Pantheon Saison 5 - Feedback

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Un petit feedback de la période de test à laquelle nous avons eu accès les 2 dernières semaines de Septembre.

C’était donc après le wipe de fin Aout et nous avons donc dû repartir de zéro, avec qui plus est quelques absents pour causes de vacances, donc on s’est surtout focalisés sur le fait de monter en niveaux et préparer la séquence suivante qui serait donc la dernière avant l’Early Access. Qui plus est, vu que le gain d’xp est revenu à la normale (et donc vachement plus dur) et qu’en plus nous avons maintenant les pénalités de mort, ce n’était pas simple, mais je pense que nous serons ok pour tester Halnir’s Cave à la prochaine session, avec un peu de PL des absents. Pour donner une idée, en jouant raisonnablement sur 2 semaines on monte niveau 10 et cela va ensuite plutôt en ralentissant, ce qui est très éloigné des standards actuels ou la montée en niveaux est si rapide qu’en fait on se demande à quoi elle sert.

Donc comme je l’ai dit nous n’avons pas vu Halnir’s Cave, c’est dommage, surtout que selon les premiers retours, la zone est très grande et d’un niveau de difficulté élevé. C’est un de mes points de désaccord avec la méthode de VR actuelle, remettre l’xp à la dure ok, cela permet de fiabiliser le time-to-lvl-40 dans l’optique de l’EA, mais avec des wipes, pour les champions et supporter c’est insuffisant pour tester le contenu en lui-même et on perd des données utiles. Je suis pour que, uniquement à des fins de testing l’on puisse créer des personnages directement du niveau requis pour pouvoir visiter les zones nouvellement introduites et fournir un meilleur feedback. Donc Halnir c’est pour la prochaine fois, mais la pénalité de mort, c’est pour maintenant.

La pénalité de mort donc.

Tout d’abord que se passe t’il quand on meurt :
  • un corps est “créé” à l’endroit de notre mort, corps qui contient notre inventaire, les pièces de monnaie présentes dans notre bourse, nos sacs et la totalité de leur contenu. Par contre on conserve notre équipement “porté”, i.e. celui qui est dans des slots d'équipement, donc armes, armures, bijoux, reliques, glyphes, outils de crafts. Petit détail assez intéressant et qui j’espère va rester, si on portait une torche au moment de la mort, le corps la garde et est visible de nuit.
  • un second corps (astral ?) existe au même endroit qui permet au joueur de rester sur place en attendant un éventuel rez, et d’observer les alentours. On peut même encore exécuter certaines commandes, comme par exemple faire un /loc pour noter la position (les bon vieux réflexes d’EQ1 qu’il faut ressortir), mais pas par exemple de /con les mobs autour de soit. Pas d’altération visuelle comme quand on est un fantôme sur d’autres jeux. J’ignore si cela va rester ainsi, mais c’est plutôt bien.
  • on subit une pénalité d’xp de 5% de son niveau, celle-ci est cumulative, si tu meurs plusieurs fois de suite et tu peux perdre des niveaux.
  • On peut se faire rez par un cleric ou un shaman (pas vu pour le paladin, et le druid n’est pas encore en jeu mais il pourra rez lui aussi), pas de différence d’efficacité entre les rez du cleric et du shaman. Le rez fait récupérer 3% sur les 5% de l’xp perdue, donc on perd au total 2% de l’xp du niveau en cours pour une mort avec rez. Si tu loot ton corps avant d’avoir été rez, le corps disparaît et plus de rez possible, comme sur EQ1.
  • On ne sait pas si c’est un bug, mais quand on est mort plusieurs fois (ok ok, quand JE suis mort plusieurs fois), on ne récupère pas l’xp des 2èmes et 3èmes morts (oui, oui, 3ème mort … je sais), juste la première. Je pense que c’était un bug, mais pas sûr à 100% donc je préfère le préciser.
  • Quand tu lootes ton corps, ça se fait un 1 click et tout se range automatiquement comme avant, sauf si tu avais un inventaire plein en revenant à ton corps (donc que tu as loot des trucs pendant ton Corpse Run), dans ce cas, un peu de réorganisation s’impose.
  • C’est le grand retour du drag de corps, pour cela il faut cibler le corps que tu souhaites drag et tu tapes /drag en ligne de commande (ou tu fais une macro, bien rentable la macro), même chose si tu veux arrêter de drag le corps, et je n’ai pas essayé avec plusieurs corps en même temps. Quand tu fais un /drag sur un corps, une requête de consentement part au propriétaire du corps (sous forme d’une petite popup, comme pour accepter un trade) qui doit l’accepter pour que tu puisses drag le corps. Il n’y a pas de /consent permettant de donner un concent à quelqu’un qui n’aurait pas encore atteint ton corps.
  • A noter que si tu es encore “dans ton corps” quand celui-ci est drag par un autre joueur, tu vois ton corps contenant ton inventaire bouger, mais ton corps (astral ?) reste sur place et n’est pas visible pour les autres joueurs, c’est une expérience intéressante (j’ignore si cela va rester ainsi).
Voilà, et donc vous l’avez deviné, j’ai déjà testé l’epicness d’un Corpse Run multiple de nuit dans Avendyr’s Pass dont je peux vous dire que c’est pire que la légendaire Kithicor Forest.

