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GAMAKNA, le magazine numérique des univers d’Ankama
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après la chance se provoque, avec un bon set pp et des idoles, tu peux passer de 0.1 à 3%
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03/11/2017, 09h25 |
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Dieu / Déesse créateur/trice
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03/11/2017, 10h14 |
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Tenebrae Alpha |
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Dieu / Déesse créateur/trice
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En ce qui concerne le drop "rare", effectivement c'est une demande importante des joueurs, mais j'ai cru (j'me trompe peut-être) que ces derniers voulaient surtout du loot rare mais qui n'affecte pas directement l'efficacité d'un personnage en jeu. Exemple dans un topic qui a eu pas mal de retour sur le forum officiel : Le drop de costume/harnachement ou ressources permettant d'en craft. Si on met en parallèle le système que je propose pour les ressources récoltables et le système qu'ils ont proposé sur le forum officiel, on arrive plus ou moins à satisfaire tout le monde non? Après je suis conscient que ça demanderait beaucoup de travail pour un graphiste et ça serai le seul frein que je vois à une telle feature. Après j'me trompe peut-être (sûrement). Mais c'est vrai qu'actuellement je perçois c'que j'viens de dire comme une bonne idée. D'ailleurs question supplémentaire quand tu aura le temps et l'envie stp : Pourquoi ne pas avoir exploiter un peu plus les feature harnachements/ costume en jeu et même dans le shop directement. Quand on voit le succès de la pano des DWS, j'me dis qu'il y a vraiment quelque chose à faire. Une nouvelle fois merci! |
03/11/2017, 11h40 |
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Tenebrae Alpha |
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Pourquoi ne pas proposer une mécanique permettant d'augmenter les chances de rencontrer un protecteur ? Par exemple un consommable fabriqué avec les ressources de base du métier avec pour effet : augmente les chances de x% de rencontrer un protecteur, prend fin après un combat ou bien après x ressources ramassées. Agir sur le taux de drop de la ressource ne me paraît pas judicieux par contre. C'est déjà assez frustrant pour les joueurs qui, par exemple, montent pêcheur et qui a investissement de temps égal auront moins de ressources rare qu'un autre joueur qui joue enutrof. |
03/11/2017, 12h43 |
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Dieu / Déesse créateur/trice
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Merci
Par contre je suis tellement tristesse en ce qui concerne les costumes, j'aurai tellement aimé en voir plus! Mais bon, quand je vois tous les efforts faits cette année, j'me dis que si les costumes sont un "sacrifice" nécessaire pour consommer ce temps dans le contenue que vous nous proposer, alors Yallah comme ont dit. |
03/11/2017, 12h57 |
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Tenebrae Alpha |
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#456907
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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03/11/2017, 13h00 |
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#456907 |
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Citation :
Le contraste entre casual et HCG, au niveau du PvM, est me semble-t-il tout aussi prononcé (voir plus !) qu'avant. Et apporte au moins autant de frustration qu'avant aux premiers. Citation :
Citation :
Citation :
Encore une fois je pense que tu surestimes de façon extrême la proportion de joueurs qui ont réellement envie de contenus ultra élitistes. Et tu sous-estimes la proportion de joueurs qui aiment que tout reste relativement simple. Votre dernière simplification des donjons les plus pénibles est là pour me donner raison. Tant que tu es là Dernière modification par 'Radigan_- ; 03/11/2017 à 13h16. |
03/11/2017, 13h09 |
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\w* Tempyotra (Ush) |
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#456907
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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03/11/2017, 15h35 |
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#456907 |
\w* Tempyotra (Ush) |
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J'explique ma pensée : Actuellement, le contenu de dofus est créé de façon à être "jetable", c'est à dire qu'on fait tout une fois (histoire d'avoir le succès du donjon ou pour valider la dernière quête de la zone, voire les deux en même temps pour ceux qui ont free) et qu'on n'y touche presque plus jamais parce qu'il n'y a juste rien qui nous pousse à y retourner, et donc à jouer au final. Quand on fait un combat sur dofus, on n'espère absolument rien du drop ; il n'y a aucune surprise, donc aucun espoir, donc pas d'intérêt à avoir une activité ? J'ai arrêté de jouer il y a quelques mois et je viens de m'y remettre sur un des nouveaux serveur mono' et une chose me frappe ; les crafts sont infiniment plus lourds que quand j'ai commencé (On ne croise pas grand monde avec autre chose qu'une panoplie bouftou, moskito ou kitsou même passé le niveau 100) ; 5 zones de drop pour des objets de bas niveau ?? Alors ok, il y a eu quelques modifications allant contre ce sens ce lundi et j'avoue ne pas avoir remarqué de différences avec avant, promis c'est pas de la mauvaise foi. Je parle de ça pour venir sur un sujet qui me tient à cœur, c'est le drop d'items. Il me manque cruellement et rejoint le point de la surprise évoqué un peu plus tôt. Et je ne parle pas de ça qu'à bas niveau, mais à tous les niveaux (ou presque), peu importe que le taux soit extrêmement bas ou non, j'ai besoin de ça pour retrouver l'espoir sur l'écran de fin de combat qui existait avant l'arrivée des succès. S'il vous plaît donnez nous envie de jouer au jeu (oui ça s'appelle un jeu et j'ai du mal à m'en souvenir parce que j'ai parfois vraiment l'impression d'être au travail quand je me connecte). Inventez nous des montures/familiers/items/apparences ou n'importe quoi de rare à chopper sur les boss par exemple, histoire qu'on ait juste quelque chose à faire/tenter en jeu ! Peut-être même exploiter un peu plus les quêtes à ce niveau là, en ajoutant des items liés au compte/perso ou peu importe pour accompagner un peu plus la progression des personnages jusqu'à un certain niveau, même si ça demande un système qui saurait quelle voie le personnage a choisi pour lui donner des objets un minimum adapté à son cas. Ce pourrait être des versions des items existants mais en un peu moins puissants... |
04/11/2017, 02h16 |
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