[Module de Base] Système de scripts complet pour module persistant ou semi-persistant

Répondre
Partager Rechercher
Si, ça se fait automatiquement, mais pas au moment de la déco du perso.

Euh attend... l'objet n'est pas dans le module de base ?

Alors normal que ça ne se sauve pas

Bon vite vite un endroit où me cacher


Je mets ça à jour vite fait
Le module de base a été mis à jour à l'adresse indiquée en début de post, il manquait juste l'objet dans la palette en fait (oubli d'import)
Tout d'abord merci d'avoir mis ce module a porté de tout le monde.
Je suis du genre méfiant et il y a deux petites phrases qui me perturbent.

la 1ere: " Si vous désirez utiliser le système avance de gestion de durabilité des objets,
veillez a respecter la nomenclature Valprofond (contactez moi pour cela) "
Je suis désireux d'utiliser se système, c'est quoi la nomenclature de Valprofond ?

la 2eme: " Les scripts nw_c2_default ont été remplaces sur ce module, mais vous pouvez
utiliser les versions jfv_ afin d'intégrer le code dans vos propres scripts "
Que contiennent les script nw_c2_default ?

Voila se sera tout enfin pour cette fois

PS: J'ai oublié de préciser que j'ai vu ces phrases dans le lisez moi .
Dans le fichier lisez-moi, il y a le lien vers le site et le forum qui en disent un peu plus sur tout ça (donc la nomenclature). Mais je te file le lien direct: Nomenclature Valprofond

Citation :
Que contiennent les script nw_c2_default
Ces scripts sont les scripts Bioware par défaut qui sont exécutés lors des divers évènements associés aux créatures (PNJ et Monstres).
Certains de ces scripts du système ont été modifiés dans le module de base du système, c'est pour cela que je l'indique.
Et bien par exemple, une épée longue en acier commun fabriquée par un artisan du peuple:

nk00111511elarpe

- "nk" étant mes initiales, donc au choix
- 0 pour le genre (ici aucun)
- 01 pour la faction (ici Populace)
- 1 pour la rareté (ici commun)
- 15 pour le matériau (ici acier)
- 1 parce qu'elle peut être craftée
- 1 parce que les PJ peuvent l'utiliser
- "elarpe" c'est au choix, pour la différencier des autres épées longues en acier commun fabriquées par un artisan du peuple

Il est à noter que les objets qui n'ont pas la nomenclature sont automatiquement considérés d'aucun genre, faction hostile, commun, en fer, craftable et utilisable par n PJ
C'est normal qu'on gagne aucun XP qd on tue certaines creatures - Apparement qd on tue en 1 coup ... c'est possible de configurer cela ? Ou sinon est-il possible de Désactiver le systeme d'XP des combats de maniere a utiliser le systeme normal ?

Merci
en fait si tu tues la créature d'un coup, le script sur le ondamaged n'est pas pris en compte.

J'ai eu ce même problème avec mon système. j'ai donc mis une détection de ma variable "TotalDamageDealt", qui regroupe tous les dommages que la créature reçoit à chaque coup, et qui apparait si le script ondamaged est déclenché. Si le ondeath ne trouve pas la variable "TotalDamageDealt", ça signifie que la créature a été tuée en un seul coup, donc 100% des xp pour le tueur.

A savoir que dans le cas où la créature meurt, et qu'une fonction compare les points de vie max et le total de dommages reçus, en faisant afficher les détails du scripts, on pourra voir que le total des dommages correspond au max de points de vie de la créature moins les points de vie qu'il lui restait juste avant de mourir.

J'ai du rajouter ces points de vie restant à ma variable "TotalDamageDealt" dans le ondeath du monstre pour qu'au final il y ait le bon compte.

j'ai du partager le script ondeath en trois :

-----------------

1 - Si un joueur tue la créature d'un coup
----> Définition de l'xp du joueur
----> Détection de l'utilisation d'un mercenaire/familier/invocation/compagnon
--------> Ajustement de l'xp
----> Ajustement de ce total suivant la différence du FP entre le participant et la créature

2 - Si un joueur n'ayant pas participé au combat achève la créature.
----> Définition de l'xp du joueur
----> Détection de l'utilisation d'un mercenaire/familier/invocation/compagnon
--------> Ajustement de l'xp
----> Ajustement de ce total suivant la différence du FP entre le participant et la créature

[redéfinition du GetLastKiller()]

3 - Distribution des xp pour tous les participants.
----> Détection du premier joueur ayant participé au combat
--------> Détection du cas où le joueur a tué la créature
--------> Définition du total d'xp par joueur
--------> Détection de l'utilisation d'un mercenaire/familier/invocation/compagnon
------------> Ajustement de l'xp
--------> Ajustement de ce total suivant la différence du FP entre le participant et la créature
----> Détection du participant suivant

[redéfinition du GetLastKiller()]
[application du script original]

-----------------

Je cherche encore le moyen de stocker l'xp si le joueur utilise un familier, mais pour l'instant je n'ai eu aucun problème en utilisant le ondeath dans le cas où le joueur tue en un seul coup.
Deyonara a très bien expliqué

Pour ma part je laissais à 0xp parce que j'estime que si tu tues une créature en un coup, ça ne t'apporte aucun challenge, et donc aucun XP. Mais ça évidemment, ça reste à l'appréciation de chacun

Si tu veux néanmoins que les persos gros bourrins puissent farmer les xp sur des proies faciles, tu augmentes la variable "XP Tueur"
Ok merci de ces précisions

Sinon, j'ai désactivé le systeme de durabilité mais pourtant qd mon perso entre sur le server j'ai encore pleins de ligne en jaune me sortant "durabilité de X de 40% etc.
Il n'y a pas moyen de masquer cela ? ça me fait douter que le systeme soit vraiment désactivé en plus ... c'est normal ou je me suis trompé quelque part ?
Tu as raison, les scripts OnEquip et OnAcquire du module n'avaient pas la condition vérifiant la variable.

