout simplement sur un autre mmorpg la plupart du temps (si ce joueur n'aime pas le pvp).
EQ1 a prouve le contraire (pas la peine de parler des 3 servers PvP a cote de 40 full PvE).
Citation :
Publié par Dufin
EQ1 a prouve le contraire (pas la peine de parler des 3 servers PvP a cote de 40 full PvE).
EQ1 n'a rien prouvé du tout à part le fait qu'en ajoutant du contenu régulièrement on garde ses joueurs. Néanmoins, il s'agit toujours du même type de contenu "magasin".

Imagine EQ1 de base, sans aucune extensions, une fois que les joueurs ont vu tout ce qu'il y avait à voir, ils joueraient encore ?
Citation :
Imagine EQ1 de base, sans aucune extensions, une fois que les joueurs ont vu tout ce qu'il y avait à voir, ils joueraient encore ?
C'est justement la particularite des MMORPG que d'evoluer a travers les adds on et patch.

Tu enleves ca et tu ouvres bien grand les yeux sur l'utopie que represente la creation de contenu par les joueurs, tout les MMORPG PvE ou PvP sont egaux devant la longevité et la mort par manque d'ajout contenu.

Citation :
EQ1 n'a rien prouvé du tout à part le fait qu'en ajoutant du contenu régulièrement on garde ses joueurs. Néanmoins, il s'agit toujours du même type de contenu "magasin".
Visiblement tu n'a pas essaye le High End EQ1, c'etait tout sauf du "magasin" et le High End on arrive (arrivait) forcement a sa porte un jour, mais quant a trouver la cle du magasin c'est une toute autre histoire.

Ah oui et petit detail qui peut porter a sourir, le joueur High End EQ1 a ete pendant des années celui qui avait le plus petit ratio mobs tue/temps de jeu, comme quoi les monster basher ne sont pas la ou on croit...

Le PvE orienté Groupe/Guilde/raid est celui qui demande le plus de temps a "digerer" mais pas a cause de Time Sink individuels, juste parce qu'il faut mettre en place une dynamique communautaire et tout ce qui va avec. Par contre une fois la machine en route, il y a interet a ce que les carottes soient bonnes parce que sinon c'est la cle sous la porte rapide.

EQ1 developpé suivant la vision de Brad Mc Quaid avait parfaitement reussi ce pari, on aime ou on aime pas. Mais si on aimait, le contenu de chaque extension occupait allegrement 6 a 8 mois de la vie d'un joueur sans l'artifice du PvP et le tout avec une dynamique communautaire inegalée a ce jour.
Je me base sur ce que je constate dans un jeu tel que WoW (pratiquement tous les joueurs y jouent ou y ont joué, pas forcément parce qu'ils aiment ce jeu mais parce qu'il ne trouvent pas mieux ailleurs).

Et ce que je pense constater, c'est qu'en présence du système dont nous rêvons, une écrasante majorité de joueurs ne se demanderait pas "Comment interagir avec l'univers pour le rendre plus intéressant?" mais plutôt "Où vais-je chasser ce soir?"...

Bien sûr qu'il y a des joueurs qui ne participent pas à ces discussions et qui apprécieraient... mais quelle proportion parmi les centaines de milliers de joueurs de MMO actuels?

Des personnes qui ne jouent pas aux MMO et qui seraient intéressées? Faudrait faire une étude là-dessus, mais pas beaucoup, à mon avis.


Je suis d'accord sur le fait que ce sont surtout les "artistes" (tu parles des graphismes, j'imagine?) qui ont pris de l'importance, et je pense aussi que c'est hallucinant de faire passer ça avant le gameplay...
Sauf que...
Les développeurs (et surtout les éditeurs, je pense) ne sont pas des imbéciles quand il s'agit de sous...
Pourquoi portent-ils autant d'importance sur les graphismes?
Parce que c'est ce que veulent les joueurs. Quand j'entend des joueurs autour de moi parler de jeux vidéo, en ligne ou pas, ils ne parlent pratiquement que des graphismes... je crois que je n'ai jamais entendu quelqu'un parler du gameplay (ou alors c'est pour se plaindre de détails superficiels, comme le déséquilibre des classes - un point important mais qui n'est pas "profond").
Quand on voit le nombre de joueurs qui ont délaissé WoW simplement parce qu'ils n'aimaient pas les graphismes cartoon...

Citation :
Publié par Dufin
Tu enleves ca et tu ouvres bien grand les yeux sur l'utopie que represente la creation de contenu par les joueurs, tout les MMORPG PvE ou PvP sont egaux devant la longevité et la mort par manque d'ajout contenu.
J'ai pas trop compris cette phrase.
Si tu es en train de dire qu'il est impossible que les joueurs puissent un jour ajouter du vrai contenu aux MMO, je crois que ce n'est pas le bon endroit.
De toute façon je suis persuadé qu'un MMO ne pourra jamais être amusant à long terme (pour moi en tout cas) si l'ajout de contenu ne vient que des développeurs.
Le problème d'un jeu only PVE comme EQ est qu'amha on perd beaucoup d'enjeux. Quand tu rassembles des joueurs, soient ils coopèrent, soit ils s'affrontent (bon certaines fois ils s'ignorent tout simplement, mais généralement le comportement est entre ces 2 extrèmes).
Avec des jeux only PVE la partie affrontement des joueurs est quand même très très très réduite... Pour moi t'enlève une composante essentielle des jeux MM.

D'ailleurs suffit de voir que les jeux avec une composante PvP/RvR sont beaucoup plus nombreux que les jeux only-PvE... Ou a quel point la communautée WoW réclame à a grand cri un système de PvP/RvR digne de ce nom...

Edit pour Nales : Sauf que dans 2 ou 3 ans, les noobs qui ont commencé avec WoW y a qq mois, si 20% de ces personnes en ont marre de ce type de MMORPGs, bin le marché va s'accroitre... Faut quand même bien voir qu'on est qu'au début du phénomène des MMO, même si depuis Meridian 59 et autres MUD il c'est écoulé un petit bout de temps... C'est pas comme si les MMORPGs avaient atteint un stade final (et heuresement) ou sorti du monster-bash il n'y a plus rien
@Dufin :
Citation :
Une fois qu'un joueur aura consommé tout le PvE d'un mmorpg, il ira tout simplement sur un autre mmorpg la plupart du temps (si ce joueur n'aime pas le pvp).
Je pense qu'il fallait que je répète ça en mettant en évidence un point important que tu sembles avoir ignoré.

Prenons un MMORPG du type EQ1 (ce n'est pas EQ1, donc pas de fanboyisme, merci.). Parmi tous ses donjons "endgame", il y a un donjon où tu peux aller, et tu veux y aller, parce que tu peux récupérer un item sympa.
Une fois que tu as cet item, que fais-tu ? En général, tu changes de donjon, et tu ne reviens plus jamais dans celui où tu as choppé tous les items que tu voulais.
C'est de ce côté "magasin" dont je parle. Après que le donjon en question n'ait rien à voir avec une promenade de santé, c'est une autre histoire.
Citation :
Si tu es en train de dire qu'il est impossible que les joueurs puissent un jour ajouter du vrai contenu aux MMO, je crois que ce n'est pas le bon endroit.
De toute façon je suis persuadé qu'un MMO ne pourra jamais être amusant à long terme (pour moi en tout cas) si l'ajout de contenu ne vient que des développeurs.
L'interet d'un MMORPG c'est justement les autres joueurs, si c'est pour faire mumuse quelques mois avec 3 scripts de quete, une progression et de la castagne en regle avec du PvP je vois pas l'interet, surotut si tout ca ne demande rien d'autre que clicker sur 5 boutons en solo. E genre d'activité c'est l'apanage des RPG solos (Morrowind en tete) ou juste multi (Diablo and Co).