Mon avis sur cette pénalité de mort :
  • Qu’on ne se retrouve pas à poil à son bind point c’est une bonne chose, les CR à la EQ1 c’était trop. Le coté relations sociales et construction d’une communauté c’est bien, mais là c’était trop et souvent tu étais juste spectateur de ton CR et non acteur, ce qui ne faisait qu’engendrer de la frustration. Là au moins on peut être acteur de son propre CR, on a toujours besoin des autres la plupart du temps, mais on peut au moins participer. Donc sur ce point c’est clairement un bon point.
  • Ils n’ont pas poussé le vice à vider tes jauges de faim et soif lors de ton repop au bind, là aussi c’est bien, au contraire elles sont remises à plein lors de ton repop ce qui te donne un temps conséquent pour agir avant de devoir t’en soucier.
  • Là ou j’ai un premier problème, mais qui est plus général, c’est la distribution des bind points, qui sont actuellement trop éparpillés dans la cambrousse et donc la proximité avec une banque par exemple est parfois problématique. Au moins toutes les classes sont à égalité, pas comme sur EQ1 ou les mélées étaient plus contraints que les autres sur leurs lieux de bind, ce qui était bien pourri. Espérons que dans la suite du design des zones on aura une distribution des bind points qui sera plus consistante.
  • mon second problème est qu’actuellement la détection du fufu par les mobs est assez redoutable, on est pas dans un scénario à la EQ1 ou un rogue passait assez facile au milieu de mobs plus haut niveau que lui et pouvait CR les doigts dans le nez, là la détection est tributaire de la différence de niveau entre toi et les mobs et également de ton niveau de “concealment” qui est la skill qui régit ton efficacité. Des mobs orange-con par exemple te détectent très facilement avec un stuff standard, donc si ne serait ce qu’un sur 5 te détecte, c’est retour au bind point assez invariablement et ça rend les CR nettement moi fun (pas testé l’invisibilité des casters par contre).
  • Concrètement, un des points que je dois tester, c’est l’efficacité des stuffs montant le niveau de fufu, combiné à de la bouffe et éventuellement des buffs, voir à quel point c’est viable. Cependant si tu as besoin d’un set de stuff de CR, il ne faut du coup pas l’avoir dans tes sacs, sinon il se retrouve sur ton corps et ne sert à rien. Donc soit tu le stockes à la banque et tu dois te bind proche de celle-ci, soit tu envisages des stratégies asymétriques (ou du gameplay émergent comme on dit) sur base de mules intelligemment gérées.
  • la perte d’xp est à mon sens correcte en valeur absolue, mais les règles de récupération avec le rez me semblent encore à éprouver, notamment à plus haut niveau, car là avec un rez ça fait une perte sèche de 2% sur l’xp du niveau complet. De mémoire sur EQ1 la perte d’xp était de 4 à 8% (8% à haut niveau, je vais me baser la dessus), et avec un rez on récupérait entre 90 et 100% d’xp (96% cleric sans AA, 100% cleric avec AA, 90% shaman, druid, palouf, et nécro je ne m’en souviens plus), et donc la plus grosse perte sèche était de 0,8%. Donc 2% là c’est beaucoup.
  • Le rez bouffe facilement 60% de la mana d’un shaman au niveau 10, ça me semble trop et pas justifié dans le cas d’un rez hors combat. J’imagine que c’est pour ne pas le trivialiser et rendre plus délicats les CR à gérer avec le repop dans des zones de donjon, mais ça me semble beaucoup. A voir aussi comment ça évolue avec la montée de la mana avec les niveaux.
  • Bref le cycle wipe / CR doit être un time sink, ok, mais pas trop important car les temps ont changé. Il y a des progrès par rapport à un EQ1 Vanilla-Velious donc c’est bien, mais d’autres éléments sont un recul qui ne s’impose pas vraiment, donc à voir. C’est à affiner et tester à plus haut niveau et en zone de donjon.
Globalement donc le niveau de difficulté s’est élevé, de nuit notamment les zones sont bien plus dangereuses, et clairement il y a des réflexes à reprendre, on est pas sur un thème park standard.

Le combat :
  • Les classes ont toutes été ajustées pour classer différemment leurs skills entre 3 catégories :
    • Une barre d’action avec 8 slots (déjà existante) qui peut contenir des skills de combats dont le recast est à priori basé uniquement sur leur cooldown (j’ai pu vérifier jusqu’au niveau 10) et pas sur la readiness.
    • Une barre d’utility avec 6 slots (déjà existante) qui peut contenir les skills plus utilitaires (vu le nom j’enfonce une porte ouverte), genre pour les rogues les pièges à poser, mais aussi des skills passives comme l’ambidextrie ou bien des skills liées au crowd control.
    • Une barre de 4 slots (nouvelle) qui regroupe les techniques qui consomment de la “readiness”, la ressource qui se gagne par les actions de combat.
  • C’est une amélioration bienvenue, qui nous permet de construire des builds spécialisés avec plus de souplesse que des branches de compétences. Par exemple en tant que rogue je peux me créer un build piercing + crowd control, un build slashing + crowd control, un build full crowd control ou je maximise mes capacités de piègeage, un build full piercing DPS, un build CR ou je maximise mon concealment. Bref, c’est clairement un bon choix et le retour des mastery sur chaque skill va encore augmenter les possibilités.
  • Les armes ont toutes été revues pour baisser leur “delay”, ce qui accélère la vitesse d’action en combat. De même la réduction du nombre de skills dépendantes de la “readiness” là aussi accélère les combats. Bref, l’impression visuelle des combats est maintenant plus conforme aux standards du genre à niveaux équivalents. A voir ce que cela va donner avec quelques niveaux de plus, l’essentiel étant de conserver l’aspect stratégique du jeu qui constitue son identité, et que son gameplay soit toujours basé sur des choix intelligents et non sur le bourrinage d’un cycle.
  • Un système a été mis en place permettant des enchaînements de groupe. Pour résumer, certaines classes (possiblement toutes) possèdent des coups d’ouverture qui peuvent mettre le mob ciblé dans un état particulier, puis cet état peut évoluer si un autre combattant utilise une skill spécifique, ce qui donne des avantages plus importants, en sachant qu’il y a de multiples possibilités d’ouvertures et d’exploitation d’ouverture, qui donnent une bonne diversité des effets. Cela ressemble aux roues d’opportunités d’EQ2 ou aux conjonctions de lotro mais pour le moment sans UI visuelle, juste avec des états matérialisés par des débuffs sur les mobs. C’est néanmoins basé sur des handicaps infligés aux mobs, et non sur des effets de récupération de hps ou de mana. J’aime bien ce genre de mécanique, mais cela requiert qu’elles évoluent au fil des extensions, pas comme ses ainées, genre les conjonctions de lotro qui servent une fois toutes les x années (genre leur résurrection sur le raid poulpe d’Umbar).
Bref c’est le gros point positif de ce cycle de test, les combats sont améliorés et conservent leur vibe EQ / Vanguard.

Les quêtes :
  • Sans doute un effet de l’EA qui approche, les quêtes qui étaient localisées dans le village de départ pour faciliter leur accès ont été pour la plupart disséminées un peu partout, il faut donc plus chercher et explorer, avec plus de PNJs également.
  • Les récompenses aussi bien en termes de sousous, d’xp que d’objets ont été améliorées et les rendent plus intéressantes, sans toutefois qu’elles constituent l’élément principal de la progression en xp comme c’est le cas dans beaucoup de MMO de type theme parks, les proportions restent raisonnables..
  • de nouvelles quêtes ont fait leur apparition, cela continue également à avancer sur ce plan.
L’environnement et les graphismes :
  • Pas d’upgrade sur les paysages et environnements sur cette session, même chose pour les races, l’ogre ayant finalement été différé. Par contre cela avance, on a pu voir un designer entrain de streamer la construction des modèles sur sa chaîne Twitch, et ce de manière régulière.
  • L’environnement sonore était déjà le meilleur que j’ai vu et il s’est encore amélioré. Ce qui notamment frappant c’est que quand tu passes d’un environnement extérieur à par exemple une grotte, le son des armes quand tu frappes les mobs change, il y a un écho. De même, de nuit, quand tu ne vois que dalle, le son des mobs alentours est différent par rapport à la journée et amène une tension tout à fait palpable.
  • Petit point noir par contre, les environnements qui ont été livrés un peu buggés ne sont pas corrigés (genre collisions entre un décor et ton personnage qui passe un peu au travers, un arbre mal positionné dont la base flotte légèrement au-dessus du sol, même chose pour des caisses ou autres éléments de décor, bref du petit bug). Alors il y en a assez peu et ça n’impacte que très peu le jeu, mais j’aurai bien aimé voir une prise en compte des retours et des corrections, on sent qu’ils sont dans la production des nouvelles zones pour l’EA, et je trouve ça un peu dommage. A voir s’ils feront une passe de corrections avant l’EA.
Pour terminer, certains parmi nous ont pu tester le dual boxing, cela peut apporter un petit plus, mais il n’est clairement pas dans la même catégorie que d’autres jeux comme EQ1 à ce niveau, car tous les personnages doivent être bien actifs en combat pour être efficaces. Il peut y avoir un avantage à la marge si on joue un second compte avec des alts restant à des endroits sûrs, mais pour des groupes optis et efficaces, le dual boxing est pour le moment un handicap.

Le nouveau cycle de test a donc démarré Samedi soir, et le nécro est arrivé dans le jeu, c’est pas peu dire qu’il était attendu.
Tout d'abord un grand merci pour ces feedbacks. Je suis un early backer du jeu (j'ai fait un pledge Champion en 2014... punaise, dix ans ). J'ai suivi le projet de près toutes ces années en regardant régulièrement les streamings... jusqu'à laisser tomber tout espoir il y a un an environ avec l'annonce du mode "247". J'ai fait mon deuil du jeu, et je n'ai même pas participé à l'alpha alors que mon pledge m'y donnait droit.

C'est en tombant sur tes posts tout récemment, Xarann, que je me suis dit que j'avais peut-être enterré la bête trop vite.

Pas de bol, en ce moment, je ne pense pas avoir la disponibilité que demanderait un MMORPG old school. Alors je vais poser une question toute bête : pour profiter du jeu en restant dans le peloton de levelling de la communauté active (sous peine de se retrouver solo, et donc encore plus ralenti dans le levelling, le cercle vicieux classique), est-ce qu'on est encore sur du temps de jeu à l'ancienne (i.e. : plus d'une trentaine d'heures par semaine comme au "bon vieux temps") ? Ton groupe d'alpha-testeurs, par exemple, vous jouez avec quelle régularité ?
La réponse a la question d'Ankal m'interesse aussi, étant fan de ce type de MMO sur le papier, mais avec un temps de jeu limité. J'attendrai les 1er retours post EA, mais j'aimerai bien tenter l'avanture, malgré une dizaine d'heures de playtime hebdo
Citation :
Publié par Ankal
Tout d'abord un grand merci pour ces feedbacks. Je suis un early backer du jeu (j'ai fait un pledge Champion en 2014... punaise, dix ans ). J'ai suivi le projet de près toutes ces années en regardant régulièrement les streamings... jusqu'à laisser tomber tout espoir il y a un an environ avec l'annonce du mode "247". J'ai fait mon deuil du jeu, et je n'ai même pas participé à l'alpha alors que mon pledge m'y donnait droit.

C'est en tombant sur tes posts tout récemment, Xarann, que je me suis dit que j'avais peut-être enterré la bête trop vite.

Pas de bol, en ce moment, je ne pense pas avoir la disponibilité que demanderait un MMORPG old school. Alors je vais poser une question toute bête : pour profiter du jeu en restant dans le peloton de levelling de la communauté active (sous peine de se retrouver solo, et donc encore plus ralenti dans le levelling, le cercle vicieux classique), est-ce qu'on est encore sur du temps de jeu à l'ancienne (i.e. : plus d'une trentaine d'heures par semaine comme au "bon vieux temps") ? Ton groupe d'alpha-testeurs, par exemple, vous jouez avec quelle régularité ?
Salut
J'ai aussi le pledge champion et je vais donc répondre avec plaisir ( je joue avec xarann et d'autres. Nous sommes un petits groupes de 5/6 déja)
On se co tout les soirs sur le jeu ( quand on y a accès) on joue 3/4 heures environ le soir. Pour ma part je joue environ 35heures/semaine voir beaucoup plus, quand je fais rien le week end ( ca passe très vite)

Je n'ai pas participé à cette saison car j'étais en vacances, mais concernant le temps de jeu. Nous avons passé au moins 1000 heures pour être lvl 28 sur les 35 proposés. Sachant que le lvling est maintenant beaucoup plus long avec la pénalité de mort. Donc au niveau du retard ce n'est pas dérangeant sachant qu'on fait pex nos camarades.Et tu trouveras toujours un groupe ingame (surtout la semaine pledge de base les serveurs sont souvent full)

Avec le contenu actuel tu peux passer facilement 1500 heures avec un seul perso

Dernière modification par Pygmalion01 ; 04/10/2024 à 10h29.
Le parcours tumultueux de Pantheon est une des raisons pour lesquelles il est devenu très difficile de se faire une opinion qui soit pertinente sur le projet et son état réel, c’est une des raisons pour lesquelles je me suis lancé dans ces feedbacks, pour ramener un peu de pragmatisme.

Le 247 était clairement une erreur, à tous les niveaux, je ne vais pas revenir dessus pour expliquer pourquoi, on peut juste le constater et le déplorer. Ce qui m’intéresse surtout c’est la réaction de VR après cette erreur :
  • repasser en “mode” MMO en 3 semaines.
  • ouvrir l’accès au jeu aux pledgers de la manière la plus large possible, en 3 mois ils ont mis en place un nouveau système donnant accès à tout le monde assez régulièrement. Certe, tout le monde n’a pas accès tout le temps, mais à mon sens ce n’est pas grave, je pense qu’ils ont fait le choses de manière à maîtriser le nombre de serveurs et les ressources machines (et donc les coûts)
  • ouvrir le Discord à tout le monde, ce qui améliore grandement la transparence et la communication avec les joueurs et donne également une idée de la taille et du dynamisme de la communauté
  • mettre en place une roadmap, avec une EA (risquée on ne va pas se cacher) en ligne de mire, toujours sans date de release certe, mais c’est plus que ce qu’offrent l’immense majorité des MMO en cours de développement. Il y a même un Trello encapsulé dans une page sur le site qui rend compte de l’état d’avancement des différentes features en cours de conception et/ou développement
  • certains des devs comme Chris Perkins (Joppa) et Chris Willis (Bronsun) se streaming régulièrement entrain de dev le jeu lors de séquences assez chill et ludiques, un peu sur le mode de ce que fait ALovingRobot sur Monsters & memories depuis un moment déjà, ce qui constitue un travail de transparence assez notable
Il y a parfois des erreurs qui constituent un électrochoc pour un projet et j’ai l’impression qu’ici on est un peu dans ce cas avec le 247. Alors certe ce n’est pas une assurance tous risques et ne signifie pas que le projet aboutira à quelque chose qui nous satisfera ou aboutira tout court, mais ça me semble positif, et il est depuis début 2024 ce qu’il aurait dû être depuis déjà un moment.

Au niveau temps de jeu, pour ma part sur les périodes de test de 2 semaines, je joue sur une plage d’environ 3h le soir, et j’essaye d’avoir la même chose le week end (parfois un peu plus), donc ça ferait entre 40 et 45h sur 2 semaines. C’est moins que ce que je fais sur un MMO en release, car je suis dans une optique de test chill avant tout. Nous avons eu 5 périodes de test, 4 de 2 semaines et une de 4 semaines, donc je dirai un peu plus de 300h de jeu au total pour ma part depuis le début d’année.

Pour la progression en niveaux, c’est plus difficile de se faire une idée car il y a eu des périodes ou l’xp était boostée, et nous n’avions pas de pénalité de mort, néanmoins je peux dire les choses suivantes :
  • sur la première période de test je suis monté niveau 9 en 2 semaines sans xp boost.
  • sur la période de test courante je suis monté niveau 10 en 2 semaines sans xp boost et avec pénalité de mort (que j’ai donc bien pratiqué, hum), et sans groupe full (ou plus rarement)
  • donc je dirai que la courbe de progression c’est 40 à 45h de jeu pour le niveau 1-10 sans forcer l’xp
  • je suis monté niveau 24-25 avec mon main, mais j’ai monté des alts en parallèle et c’était un mix avec et sans
  • donc je dirai que pour la plage 10-25 dans ces conditions c’est dans les 150-200h de jeu
  • donc sans boost xp je mise sur du 1-25 en 300h environ sans forcer l’xp. On a vu des bourrins niveau 25 en 2 semaines après le wipe, donc c’est tout à fait possible d’aller nettement plus vite, mais là je reste sur une optique de progression à un rythme humain.
Voilà, désolé de ne pas être plus précis, mais l’ordre de grandeur me semble pertinent.

Au-delà du niveau 25 c’est une extrapolation avant tout, mais je mise sur 1000h pour monter un main niveau 50. J’avais lu il y a longtemps qu’un objectif était d’atteindre le niveau 50 en 1 an avec 3h de jeu par jour, mais je ne trouve plus ma source.

La répartition du temps de jeu est différente d’un EQ1, le solo est possible pour toutes les classes (de manière inégale cependant), donc entre ça et la récolte de ressources il y aura moins de downtime que sur un EQ1 par exemple et le temps de recherche de groupe sera plus rentable.

Un élément également que nous avons pas mal testé lors de cette session, c’est la cohérence et la répartition de l’xp au sein d’un groupe, et c’est plutôt intéressant :
  • La différence en nombre de niveaux au sein d’un même groupe pour gagner de l’xp monte au fil des niveaux, avec un niveau 5 dans le groupe, il faut au minimum être niveau 3 pour gagner de l’xp, avec un niveau 10 c’était 6.
  • plus tu es bas niveau dans le groupe, plus tu gagnes de l’xp en proportion, la quantité d’xp est définie par le niveau du membre du groupe le plus haut, et la répartition avantage très nettement les membres les plus bas niveau.
  • le cumul de ces 2 principes fait que les membres d’un groupe stable vont plus facilement rattraper leur retard et le groupe va s’homogénéiser en niveaux régulièrement.
Plus concrètement, on s’est organisés pour conserver nos personnages dans une plage qui nous permette de profiter de cette homogénéisation, soit en créant des alts quand on était trop haut pour rejoindre le groupe vers le “bas”, soit en jouant plus les personnages des comptes dual box que nous testions (et s'en servi comme support buff et rez par exemple, soit en dégroupant le personnage de plus haut niveau qui restait à proximité en aidant en dehors du groupe le temps que l’équilibrage se fasse. On a aussi pas mal focus sur le craft de manière à ce que les membres qui nous rejoindrons lors du prochain cycle puisse plus utiliser leur temps en pexing, sans se soucier de se crafter des sacs et coffres, que nous avons pas mal crafté à l'avance.

