[Wiki] Ouginak - Général

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Publié par Neocrypte
On en discute quand tu veux sur le sujet de l'hupper, mais j'espère que tu as un peu tâté le terrain avec cette classe pour avoir du répondant. Parce que des combats, j'en ai bouffé avec cette classe pour t'affirmer que le manque d'érosion le rend vraiment inférieur.
Oui enfin faut être objectif deux secondes, si on nous ajoute de l'ero on devient imbattable hein. Tout est trop énorme à cote pour que ça soit justifié.

Concernant l'Ougi, est ce que vous croyez qu'il est plus rentable de Proie un enemi et d'en taper un autre pour l'affaiblir à BL ou est ce que j'irai plus vite à frapper directement puis Proie l'autre à la mort? J'ai du mal à voir dans quels cas la première option est rentable.

(Je joue principalement sur Plage oto en ce moment, lvl 83)
Citation :
Publié par Synedh
Tu récupère la relance à la mort de la proie, du coup c'est absolument TOUJOURS rentable à utiliser sur la cible que tu tape.
Ok c'est ce que je me disais. Donc cet effet est utile lorsque je ne peux pas atteindre la proie mais que l'invocation l'a à portée.
Citation :
Publié par Alwenae
Oui enfin faut être objectif deux secondes, si on nous ajoute de l'ero on devient imbattable hein. Tout est trop énorme à cote pour que ça soit justifié.
merci, ca fait plaisir un peu d'objectivité
Citation :
Publié par Neocrypte
Je ne dis pas le contraire. Mais sans érosion, ce tout énorme n'est pas bon à grand chose.
entre 1/4 et 1/3 des classes en possede de l'erosion , tu as quand meme de bonnes chances d'en avoir d'en ton equipe.

Encore une fois je ne me base pas sur du 1v1 pour l'equilibrage.

De plus quand tu vois les tours de burst impressionnant d'un hupper, je peux te dire que l'erosion elle ne sert a rien ca tombe vite a 0pv

Couplé a sa mobilité etc encore heureux que l'hupper ne possede pas de sort d'erosion.

enfin bref je voulais seulement souligner que c'est une top classe tres polyvalente qui n'a pas a palir de ses capacités. c'est tout
Message supprimé par son auteur.
C'est +5 pas +4, et le cas optimal que tu décris est irréalisable sans boost PA puisque Carcasse ne se boost pas si la cible meurt (again :3).

En Pvp je trouve pas ça cheaté, après oui le sort peut monter très haut Pvm et on pourrais dire qu'il encourage au spam mais même en full air dès que les mobs deviennent un peu coriaces la situation que tu décris est hautement improbable. Certes en temps que sort à 2 Pa c'est facile de le "spammer" et il devient très rentable une fois chargé mais du peu que j'en ai vu pour l'instant ça ne m'a pas semblé broken.

Et pour le coup "augmenter légèrement le boost et de limiter à 3/tours" serait plus un up qu'autre chose ^^'
Message supprimé par son auteur.
Certe enfin on parle d'une mécanique d'une classe, et le fait de "spammer" est tout relatif d'autant qu'ici c'est un sort à 2 Pa. Ca me semble déjà plus problématique sur Os à moelle par ex.
Message supprimé par son auteur.
8PA par tour uniquement en ligne. J'ai jamais réussi à placer ça en koli trois tours de suite.
D'autant que tu compte le tour 3, mais le buff ne dure que trois tours du coup tu l'a jamais ce sixième buff. tu parle d'optimal aussi, mais comme le sort n'est boost que sur les proies, et qu'il n'est pas déclenché si la proie meurt, ça n'est pas faisable à moins de jouer 15PA.

Retour sur carcasse. T'as déjà essayé la coiffe de classe ? Elle permet de changer de proie tous les tours, et donc de doubler ton buff maximum, ce qui rend le sort ultra puissant, en plus d'augmenter ses dégâts de base de 5.
Après, oui clairement les deux sorts sont voulus comme intéressants uniquement si lancés plusieurs de fois de suite. Est-ce vraiment mal ?
Message supprimé par son auteur.
Après trois semaines de tests sur beta puis sur offi, à haut niveau et bas niveau, il est temps de proposer mon point de vue sur l'ougi. Ajoutons que je ne possède pas la vérité universelle, il ne s'agit que de mon avis, vous avez droit de ne pas être d'accord (et le devoir de me dire si je raconte n'importe quoi).

D'un background de chasseur, l'ouginak se démarque des autres classes par un gameplay très mobile et très rapproché. Là où le sacrieur est plus axé sur le support, l'ougi incarne le côté offensif du personnage à faible portée. Ses dégâts au cours des combats se situent en dessous des tapeurs classiques (iop, hupper, eca, sram), mais restent très au dessus des classes de soutient tels l'enu, le sadi ou le zobal. Il comble cette différence par un potentiel de survie très important, entre points de bouclier, grosse regen et réduction de dégâts subits. Ca reste cependant un personnage solitaire, qui n'a pour seul sort de groupe Proie, qui occasionne un regen de 25% des dégâts infligés.

Les mécaniques :
  • Proie : Mécanique très puissante, qui donne tout son intérêt à la classe. Tellement importante qu'il devient mauvais pour l'ougi de taper une classe qui n'est pas sous proie, pouvant entraîner jusqu'à une perte de dégâts sur certains sorts. La mécanique est vraiment intéressante dans le sens où il est possible de monter une stratégie de groupe autour, qu'elle est souple et facilement utilisable.
  • Rage : Passif de l'ouginak qu'il faut surveiller en permanence pour ne pas avoir de mauvaise surprise. Il est surtout axé pvp (multi où non) puisqu'il permet d'alterner les phases de tempo et les phases de rush. En pvm c'est surtout une contrainte car il force à perdre de la vie et empêche de jouer distance. Point noir à relativiser cela dit : les sorts distants ne modifient pas la rage. La suppression des sorts de support en forme bestiale rend la mécanique très équilibrée.
Les éléments :
  • Force : Voie du tanking et du dégâts au cac. Probablement la plus puissante et la plus souple.
    • Molosse : A mes yeux le meilleur sort ouginak. 15% réduc dmg, monte la rage, excellents dégâts, 3PA. Il justifie à lui seul la voie et le jeu tank de l'ouginak.
    • Dogue : Bon dégâts pour 2PA, regen de 75% sous proie, lançable 3fois par tour. Intéressant dans l'optique de tanking, amène potentiellement un important regen. On lui préférera d'autres sorts en cas de rush.
    • Cerbère : Un ratio dégâts/pa intéressant, en pratique avec une assez grosse de dommages terre, dogue tape autant. Son effet secondaire est un peu anecdotique puisqu'à partir de 60 de tacle, la plupart des modes détaclent à 2pm max. Intéressant pour tacler des persos air cela dit.
  • Feu : Voie utilitaire avant tout. Extrêmement intéressante en 1v1 pour taper et entraver. Peu aimée à cause de ses dégâts de base plus bas que les autres, c'est cependant un élément où il est bon d'avoir quelques stats car il sera toujours utilisé.
    • Rabattage : Le vol de pm le rend très occasionnel pour la même raison que Cerbère. On lui préférera souvent un autre sort 3PA. Intéressant contre des classes fuyardes en 1v1.
    • Traque : Rush de 5 cases pour 3PA accompagné de dégâts potables. Tout le temps utile, pour ne pas dire vital. Se complète à merveille avec convergence. Ca reste un sort utilitaire cependant, qui ne sera donc pas spammé. Sans proie, se transforme en un sort de dégâts à distance tout à fait potable.
    • Tétanisation : Voilà, une classe qui peut pesanteur à chaque tour. Ajoutons à ça un petit retrait pm, de gros dégâts, et on obtient un sort monstrueux. Permet d'autowin les roub en 1v1.
  • Eau : Voie distante. J'ai beaucoup de mal à me faire un avis définitif sur cet élément. D'un côté il est absolument obligatoire pour pallier à la trop faible portée de l'ougi, de l'autre il n'apporte finalement pas grand chose, ni sur les dégâts ni sur l'utilitaire. Fait cependant totalement le taf en 1v1.
    • Cubitus : Principal intérêt de l'élément. Permet de gagner les pm manquants à un rush tout en faisant quelques dégâts. Sa bonne portée en fait un bon sort en pvm et sur les premiers tours de combats.
    • Tibia : Je n'ai toujours pas compris la présence de ce sort dans le pool d'attaques ouginak. J'ai dû l'utiliser trois fois sur une 40aine de kolis 200, à chaque fois pour pousser un ennemi sur un mur ou un piège. Le gain de rage ne se fait pas s'il n'y a pas d'ennemis dans la zone, c'est dommage. Il parait que ça kite bien en 1v1.
    • Os à moelle : Plus j'y pense, plus je pense que ce sort est un piège à ceux qui veulent voir de gros dégâts. Très compliqué à placer suffisamment pour faire de bons dégâts et trop coûteux vis à vis de la quantité monstrueuse de sorts utilitaires nécessaires au bon déroulement du match. Il trouvera cependant ses lettres de noblesses en pvm sur des maps suffisamment ouvertes. C'est cependant le sort qui monte le plus haut en terme de dégâts/tour, d'où un certain potentiel.
  • Air : Voie érosion. Cette voie n'existe que pour la présence d'érosion et n'aurait probablement pas d'intérêt sans ce sort.
    • Carcasse : La flamiche air ouginak. Des dégâts potentiellement très intéressants, mais de la même manière qu'os à moelle (bien que moins impactant), c'est souvent au détriment de sorts utilitaires plus intéressants. Dogue a des dégâts aussi élevés qu'un carcasse +1 le regen en plus, du coup on hésite beaucoup entre lancer dogue ou une première carcasse.
    • Limier : Petit sort 3PA à boosts de dommages. Bon en mono air, ou en début de tour si on a trois PA à caser (et qu'il ne faut pas molosse). Les dégâts restent assez légers.
    • Charogne : Erooooo§§§§§§§
      Compliqué à spam à cause de la montée rapide en rage qu'il procure, reste cependant assez simple à placer.

Un tour rapide des sorts de support. Il y en a tellement que que l'ougi mériterait les rôles de tank, tapeur et améliorations.
  • Proie : Cf mécaniques. Très simple à placer, les sorts eau souffrent cependant de sa faible portée.
  • Apaisement : Pas mal pour moduler la rage, le regen important de l'ougi rend le sort très occasionnel. On regrette souvent de ne pas pouvoir le caler sur un allié.
  • Arcanin : Bon sort pour moduler, dommage qu'on ne puisse pas facilement profiter de son bonus en forme bestiale.
  • Pelage protecteur : Excellent. A utiliser avec aboiement pour limiter sa disparition. Le déclenchement de la forme bestiale via son debuff est très agréable.
  • Panique : Dans la même optique que Tibia. Ca fait du micro placement, mais pas dans le bon sens, et ça n'affecte pas la proie.
  • Aboiement : J'suis toujours dubitatif sur l'inébranlable. Des fois c'est craqué, des fois ça empêche un vrai rush. Le déclenchement de la forme bestiale via son debuff est très agréable en revanche.
  • Flair : Finalement relativement peu utile en koli parce qu'il éloigne le lanceur de ses potes, ça reste un des meilleurs sort de déplacement actuel. Totalement craqué en 1v1, peu utile en pvm.
  • Convergence : Le couteau suisse de déplacement de la classe. Agréable et souple, la po limitée équilibre quelques peu le sort.

Invocations :
  • Roquet : J'sais pas vous, le mien fait rarement plus de deux tours. Augmente de manière conséquente les dégâts quand il tape, se combine bien avec dogue, molosse et carcasse. Mériterait vraiment un meilleur pathfinding pour le rapprocher quand ton tape la proie.
  • Dopeul : Les dégâts sont potables et il focus bien la proie. En revanche il est buggé au niveau de carcasse, il ne gère pas le gain de dégâts. Du coup il ne lance jamais le sort.

Voies, orientations et build.
  • Tank ou pas tank ?
    J'ai fais la plupart de mes combats 200 en tank avec une base rdv. C'est, je pense une excellente option qui profite énormément du potentiel de survie de l'ouginak. Au vu de la quantité industrielle de stuff crit qui se baladent actuellement, il me semble vital de jouer avec une solide base de res correspondantes pour tank un peu. A mes yeux, et dans cette optique, il n'est pas nécessaire de prioriser la voie air. Profiter de molosse et de l'important regen de dogue est plus intéressant.
  • Le mono élément, viable ?
    Théoriquement, les quatre mono sont viable. En pratique, et comme la plupart des utilitaires de l'ouginak passent par ses sorts de dégâts, c'est trop limiter son jeu. On verra probablement des mono air en tournois, de la même manière qu'il arrive de voir des eca full air. Les deux modes de jeux sont d'ailleurs très similaires. C'est cependant triste de ne pas profiter du potentiel monstrueux de l'ougi.
  • Force ou pas force ?
    A partir du moment où vous vous orientez un tout petit peu vers du tanking, il faut jouer la force. Il est cependant plus compliqué de tanker avant le thl à cause d'une meta très agressive et de stats rapidement très élevées.
  • Intel ou pas intel ?
    Rien que pour traque, il est bon d'avoir une base d'intel (ou à défaut un minimum de puissance). Il n'est pas obligatoire de vouloir absolument taper avec cette voie, mais quitte à jouer multi elem, autant avoir un peu de puissance.
  • Chance ou pas chance ?
    Je ne sais pas. Comme dit plus haut, j'ai beaucoup de mal à me faire un avis tranché sur os à moelle. C'est intéressant d'en avoir pour pallier à la faible portée de la classe, c'est indubitable. Mais est-ce nécessaire d'investir dans la voie ? Difficile à dire.
  • Agi ou pas agi ?
    Tant que l'erosion n'est pas vitale en combat (disons jusqu'au 160-180), la voie air n'est pas nécessaire. Investir dedans devient obligatoire par la suite.

Au niveau du stuff, les trucs cool :
  • L'émeraude. C'est à croire que le dofus a été modifié pour l'ouginak tellement il en profite.
  • Le pourpre. Vous jouez cac, donc vous vous faites toucher, donc le pourpre est obligatoire.
  • Si vous tankez, un minimum de 70-80 de tacle. Ca permet de s'affranchir de Cerbère et de gagner en souplesse.
  • La vie, c'est cool. Pour l'émeraude, fourrure et apaisement, pour mieux supporter l'érosion. Viser le 100 stats reste vita. Tourner entre 4k8 et 5k2 est une bonne fourchette.
  • Vous êtes en première ligne, pensez aux esquives. Pouvoir monter au dessus de 80 sous trophée est un minimum.

Wala, j'ai fais le tour. La classe est super agréable en koli. Elle prend les lettres en noblesse en fin de combat, où sa survie la fait prendre un avantage énorme contre un ou deux adversaires mal en point. Je regrette beaucoup le manque d'interactions avec ses alliés. Ils se limitent souvent à un pelage bien vite debuff, c'est dommage. J'attends encore de voir ses résultats en pvm cela dit, j'ai peur que son gameplay très cac la mette de côté rapidement pour le contenu end game.

tl;dr : l'ougi c'est cool comme tank multi elem, surtout en fin de koli.
Citation :
Publié par Synedh
...


J'en arrive à quasiment les mêmes conclusions, nottament pour les voies élémentaires...



L'invoque chien, je le trouve plutôt amusant, mais en PvM je le met rarement ou alors quand j'ai 3PA qui me servent pas...


Le dopeul, au final lance carcasse, mais seulement sur les personnes qui ne sont pas sous état proie...


Je ne suis pas d'accord pour une seul chose, carcasse, qui pour moi est bien plus rentable à placer que dogue, surtout en PvM ou la PO en plus et le fait qu'un combat dure plus longtemps permet de faire des dégats trés raisonnable...



Niveau stuff, une base stri est vraiment trés sympa^^


Je pense qu'on verra surtout des ougi terre/air en tournois, beaucoup de monde apparement arrive à se passé de l'eau et la terre, moi pas... Même si la voie eau tape moins, elle permet de gagner 1PM en cas de besoin, et de faire du dégâts prémélée, et ainsi affaiblir l'adversaire un peu avant que le combat ne commence réellement.




Je pense être le seul à aimé être en mode enragé, mais je trouve que ce mode avec molosse et cerbére permet d'avoir une survie énorme...




Pour ceux qui voulaient (re)mettre une ldv sur proie, comme j'avais dis avant, ok si et seulement si on augmente, et pas d'un peu, la PO... Car la 1ére semaine, mis à part ceux qui connaissaient pas la classe, n'importe qui ou presque pouvait contrer l'ougi, et il ne servait strictement plus à rien.