On joue a un MMORPG avec ou contre les autres joueurs, l'univers c'est juste une court de recreation geante pour adolescents/adultes. Comme toutes les courts de recreation il y a quelques trucs "pre fabriqués" (et pas trop attractif parce que sinon ca pose probleme, le player griefing est le sport prefere de nos cheres tetes blondes), le reste ce sont les joueurs qui le font entre eux et surtout en fonction de l'existant.

Le PvE c'est s'amuser a faire tomber les marrons de l'arbre avec une balle de tennis, le PvP c'est de jouer au "Chat", etc...

Vous croyez qu'il y a besoin d'element de gameplay pour ca ? Un bon MMORPG doit simplement etre le terrain qui permet a tout le monde de jouer ensemble, pas une adaptation de nos reves individuels les plus fous et surtout un moyen de les realiser.

Citation :
D'ailleurs suffit de voir que les jeux avec une composante PvP/RvR sont beaucoup plus nombreux que les jeux only-PvE... Ou a quel point la communautée WoW réclame à a grand cri un système de PvP/RvR digne de ce nom...
Sauf que a terme et vu comment est tourné le Gameplay de WoW, l'activité PvP/RvR restera minoritaire pour les joueurs qui "avancent". WoW a repris de maniere edulcoré le systeme EQ1 pour le leveling et le matos (et forcement c'est tres addictif quand on enleve les trucs chiants qui sont censes etre des regulateurs), mais pas de bol si tu veux du gros (en PvE ce qui impacte directement le PvP par la suite), il faut quasi reprendre la bonne vielle methode "EQ1-style". Et cette methode elle ne laisse pas beaucoup de temps pour le PvP/RvR, c'est un fait indeniable en l'etat actuel de WoW.

Maintenant tu offres dans WoW un ratio reward/difficulté equivalent en PvP et PVE et la donne peut changer, mais pour l'instant c'est PvE pour tres tres longtemps si tu veux sortir du lot en PvP (on en revient a une problematique quasi similaire aux servers PvP-EQ1 mais encore faut il s'en apercevoir).

Citation :
Prenons un MMORPG du type EQ1 (ce n'est pas EQ1, donc pas de fanboyisme, merci.). Parmi tous ses donjons "endgame", il y a un donjon où tu peux aller, et tu veux y aller, parce que tu peux récupérer un item sympa.
Une fois que tu as cet item, que fais-tu ? En général, tu changes de donjon, et tu ne reviens plus jamais dans celui où tu as choppé tous les items que tu voulais.
Ca c'est la methode individualiste, celle qui a empeche bon nombre de guilde de progresser. Dans EQ1 la force principale c'est le collectif, ce qu'on appelle le "Think Guild". Tu retournes autant de fois qu'il faut a tel ou tel endroit, sur tel ou tel mob pour les autres et non pour toi. C'est une notion qui en derange beaucoup, parce que apres tout ca "n'est qu'un jeu" pour beaucoup, mais c'est un jeu collectif et comme tout jeu collectif on doit s'astreindre a aider les autres sinon on avance pas...
Citation :
Publié par Dufin
Tu retournes autant de fois qu'il faut a tel ou tel endroit, sur tel ou tel mob pour les autres et non pour toi. C'est une notion qui en derange beaucoup, parce que apres tout ca "n'est qu'un jeu" pour beaucoup, mais c'est un jeu collectif et comme tout jeu collectif on doit s'astreindre a aider les autres sinon on avance pas...
Oui mais tu y retournes pour la même raison : obtenir tel ou tel objet, pouvoir finir telle ou telle quête... pour toi ou un lvl inférieur que tu aides... L'endroit n'aura pas changé, tu n'auras plus de surprise en y retournant... Au final tu ne retournes pas à l'endroit parce qu'il ta plus, mais pour aider qqun a franchir une étape du jeu (certes c'est louable, mais pour moi on en revient au même pb)
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