Bref on apprend à maîtriser les principes de progression, un petit peu comme le faisaient certaines guildes d’EQ1 à l’époque qui lors des phases de leveling imposaient une plage de niveaux que les membres devaient respecter (sauf qu’on n’impose rien, chacun le fait naturellement et de bon aloi)

Voilà, j'espère que ça répond aux différentes facettes de vos interrogations.
Merci beaucoup Xarann pour tes retours très constructifs et factuels.
Ça fait plaisir à lire et je me dis que les forums ne sont pas encore devenus complètement inutiles finalement... et du coup j'ai bien envie de creuser un peu en posant quelques questions

Je suis très loin d'avoir ta connaissance du jeu, n'y ayant jamais mis les pieds, et m'étant contenté de regarder quelques vidéos de gameplay au fil des mois.
C'est néanmoins mon dernier espoir de MMORPG PVE oldchool - voir mon dernier espoir de MMORPG tout court, me concernant

Je pense que mon profil correspond clairement à la cible (fan de T4C, Guildwars 1, puis de Lotro à l'époque des débuts avec un leveling et instances imposant un peu de rigueur et pas de groupes random à la pelle, ... puis les années passent, famille & boulot et donc moins de temps pour jouer... donc on se contente d'un WoW ou d'un FFXIV en mode casu, sans vraiment retrouver le plaisir de pex et de grouper comme en 2000)

L'historique du développement de ce jeu et les différentes tournures ne sont pas forcément rassurantes pour la sortie de l'EA, notamment sur la suite, post lancement de cet EA.

J'ai envie d'y croire, et je pense que je prendrai part a l'EA sauf mauvaise surprise d'ici là sur la roadmap ou la direction des devs.

1) Graphiquement, et niveau animation des persos/combats, ça a pas l'air folichon : c'est clairement pas un point important pour moi, mais ayant refait ma config il y a 2 mois, psychologiquement c'est dur de me dire que tout mon temps de jeu pourrait passer sur ce jeu - à moins de profiter à coté de quelques RPG solo, qui du coup retirera autant d'heure de jeu sur le leveling, qui d'après ton message, est très long (et tant mieux !)
--> quel serait ton retour sur cette partie ? Ca pique vraiment les yeux quand ton perso met un coup d'epée rigide à 3 mètres de la cible, et que ça le touche quand même par exemple ?
Quel est le retour des devs la dessus, des améliorations sont encore à venir ou bien les dernières vidéos récentes de gameplay sont représentatives de ce qui sera en EA ?

2) Niveau gameplay / compétence, as tu un retour a faire sur la (ou les ?) classe de pure heal : viable en solo pour queter un peu ou requiert définitivement un groupe dès que tu te connectes ?
La montée en niveau est longue : quel est le nombre de compétence utilisable au level 1 / 5 / 10 / 20 pour avoir une idée ?

3) Contenu PVE solo : quel est la quantité de quêtes dispos ? On est sur un mode hub avec quelques quetes regroupées ou bien elles sont disséminées n'importe où et il faut tomber dessus "par hasard" en se promenant ?

4) Contenu PVE groupe : quel est le nombre de donjon prévu pour l'EA, leur durée en moyenne ? Le nombre de joueur est-il fixe ou bien différentes tailles de donjon/raids sont prévus ?
Le stuff passe juste par le craft, ou bien les récompenses de donjon en groupe apporteront les BiS, ce qui nécessitera de les faire en boucle pour tomber sur le bon loot ?
Je me rappelle sur lotro retourner sur Samborg en boucle, quel plaisir quand le casque doré de champion tombe enfin au bout de plusieurs run ^^

Enfin niveau population, je n'imagine pas que ce jeu de niche ramène des trolls et des toxiques ingame, mais on sait jamais : comment se passent les interactions actuellement ?
Y a t-il des indicateurs factuels sur le niveau de population, nombre de connectés, ... ?

Merci pour ton retour, si tu as le temps un de ces jours
Bon WE !
Citation :
Publié par Nergath
Merci beaucoup Xarann pour tes retours très constructifs et factuels.
Ça fait plaisir à lire et je me dis que les forums ne sont pas encore devenus complètement inutiles finalement... et du coup j'ai bien envie de creuser un peu en posant quelques questions

Je suis très loin d'avoir ta connaissance du jeu, n'y ayant jamais mis les pieds, et m'étant contenté de regarder quelques vidéos de gameplay au fil des mois.
C'est néanmoins mon dernier espoir de MMORPG PVE oldchool - voir mon dernier espoir de MMORPG tout court, me concernant

Je pense que mon profil correspond clairement à la cible (fan de T4C, Guildwars 1, puis de Lotro à l'époque des débuts avec un leveling et instances imposant un peu de rigueur et pas de groupes random à la pelle, ... puis les années passent, famille & boulot et donc moins de temps pour jouer... donc on se contente d'un WoW ou d'un FFXIV en mode casu, sans vraiment retrouver le plaisir de pex et de grouper comme en 2000)

L'historique du développement de ce jeu et les différentes tournures ne sont pas forcément rassurantes pour la sortie de l'EA, notamment sur la suite, post lancement de cet EA.

J'ai envie d'y croire, et je pense que je prendrai part a l'EA sauf mauvaise surprise d'ici là sur la roadmap ou la direction des devs.

1) Graphiquement, et niveau animation des persos/combats, ça a pas l'air folichon : c'est clairement pas un point important pour moi, mais ayant refait ma config il y a 2 mois, psychologiquement c'est dur de me dire que tout mon temps de jeu pourrait passer sur ce jeu - à moins de profiter à coté de quelques RPG solo, qui du coup retirera autant d'heure de jeu sur le leveling, qui d'après ton message, est très long (et tant mieux !)
--> quel serait ton retour sur cette partie ? Ca pique vraiment les yeux quand ton perso met un coup d'epée rigide à 3 mètres de la cible, et que ça le touche quand même par exemple ?
Quel est le retour des devs la dessus, des améliorations sont encore à venir ou bien les dernières vidéos récentes de gameplay sont représentatives de ce qui sera en EA ?

2) Niveau gameplay / compétence, as tu un retour a faire sur la (ou les ?) classe de pure heal : viable en solo pour queter un peu ou requiert définitivement un groupe dès que tu te connectes ?
La montée en niveau est longue : quel est le nombre de compétence utilisable au level 1 / 5 / 10 / 20 pour avoir une idée ?

3) Contenu PVE solo : quel est la quantité de quêtes dispos ? On est sur un mode hub avec quelques quetes regroupées ou bien elles sont disséminées n'importe où et il faut tomber dessus "par hasard" en se promenant ?

4) Contenu PVE groupe : quel est le nombre de donjon prévu pour l'EA, leur durée en moyenne ? Le nombre de joueur est-il fixe ou bien différentes tailles de donjon/raids sont prévus ?
Le stuff passe juste par le craft, ou bien les récompenses de donjon en groupe apporteront les BiS, ce qui nécessitera de les faire en boucle pour tomber sur le bon loot ?
Je me rappelle sur lotro retourner sur Samborg en boucle, quel plaisir quand le casque doré de champion tombe enfin au bout de plusieurs run ^^

Enfin niveau population, je n'imagine pas que ce jeu de niche ramène des trolls et des toxiques ingame, mais on sait jamais : comment se passent les interactions actuellement ?
Y a t-il des indicateurs factuels sur le niveau de population, nombre de connectés, ... ?

Merci pour ton retour, si tu as le temps un de ces jours
Bon WE !
Salut je vais répondre à cette section vu que j'étais et suis le Cléric (je suis allé lvl 28)

Le Cléric est assez dur à maitriser car il a un batterie de skills qui sont à utiliser en fonction des mobs et endroits (surtout plus haut niveau).
Il faut donc apprendre quels skills utilisent les monstres pour pouvoir t'adapter et surtout économiser ton mana. Et clairement voilà le point fort du jeu pour moi. Le ressource Management et aussi la reactivité

1) Tu ne vas pas spam tes spells comme dans les autres MMorpg car ton mana se regen pas à la vitesse de la lumière
Il se regen en fonction de ton stuff (craft et loot) / nourriture et aussi le fait de s'asseoir (et ca c'est le truc à pas oublier en combat).

Par exemple : j'ai loot une relic epique qui me donnait +2 regen mana quand je suis assis.
Tu vois la différence !!! Looté en donjon. - Cave a Goblin.
Pour moi cette relic est juste indispensable pour les classes casteurs (j'ai pas encore trouvé mieux mais ca doit exister). Et je réponds donc à ton autre question. Le stuff craft est aussi important que celui looté - ils sont complémentaires.

2) La reactivité : Les gens pensent que le gameplay est lent mais pas du tout. Le fait de connaitre parfaitement ses spells et ceux des monstres
peut sauver une vie dans Pantheon surtout en Cléric. Quand le tank perd l'aggro un instant et tu vois un mob caster un gros spell sur un rogue ou autre ( il faut voir la direction du monstre quand il lance son spell) faut etre reactif pour tenter de contrer ou minimiser ses effets. (avec un bouclier ou un heal préventif)
Alors quand tu as un monstre ca va ( et encore) mais quand tu en a 2 voir 3 . C'est une autre histoire.

3) Connaitre ses spells et trouver les meilleurs combos ou boucles : Ca aussi c'est à maitriser. Tu commences avec un heal basic (on va dire qui heal 30hp) qui en fonction de ton niveau évolue ( en plus des mastery points et des attributs)

Par exemple lvl 1 tu as le heal 30hp , lvl 4 tu à un autre heal qui va heal 60hp (attention ce sont deux skills différents mais avec le même effet) en gros tu peux mettre dans ta barre le heal lvl 1 et celui lvl 4 qui sont exactement les meme mais avec du heal en plus ( et ca c'est très utile au final)
Tu as la meme chose avec la barrière qui absorbe 60 dégat et au lvl supérieur 120 ( mais ce sont toujours deux skills distincts)

Pourquoi est-ce utile ? car tu peux proc des crits avec.
Je vais pas dépenser 25 mana avec le spell lvl 4 pour heal 60hp sur le tank alors que le mob est bientot mort si je peux proc un crit avec celui lvl 1 qui m'a couté que 15 (tu as d'autres spells qui te donnent des bonus de crit , qui ne nécessitent pas forcement du mana ; en plus de ton stuff qui te donnent des bonus crit)

Il faut s'adapter et réfléchir. Sachant que tu peux combiner avec un shaman pour être plus efficace.
Le tank a aussi un spell qui heal +50% pendant quelques secondes. Il faut donc se parler . Sur le discord quand il me dit 'j'ai claqué" je sais que j'ai +50% bonus heal et donc je vais heal avec un spell qui coute moins cher et tenter de proc un crit. Ce sont des trucs comme ca qui fait que ce jeu est vraiment coopératif.

Ca faisait très longtemps que je m'étais pas autant éclater avec un healer

Pour ce qui est du solo quête. C'est faisable mais il te faudra un stuff dps - tu as des spells dps et lifesteal qui te permettent de bien tenir (en plus des buffs enchantement qu'a le cléric).
Difficile mais faisable ( difficile car ca coute très cher de se faire un stuff si tu le craft et forcement tu en auras besoin a un moment)
Mais bon généralement tu trouves assez facilement un groupe qui font aussi des quêtes comme les tiennes.
Je pense qu'il vaut mieux exp au début et revenir sur les quetes plus bas lvl après

Pour ceux qui est du reste je laisserai Xarann répondre.
Hello ici,

pour répondre et de ce que j'ai suivi depuis la saison 1.

- Les animations : Les devs ont dut enlever la plupart des animes lors de la transition vers le nouveau style graphique et les réadapter aux classes, races, impact types d'armes, sorts, armures etc... Il va y avoir un gros revamp de tout ça pour ou pendant l'early Access, VR en a conscience et tout ceci est en cours de dev. On en a déjà put en voir lors d'un stream.
Et, effectivement lors de la dernières saison 5 (je suis tank). Je peux voir enfin voir ma charges sur le mobs, avant il n'y avait aucune anime juste un TP sur la cible quand je lancé le skill, les coups ont changé, mon coup de bouclier a une nouvelle anime et à un impact visuel aussi sur le mob en temps réel. Par contre il y a une autre nouvelle anime ou il n'y a pas d'arme en visu...
Les armes ont été rééquilibré aussi en baissant le delay et les dégâts, c'est plus nerveux et rends les attaques un peu plus fluides.