Tu peux télécharger le module mis à jour , ou ajouter cette ligne en début des scripts:
Code PHP:

if(bDur)

Et ne pas oublier une } à la fin pour fermer l'IF
bonjour

j ai un probleme avec les options de l include...

je veux pas que le pj perde son matos a sa mort, que les monstre lui tape dessus quand il est inconscient, , que la constit soie baisse en cas de respawn...

Bref, je met toutes ces valeurs et d autres a 0, et cela n a aucun effet.. j ai recompile des fois que, rien n 'y fait.

De plus pour gerer les factions, il est indiquer dans le client enter

Reputation Persistante (Ne pas oublier de creer un PNJ CR 200 avec le TAG "Faction_XX"

????
je fait un pnj avec le tag Faction_XX =>ok
je le met ou ?
CR 200, ca veut dire quoi?


heu, autre question.
A la reco, j ai une vingtaine de ligne d ajustement de faction.
Pourquoi autant?
Pourquoi je les vois etant donné que j avais mis 0 a bfaction
ayahuasco > Je viens de tester et effectivement j'ai le meme pb ds la version sans hak.

- J'ai voulu modifier les reglages concernant le delay de la perte des pv : ça change rien.
- Idem sur les valeurs de recuperation ou de perte de pv en cas de retablisement,etc.
Apparement les valeurs ds l'include ne sont pas prise en compte qd on les modifie
Citation :
Bref, je met toutes ces valeurs et d autres a 0, et cela n a aucun effet.. j ai recompile des fois que, rien n 'y fait.
Tu dois recompiler TOUS les scripts qui contiennent l'include "jfv_inc_constant" (autrement dit tous ceux du système Valprofond). Aurora possède une fonction BUILD qui permet de recompiler tous tes scripts.

Citation :
je fait un pnj avec le tag Faction_XX =>ok
je le met ou ?
CR 200, ca veut dire quoi?
- Tu le mets où tu veux, du moment que la zone ne soit pas accessible aux PJ (et surtout NE PAS COCHER la case "Intrigue" (Plot) )
- CR 200 (Facteur de Puissance 200) c'est juste pour être sur que le pnj soit le plus puissant de la faction.
Ces 2 conditions sont nécessaires au bon fonctionnement du script.

Citation :
A la reco, j ai une vingtaine de ligne d ajustement de faction.
Pourquoi autant?
Pourquoi je les vois etant donné que j avais mis 0 a bfaction
Fait un BUILD de ton module si tu modifies le script de config.

Citation :
Apparement les valeurs ds l'include ne sont pas prise en compte qd on les modifie
Si tu ne recompiles pas tous tes scripts (BUILD du module), c'est normal
Merci, j'ai plus aucun pb de faction ou deterioration

J'ai été sur ton forum et j'ai ajouter le ERF pour la gestion des Trésors, il fonctionne parfaitement pour les monstres et les coffres ont bien les items que je place ds les coffres de base mais par contre le temps de respawn ne semble pas fonctionner. J'ai meme l'impression que les coffres ne donnent qu'un seul objet et ne respan pas ... j'ai fais plusieurs tests et a chaque fois pareil (j'ai fais build avant).
J'ai mis à jour les scripts de respawn du trésor SoU, car l'ancienne version ne fonctionnait pas (pour une raison que j'ignore encore)

Maintenant je n'ai pas pu tester beaucoup la mise à jour de ces scripts, car l'alim de mon PC a brulé et je suis sur un PC de secours qui n'a pas nwn, ni aurora installé.
salut,

je serai bien botté par le systeme du durabilité des armes, mais :

- est-il possible de prendre que ça du mod de base ?
- est-ce que adapter ce systeme à l'ats est compliqué ou/et lourd ?

Coucou,

Oui, aucun problème, le système de durabilité ne concerne que 3 scripts (et les 2 includes de fonctions et de configuration):

- jfv_on_acquire
- jfv_on_equip
- jfv_on_damaged (mais là il faudrait le modifier un peu)

- Tu peux également appeler la fonction DegradeMatos depuis l'include jfv_includes, n'importe quand. Cette fonction déteriore aléatoirement un objet équipé (lors d'une mort, d'un respawn, lorsque le temps s'écoule, etc)

Si tu veux utiliser l'enclume de réparation, il te suffit de l'exporter ainsi que tous les scripts qui s'y trouvent.

Si tu veux une version ATS, je peux te scripter ça, contacte moi par msn ça sera plus simple
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés