Quelques points
La protection de l'animiste
L'animiste doit toujours avoir - sauf niveau - les 3 protections suivantes sur lui:
- Le buff d'aF
- Le buff d'absobtion
- La bulle personnelle
Controle du pet et des tourelles
Il est possible de faire des macros pour retrouever le familier, pour lui demander d'attaquer, pour le détruire, pour détruire n'importe quelle tourelle d'ailleurs. Sur la fenetre de controle du pet, il suffit de presser la touche shift et de déplacer la fenetre (sélection du familier) ou un bouton de la fenetre (attaquer, libérer, ...) dans la barre de macros.
Il est possible de détruire n'importe quelle tourelle en la sélectionnant et en cliquant libérer dans la fenetre du familier ou en utilisant cette macro.
Enfin, il est possible de soigner une tourelle en la sélectionnant, cela n'est pas réservé au pet
Le pet peut être mis dans plusieurs positions:
Passif :
Dans cette position, votre pet ne fait rien. Mais il le fait bien
Défensif:
Votre pet n'attaque que si un mob arrive au c-a-c contre vous.
Aggressif:
Votre pet attaque les cibles passant à proximité. Ces cibles sont les mêmes que les cibles potentielles des tourelles à savoir:
- tout joueur d'un royaume adverse.
- tout mob non-gris et non-amical.
Mais attention: le pet n'attaquera pas la cible qui vous fonce dessus
Verdure: le pet-PBAoE
Sur le papier beaucoup pourraient s'extasier ( ou s'inquiéter ) de la puissance du PBAoE du pet de l'animiste. En théorie il atteint la puissance d'un void... Malheureusement en réalité ce n'est pas du tout le cas. Ce qui fait cette énorme différence est de savoir à qui on impute cet AoE. dans le cas d'un mago void ou moon, ce sont naturellement les statistiques du magicien qui entrent en compte. Donc niveau 50 avec de belles caractéristiques bien boostées par items etc...
Dans le cas du PBAoE pet de l'animiste, ce sont les statistiques du champignon qui entrent en compte. Je ne dis pas que les champignons sont cons, je ne voudrais pas provoquer l'ire du Front Démocratique de Libération du Psylo, mais ca vaut pas un bon luri bien de chez nous...
Exemple de degats:
Pet-PBAoE sur barde 44 buffé : env. 260 pts de dégats
Pet-PBAoE sur drood 50 non buffé : env. 200 pts de degats
Pet-PBAoE sur drood 50 buffé : env. 175 pts de degats
Pet-PBAoE sur drood 50 buffé+resists : env. 150 pts de degats
Ainsi, il ne fera pas bien mal sur des envahisseurs, même si cela reste bien utile pour "mooner" la porte 2 avant qu'elle ne cède lorsqu'un fort nous est assiégé. De même en phase d'xp on ne disposera pas d'un zoneur réellement performant avec un animiste verdure - sauf sur des mobs bleus ou verts ou ce sort sera proprement dévastateur.
En revanche, ce sort peut être très efficace pour reprendre l'aggro, qui prend en compte les dommages potentiels du sort.
Verdure: Fonctionnement de la bubulle
Le fonctionnemnet de la bulle (bladeturn, ou "contre") est tres bizarre... mais il y a quelques constantes.
La bulle elle même est un sort qui va affecter de 2 à 7 cibles en fonction du niveau de bulle incantée. La premiere bulle ( bulle level 7 ) couvre 2 personnes, la derniere (level 42) en couvre 7, cela d'apres les descritpions officielles des sorts.
En réalité la bulle 7 couvre 3 personnes; je suppose que la derniere en couvre 8...
Une bulle envoyée sur une cible couvrira la cible ainsi que de 2 à 7 cibles autour avec les priorité suivante ( en général ):
- Un perso joueur est prioritaire par rapport à un pet ou tourelle.
- Les cibles potentielles les plus proches de la cible de la bulle ont plus de chance de l'avoir que les plus éloignées
- Il ne semble pas y avoir de priorité par rapport au groupe: un perso mieux placé d'un groupe différent pourra chopper une bulle.
Si les cibles potentielles sont déjà protégées ( bulle senti/ autre bulle animiste en cours ) la bulle se met en attente, sinon elle se déclenche de suite. Si on envoie une autre bulle la bulle en attente se déclenche: on ne peut avoir qu'une seule bulle en attente.
Si on chain une bulle sur une cible et que les persos ne bougent pas trop dans l'aire d'effet de la bulle, elle se déclenchera toujours sur les mêmes cibles.