- Le style graphique : VR (avant cette DA) devaient clairement faire un changement graphique pour des questions techniques, de fluidité et avoir une DA qui s'éloigne de ce qu'on peut voir ailleur. Mêmes si tout n'est pas à mon goût, ça fonctionne.
On n'es pas sur un style cartoon mais plutôt sur un style peint.
Ce que je préfère ce sont les passages jour/nuit, qui donne une ambiance que j'ai rarement vu sur d'autres mmo..

- Le contenu quêtes : Oui il y a de + en + de quêtes implanté dans le jeu.
Elles sont parsemées par ci par la, il faut les trouver, car il n'y a pas d'icone au dessus des pnj. Il faut juste passer la souris sur un pnj ou un objet et une icone avec un point d'interrogation apparait.
Certaines quêtes se libèrent en terminant d'autres quêtes, d'autres en montant les Levels. Il y a des quêtes de classes, d'artisanat, solos et de groupes, en tuant des monstres...
Le suivi de quêtes n'est pas visibles sur l'interfaces, elles sont dans un journal. Il n'y a pas de map non plus pour aider.
Tu peux passer outre, mais comme l'a dit Xarann il y a des récompenses dessus en argent ou en objet, mais clairement pas en XP en tout cas pour l'instant.

- Le solo est devenu plus accessible lors de la dernière saison, la monté de lvl est plus lente qu'avec un groupe, mais faisable.

- Les donjons : Il y a 3 Gros donjons pour le moment Goblin cave, Halnir cave et Mad Run. Il y a plein de zone comme le Manoir, des camps de bandits, des forts, des ruines, des grottes, etc... peuvent être aussi considéré comme des donjons ou zones d'intérêts. Je penses qu'il y aura la même chose pour l'early acess.

- L'Early Access : Si l'année 2024 il y a eu de grosses avancées sur le jeu et que les annonces vont bon train. Il y aura beaucoup de choses à régler pour et pendant l'Early Acess.
Par contre, comment Panthéon sera perçu à son entrée sur Steam? c'est un mystère.

Pour ma part le jeu est + que jouable dans son état actuel.
J'ai testé et joué à des mmo en EA, Alpha, Beta qui étaient 20x plus foireux.
Je suis content pour VR et l'avancé de Pantheon. Le jeu me manque quand j'y joue pas.

Pantheon: Rise of the Fallen - Dark Myr | Halfling | Elf - Races Showcase (youtube.com)

Pantheon: Rise of The Fallen | Ogre - Armor Set Showcase (youtube.com)

Dernière modification par Louko ; 05/10/2024 à 17h19.
Merci pour vos retours !

Je vois en plus des classes orientés pur support, ce qui correspond vraiment a ce que j'aime dans un mmo pve.

Puis, je me dis que dans ce genre de jeu pve old school, inutile d'être 10k connectés pour profiter.
Espérons qu'il trouvera son petit public fidèle pour perdurer dans le temps.
Quand je vois lotro qui survit avec quelques centaines de connectés par serveur depuis plusieurs années, et qui sort encore des extensions, c'est un bel exemple de longévité.

On se croisera certainement en Decembre alors !
Merci Nergath, c’est sympa.

Pygmalion et Louky ont déjà donné de bons éléments, cela va me faciliter la tâche.

Au niveau des graphismes et de la DA

Tu as bien mis le doigt dessus, les animations des personnages et les modèles actuels sont la plus grosse faiblesse. Comme l’a dit Louky, une refonte est en cours, et les 2 vidéos qu’il a link donnent un bon aperçu des futurs modèles.

La DA du jeu a effectivement été revue pour passer d’un style “réaliste” à un style “Painted” et non Cartoon comme cela a souvent été dit à tort. Les raisons sont assez simples : coût de conception et coût d’optimisation, quand tu n’as pas un budget AAA c’est compliqué. Toutefois il faut noter qu’ils ont revu à la hausse leurs objectifs, les modèles produits sont plus détaillés que ce qui était présenté l’an dernier, donc à voir ce que cela donnera en jeu. Ces nouveaux modèles ils sont prévus en jeu à la sortie de l’EA.

Concernant les environnements, il faut souligner que c’est plutôt joli, notamment avec les effets de lumière et tout au long de l’année 2024 on a vu des améliorations notables à tous les niveaux.

Les modèles des mobs, c’est un peu la même chose que les personnages avec des disparités, certains modèles sont bien faits, d’autres sont en train d’être refaits (les gobs et orcs par exemple), et d’autres sont encore un peu polygonaux et génériques. Je pense que l’évolution de ces modèles viendra post EA, mais je dirai que ça ne choque pas particulièrement en jeu actuellement.

Le Gameplay des healers

Pygmalion a donné un bon point de vue du Cleric.

Je peux donner quelques clés supplémentaires :
  • la classe est viable en solo, et pas uniquement contre les morts-vivants. Il ne fera pas du solo intensif comme un wizard ou un summoner, mais jusque du con-bleu (lvl -1) ça devrait aller. Ca solo mieux qu’un rogue par exemple, limité lui aussi à du bleu mais avec plus de downtime car il ne se heale pas et est en cuir, alors que le cleric porte de la chain.
  • le gameplay est plus dynamique que sur EQ1, le cleric doit alterner entre s’assoir, cogner, heal, bref c’est une classe ou la qualité de jeu du joueur va être des plus primordiale.
  • Il n’y a pas de complete healing dans le jeu, donc en raid on ne sera pas du tout sur la vision EQ1 avec des groupes de 5 clerics + un bard avec un cycle de CH ou chaque cleric se lève pour caster et de rassoit pour mana regen.
Le shaman est parfaitement viable pour remplacer un cleric dans un groupe, mais son gameplay est différent et la aussi la qualité de jeu est primordiale. Ses heals sont basés sur des DOTs et des débuffs qui réduisent les dégâts pris. Il a aussi un pet Loup comme sur EQ1, et on l’adore ce pet ! Le shaman c’est de l'anticipation avec ses DOT et bien savoir quels debuffs passer au bon moment.

Le rôle du shaman a plus haut niveau et en raid est plus flou pour le moment, on ne sait pas évaluer s’il restera sur du heal ou s’il basculera sur un rôle à la EQ1 ou son quasi unique rôle était de passer un slow sur tous les mobs en coopération avec un enchanteur qui baisse les résists.

