Même en rêve je ne passerai plus une nuit entière à farmer les Jboots à Najena, en tapant des heures durant sur le même sac à pv, les gens veulent s'amuser, pas consacrer leurs heures en activités ineptes pour un résultat qui l'est encore plus.
En fait ce qu'il faut c'est de la difficulté avec de l'exploration et de l'inconnu, pas du pur grinding.
Et c'est surtout ça qui est regretté aujourd'hui. Avant l'exploration faisait parti de l'amusement car il n'y avait pas toutes ces téléportations possibles ubuesques ; et au milieu de cette exploration il y avait un danger représenté par les mobs qui pouvaient te tuer.
Donc les arguments qui consistent à résumer le game design des mmorpg d'avant à du grinding de type 30h de jeu pour faire un level, reviennent à travestir une réalité pour mieux la déconstruire.
Donc il ne faut pas faire disparaitre le grinding, il faut le rendre intéressant. Le grinding est nécessaire si tu veux jouer à un jeu qui te donnent la possibilité de monter en puissance, sinon comment faire ? En l'achetant dans la boutique ? C'est ça la sensation de jouer à un RPG où la puissance de ton personnage est amené à augmenter de nos jours ?
Il faut s'inspirer du game design de jeux solo, qui arrivent à créer une synergie entre l'exploration, le danger, et l'augmentation de puissance/grinding ; et un bon départ
c'est Heroes of Might and Magic III.
Ce jeu est la quintessence de la synergie entre le fun, l'exploration, le danger, la conquête, et la collecte de ressources/trésors. C'est une question de rythme du game design, et le rythme de HOMM3 est excellent, car il n'enferme pas le joueur dans du pur grinding, ou dans une phase de jeu unique à la fois comme les mmorpg theme park actuels... il fait évoluer le joueur dans toutes les phases de jeux en même temps, le rendant donc intéressant car avec un véritable fond.
Il serait très intéressant d'adapter ces bases pour un mmorpg, parce que les jeux actuels sont trop simplistes, et le fait de séparer les différentes parties de game design font que le joueur s'ennuie, car il est enfermé dans des tâches répétitives de farming qui n'ont aucun sens ni but une fois consommée.
C'est le principe même de theme park qui est désué ; car comme les attractions n'ont rien à voir les unes avec les autres, il suffit de les faire chacune une fois pour en être déjà lassé ; si ces attractions n'étaient pas séparés mais reliées entre elles par un game design savant, alors on créait un fond, de la substance, de l'intérêt.