En pratique, on dispose donc avec cela d'une bulle 3s environ, ce qui souvent supérieur à la vitesse de frappe des mobs et permet donc une protection particulièrement efficace. Néanmoins, si la bulle 3 (personnes) peut être castée en boucles dès que l'on a serenité 2 ou un regen mana quelconque sous la main, la bubulle 8 quant à elle elle reste tres grourmande en mana et ne sera donc à utiliser qu'en cas de paniiiiique! Un animiste verdure pallie très bien la défection d'une sentinelle avec sa panoplie de sorts défensifs et sa bulle... Et en combinaison avec la bulle sentinelle, les mobs peuvent s'accrocher pour passer
Je conseillerai en groupe la technique suivante: lors du pull, envoyer une double bulle 8 au groupe pour déclencher + attente et des que les mobs sont au contact, enchainer les bulles 3 sur les main tanks...
Il faudra toujours regarder quels personnages sont couverts par la bulle... en fonction de la cible choisie... si l'on a 2 tanks peut-être la bulle 3 sur le tabnk 1 ne couvre pas le tank 2 alors que la bulle sur le tank 2 couvre le tank 1... en cas de doute ou de probleme, quelques bulles 8 permettent aux healers de reprendre la main et de remonter tout le monde full vie
Quoi qu'il en soit l'utilisation d'un animiste bulleur imposera aux tanks de se rapprocher les uns des autres.
Le seul regret de cette bulle reste le fait qu'elle est inutilisable en RvR car empêche l'animiste de faire autre chose et disparait des que l'animiste est tué, ce qui est le sort malheureusement réservé lors des escarmouches à toutes les classes en papier qui remuent des bras en faisant des bruits bizarres et de jolies lumieres... Non, amis Sentinelles, les animistes ne vous mettront certainement pas au chômage, ne craignez rien
Il est à noter que l'utilisation de la bulle sur le pet sera souvent meilleure que le soin... il est plus rentable question mana de tuer le pet, de le recréer et de le rebuffer que de le soigner complètement.
Le bonus au toucher ( to-hit )
Cela est un élément tres important sur lequel l'animiste (toutes spés) peut influer. La chance de toucher une cible ou de la rater dépend de nombreux facteurs... Mais l'un des facteurs majeurs reste le nombre de joueurs ayant une action de combat sur la même cible... Plus vous êtes nombreux en attaque sur une même cible, plus vous avez de chance de la toucher. Apparemment on est considéré comme en "attaque" dès lors que l'on a fait une action offensive sur la cible donnée durant une certaine periode écoulée (les 10 dernieres secondes si je ne me trompe pas).
Des lors la participation de l'animiste à cet effet de masse est évidemment déterminante. Si on caste en boucle des tourelles ( bas niveau ), on peut proposer le calcul simple suivant: 2 minutes à raison d'une tourelle toutes les 5 secondes ( et 5s c'est un maximum
), on peut aligner 24 tourelles directement... l'animiste seul apporte le meme bonus au to-hit que 3 groupes complets... Ce qui le rend incontournable sur des raids importants ( Balor, Legion, ou même Galla ) C'est aussi cela qui explique la performance de la technique du puits de mana
Aggro et disposition des tourelles.
Aucun pull n'est jamais acquis d'avance et rien n'empechera jamais une tourelle d'appeler un mob inattendu et plutoôt en colère, d'un level bien trop haut, et peu à même d'apprécier la culture des champignons et leur bienfait sur l'organisme par l'apport de métaux lourds et de matériaux radioactifs... Donc sachez le... la malchance vous guette, et ne maquez jamais de prévenir votre groupe que l'animiste est la classe n°1 au palmarès du portage de poisse.
Néanmoins, l'aggro semble suivre plusieurs règles assez régulières... Ce n'est que mon interprétation personnelle, essentiellement basée sur la spé verdure, je n'ai aucune idée du modèle qui se cache derriere, et je serais heureux d'avoir une explication plus précise et argumentée, et en particulier l'expérience d'animistes sylvestres et arbos sur le phenomène du décrochage.
Un mob vous attaque en réaction aux événements suivants, par ordre d'importance:
1/ vous entrez dans sa zone de vision
2/ vous effectuez une action modificatrice sur lui ( root, debuff, ... )
3/ vous effectuez une action offensive sur lui ( dégats ou soins )
4/ vous le provoquez (style de taunt)
Et enfin la distance joue un role important.
Chaque mob attaqué semble assisté par un notaire-mob invisible et chargé de noter scrupuleusement l'ensemble des cibles ayant fait une action offensive sur lui, et les points d'aggro réalisés par ces diverses actions, pondérés par la distance. La cible ayant réalisé le maximum de point relatifs à son éloignement au mob obtient donc par autorisation spéciale du notaire-mob l'infini privilège de se faire taper dessus...
Quelques exemples: vous pullez un mob au debuff... -> vous êtes aggro ( on dira accroché, ca fait plus frenchy). Un tank le taunt... c'est une action supérieure donc le tank est accroché à son tour; Le mob ne décrochera que dans la cas ou des dégats extérieurs ( un critique? ) seraient suffisants pour gérnérer plus d'aggro que le taunt... Autre exemple: le pull au focus... le pet est envoyé sur les mobs qui se collent dessus... le retour de dégats est tellement énorme qu'il devient quasi impossible de décrocher le mob, à tel point que l'on pourrait sans qu'il ne bronche le farcir de pommes à la façon de l'elfe malheureux de ce vieux chant traditionnel midgardien.
Dans le cas de l'animiste on peut ajouter quelques précisions:
- votre pet et ses actions ( AOE, ... ) ne génerent de l'aggro que sur lui ( en tout cas pour un verdure)
- les tourelles génerent de l'aggro majoritairement sur elles mais aussi probablement une toute petite partie sur vous: approchez vous trop pres et si vous n'avez que des tourelles, le mob vous prendra pour cible.
- Toute tourelle ou pet accrochée qui viendrait à mourir provoque instantanément un transfert de l'aggro sur l'animiste, comme illustré ci-dessous par les fins observateurs de camelotaddict.com :
Le but de l'animiste est évidemment de rester loin du gibier. Plus les mobs restent accrochés aux tourelles/pet, et moins l'animiste est en danger. On cherchera donc tout naturellement a retarder le moment ou le mob va "décrocher" pour foncer sur l'animiste.
Regle 1: Entre ton gibier et toi, ta plantation tu laisseras.
L'idéal est de puller au pet, mais ce n'est pas forcément possible, on devra parfois puller au debuff. Dans ce cas, on augmente les chances que les tourelles reprennent l'aggro en faisant passer les mobs dessus.
Regle 2: Le combat au loin toujours tu laisseras
Pour éviter d'être rapidement pris en aggro, le mieux reste de prendre une bonne distance avec les champis. A distance suffisante pour tout surveiller mais à suffisamment proche pour pouvoir lancer AOE ou heals...
Regle 3: Sur ton pet toujours tu compteras.
Indéniablement, le pet est votre meilleure chance pour garder l'aggro... En particulier s'il pulle
Ses dégats seront au-dessus du lot, et en particulier en verdure avec le PBAoE ou le taunt on dispose d'un outil fabuleux pour garder l'aggro
Ne pas oublier le bouclier de dommages dessus, c'est vraimenet tres utile pour aider à cette prise d'aggro.
Regle 4: Une configuration de combat adaptée tu choisiras.
On peut dessiner au sol toutes sortes de configurations avec les tourelles, coeur, trefles, carreau, pique, rectangles, ... C'est tres amusant mais rarement efficace... dessiner un magnifique mur latéral pour puller est joli: si votre cible est en face et que vous placez vos champis en ligne de gauche à droite il y a tout de même de fortes chances que le mob le traverse et vous fonce dessus... plus en tout cas que si vous lui faites traverser vos tourelles situées en paquet plus ou moins dense en un point devant vous... La configuration en ligne est également possible, on verra les mobs remonter la ligne tourelle par tourelle au gré des décrochages, pour venir mourir à vos pieds :
http://odp.epeire.net/shots/Muicag/a...l_en_ligne.jpg
Bref. Il faut se débrouiller pour que les mobs doivent passer sur vos champis pour vous atteindre.
Regle 5: A la course circulaire tu te prépareras.
En cas d'un grand nombre de tourelles, et de gros pulls, il y aura toujours des mobs qui décrochent. Idem pour des mobs rouges++...
Les sorts sont fortement consommateurs en endurance et on est rarement full endurance en plein pull. Il n'existe qu'une seule stratégie: sprinter le reste de l'endurance (puis marcher) en cercle a proximité voire autour des champis... mais il faut rester à proximité du spot
Si les verdure courrent moins que les autres avec le taunt du champi, cela reste valable pour tous les spots de level supérieur à l'aggro généré par ce dernier...