Quand tu as un cleric + un shaman dans un groupe, c’est assez royal, le cleric reste sur les heals et le shaman backup heal et passe plus de debuffs, tu as le début d’une machine de guerre.

Niveau nombre de compétences, je dirai que c’est vers le niveau 13 ou 14 qu’on a toutes nos barres pleines et que les choix commencent pour construire un build (4 + 6 + 8 slots). Jusqu’au niveau 10 on a au moins une skill en plus à chaque niveau, et sur certains niveaux (plus rare) on peut en avoir 2 ou 3, et il y a aussi des skills que l’on “découvre” en combat. En tant que rogue au niveau 25 je devais avoir de mémoire 25-28 entrées dans mon codex pour populer mes barres d'action, mais c'était avant la revue du dernier cycle.

Les Quêtes

On n’est pas sur une approche hub de quêtes, avec une nuance pour le départ ou on va trouver beaucoup de quêtes de craft concentrées au même endroit, quêtes qui font office de tutoriel.

Pas de marqueur sur les PNJ pour savoir s’ils vont te donner une quête, ni si tu dois leur en rendre une, il faut lire la quête dans le journal pour savoir à qui la rendre. Pas de fenêtre de suivi de quête pour le moment, je ne sais pas s’il y en aura, on voit juste un check vert apparaître dans le journal qui indique qu’une quête peut être rendue, tant que ce n’est pas le cas, il faut regarder les objectifs dans le texte de la quête pour voir les compteurs d’avancement.

Donc en gros il faut explorer et parler aux PNJs pour découvrir les quêtes, mais aussi pour “ouvrir” les factions (et il y en a un sacré paquet, pas encore exploitées, mais nombreuses).

L’orientation choisie par VR est d’avoir moins de quêtes que dans un thème Park standard, mais de faire en sorte qu’elles soient plus importantes et significatives. Typiquement, le shaman a une quête qui lui donne une cape puissante (une relique ? Je ne sais plus) et je pense que c’est le genre de quête qu’on aura pour chaque classe assez régulièrement, des epics de différents types et niveaux, en plus de quêtes plus classiques et communes à toutes les classes.

Les Donjons

Ce sont des zones de donjons sur le modèle d’EQ1, Blackrose Keep est sensé être un chateau complet, donc je ferai un parallèle avec Crushbone, la caverne des Gob je fais un parallèle avec Blackburrow, Halnir’s Cave sur ce que j’ai vu des streams c’est énorme, un peu comme un Sebilis ou tu peux partir sur plein de spots différents. Mad Run c’est un design qui est par contre plus rectiligne avec parfois de grandes salles, ça ressemble un peu à Chardok mais avec des araignées et donc ciblé raid bas niveau.
Ils ne sont pas prévus pour une durée spécifiques, en gros si tu as une heure tu peux y aller faire un rush, c’est suffisant pour atteindre une salle et tenter un boss, mais tu peux choisir d’y rester une soirée ou une journée entière si tu veux. On retrouve souvent des “break-in” à faire pour casser le repop d’une salle et l’étaler dans le temps pour le maitriser et farmer des boss en se choisissant un spot le plus safe possible.

Le stuff

C’est tout à la fois, on commence par du craft à bas niveau, mais on peut aussi looter du stuff un peu moins puissant sur des humanoïdes, et ensuite on commence à check des boss pour obtenir des objets avec des bonus de stats, puis ensuite on accède à des recettes auxquelles on peut intégrer des essences qui vont ajouter des bonus de stats. Bref c’est très divers; on a défini une espèce de suite logique pour idéalement s’équiper, mais aucune obligation de la suivre, on peut très bien sauter des étapes ou juste explorer et prendre juste ce qu’on trouve.

A bas niveau, en général on se concentre d’abord sur les sacs et les coffres pour augmenter sa capacité de stockage, afin d’éviter de devoir trop revendre de ressources par manque de place.

Bref le matos c’est en permanence un mix entre craft, loot et parfois quêtes, et je pense que ce sera a jusque le niveau 50 et même après sur les raids et le high end.

La population

On a un panneau social qui nous permet de se constituer une liste d’amis, et on a une liste des joueurs présents dans la même zone que nous. Par contre tous les joueurs connectés et présents dans la zone ne sont pas visibles, on ne sait pas si c’est un bug ou pas. Pour le moment il y a des zones, mais elles sont censées disparaître pour obtenir un monde seamless, mais j’ignore quand. A la connexion on a un indicateur qui permet d’estimer la population connectée sur chaque serveur, un rond découpé en 4 avec une couleur qui matérialise un niveau de population vert, bleu, orange, rouge. Je n’ai pas vu de blocage de connexion ou de file d’attente et on a eu très ponctuellement un peu de lag, pas au-delà d’une seconde. On voit régulièrement 200 joueurs dans la zone de départ, et je pense qu’on monte facilement à 400 joueurs sur un serveur en horaires européens, sachant qu’il y en a généralement 2 pour les champions / supporters et que les VIP ont leurs propres serveurs non visibles par nous.

Le meilleurs indicateur de population, c’est le Discord, et notamment d’aller tout en bas dans le channel “incoming-spam” qui log tous les nouveaux arrivants sur le serveur, et on peut voir le niveau de leur pledge en fonction de la couleur du groupe auquel ils sont rattachés.

L'immense majorité des joueurs sont américains, il faut le préciser.
Merci a tous pour ces retours, perso je me suis presque retrouver a EQ1 avec le fait de s'assoir pour recup mana, skills, quest.

Beaucoup de quête (aventure/craft).

Je vous dis a bientôt sur l'EA.
Citation :
Publié par Spiritalker
Merci a tous pour ces retours, perso je me suis presque retrouver a EQ1 avec le fait de s'assoir pour recup mana, skills, quest.

Beaucoup de quête (aventure/craft).

Je vous dis a bientôt sur l'EA.
A bientôt à toi
Citation :
Publié par Pantero Greenleaf
Merci pour les retours, cela à l'air d'avoir plutôt bien avancé.
Oui les gens qui ont acheté le pledge de base ( 50$) peuvent jouer dès ce soir et ca jusqu’au premier decembre ( avec l’EA comprise)
Et demain , encore une nouvelle zone arrive
Pour encore plus de contenu hehe
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