Citation :
Publié par Angeloo
sachant qu'il peut se tp sur la proie peu importe ou elle se trouve sur la map combiné à la mobilité extreme de l'ouginak (sans compter les potentiels alliés) aux avantages comme la regen en tapant dessus , non c'est clairement pas abusé.

C'est surtout ça qui me hérisse le poil, car on voit tout de suite que tu n'as pas test ouginak...

N'importe ou, non, car il doit avoir placé son état proie ET avoir monter sa rage. Or, pour monter sa rage, soit tu tape un allier, et il n'y-a qu'un sort pour ça, molosse (car le sort feu met pesanteur, trop souvent contraignant, le sort eau ne boost pas la rage si ce sont des potes que tu tape, et le sort air... Tu veux vraiment placer de l'éro sur ta team?) et un ougi se doit d'être terre selon moi, donc tu ne fais pas de petits dégâts, soit avoir taper un adversaire, et donc avoir déjà été au cac.


Donc dire qu'il se tp sur la proie peut importe ou elle se trouve, non non et re non.

Et mobilité extrême, certes il a un (trés) bonne mobilité, mais c'est pas non plus le perso le plus mobile du jeu... Sans parler du xel, qui n'a ni le même rôle et qui justement est basé sur cette mobilité, la comparaison logique qui me vient est l'éca ; la mobilité de l'éca est sensiblement la même (il ne s'attire pas, mais peut "sauter" un perso, avec une contrepartie (qui peut être un avantage), là ou l'ougi a aussi la contrepartie d'avoir placer son état // les 2 peuvent se donner des PM, mais l'éca est clairement au dessus à se niveau là (et l'éca peut même en donner à ses potes, là ou l'ougi non), bref en gros l'éca est un poil plus mobile pour arriver au cac ou fuir, là ou l'ougi sera meilleur pour revenir dans la mêlée.

Par contre, oui, l'ougi joue très bien son rôle de tanking, mais en même temps il est là pour ça, c'est justement pour ça que proie ne se lance pas à longue portée, et c'est donc pour facilité son rôle qu'il n'y-a pas de ligne de vue. Remettre la ligne de vue gâcherais la classe, augmenter la PO serais illogique par rapport à son rôle de tank/DD au cac, et là ce serai au final plus puissant je dirai même...


Je le redis, le seul nerf possible serait de mettre un nombre de tour de l'état, mais au final y-aura peu d'influence, de base un match ne dure déjà pas longtemps, mais en plus le but de la proie c'est d'être focus, si elle résiste trop de tours, c'est que l'ougi a mal fait son boulot, et donc sa team est normalement dans le mal...
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
Donc toujours aucun retour sur les bugs de codage ? D'autant que j'ai testé avec des armes à vdv, et SYSTÉMATIQUEMENT le vol à bien lieu même quand on tue la cible.

@lichen ? Des informations là-dessus ? Concernant les boost non effectif lorsque la cible meurt ? Peut-on, comme drain, mettre les boosts sur proie AVANT les dommages histoire de régler ça ?
Une seconde, ils sont occupés à prendre en compte les retours des joueurs pour l'équilibrage final du sacrieur.
Ils ne peuvent pas faire deux choses en même temps.
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
Aucun retour sur les Ougi ou j'ai loupé quelque chose ?

Ils doivent déjà travailler pour sortir la prochaine classe probablement...
A mon avis tu attends quelque chose qui n'arrivera pas, la classe doit convenir à la plupart comme ça sinon on aurai eu des retours.

Globalement à part la mauvaise gestion des effets (Tu as raison sur ce point) je la trouve très bien comme ça.
Hello tout le monde,

J'ai une petite question sur mon ougi, je joue un ougi dans une team bas lvl pour le moment composé de :
Ougi terre
Eca feu
osa air
sadi eau

Les éléments risque de changer mais pour le moment ont est comme ça ^^
Plus tard je voie bien l'éca eau/air et donc l'ougi Terre/feu pour avoir les 4 éléments sur mes deux persos (les deux autres sont à un pote)

Ma question est la suivante, comment organiser les points de caractéristique ? 200 force puis vita ? 300 force puis vita ? 200 force 200 intel puis vita ? Autre ?

Merci !

Soyanlo
Message supprimé par son auteur.
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