La personnalisation non cosmétique du personnage est couvert par ces quelques changements annoncés pour la sortie du jeu :
- Lots of unique artefact enchantments for Relics
- Inoculator will be re-balanced, components will be expanded. (It’s rather heavy on healing now, so we’ll strengthen boost effects so players won't use the Inoculator for healing only, other type of skill crafting will be encouraged.)
- Class builds
- Supported with unique items, passive skills and perks.
- This will take a lot of unlocking, most of these are endgame builds, mostly for hardcore players.
- In general, you’ll be able to assemble surprisingly unique builds.
- The system is built upon three pillars (passive skills, perks, unique item enchants), so it’s not only dominated by one trait, there’s a nice space for experimentation.
- We'll show you some interesting builds soon.
- Psyker will receive another spell tree (Telekinesis) .
- All classes will receive a bunch of new perks.
- Some of the passive skills will be changed.
- We’ll rework the progress system yet again.
Donc on peut s'attendre à "quelques" changements à la sortie du jeu.
La personnalisation d'un personnage passe par son équipement, ses stats, ses perks et ses passifs.
L'équipement défini :
- les compétences utilisables par le personnage (seul le psyker peut avoir une partie de ses compétences non définies par l'équipement)
- l'indice de puissance du personnage (qui définie sa puissance relative par rapport aux missions)
Il peut également apporter :
- des modificateurs de stats (secondaires par rapport à l'indice de puissance et sont plus un facteur d'optimisation que d'amélioration)
- des procs (sur les reliques uniquement)
Dans les stats principales, il est à noter que tous les 5 points un bonus est apporté, dont l'intérêt est plus ou moins important selon le bonus et le build.
Les perks sont une sorte de super passif, modifiant les stats ou apportant un proc.
Les perks représentent la principale raison de choisir une sous-classe plutôt qu'une autre, puisqu'elles commencent toutes avec un perk différent.
Les passifs sont regroupés par arbres, apportant des modificateurs de stats et des procs autour d'une thématique commune.
Sur chaque arbre, on débute la progression en débutant par le bout des branches principales. Toutes ces branches se rejoignent sur une compétence maitre. En prenant toutes les compétences du chemin principale de toutes les branches, on peut ensuite prendre la compétence maitre de l'arbre (pas besoin de prendre les compétences qui entourent les branches).
Points de stats, perks, arbres de passifs se débloquent en réalisant des achievements (globaux au compte).
Les points de stats s'obtiennent en faisant progresser le niveau de compte.
Une grosse partie de la progression est donc relative au compte. Le reste - armes débloquées et indice de puissance - est relatif au personnage.