[GUIDE BLOODBOWL 2] Les Nordiques

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Présentation tirée des règles du jeu :

Les équipes Nordiques ont une réputation bien méritée de férocité à la fois sur et hors du terrain. Le Nordique qui joue à Blood Bowl est un spécimen vraiment peu édifiant, intéressé seulement par la bière, les femmes et les chants hors du terrain de jeu, et par la bière, les femmes et le carnage sanglant sur le terrain de jeu !

Forces :

Bien que très courageux les Nordiques n’en restent pas moins assez fragiles, ceci peut rendre vulnérable ceux qui se trouvent séparés de leurs coéquipiers. Tout coach Nordiques souhaitant d’envoyer un joueur derrière les lignes adverses afin de marquer un touchdown, devra bien soupeser les risques avant d’agir.

Faiblesses :

Bien que très courageux les Nordiques n’en restent pas moins assez fragiles, ceci peut rendre vulnérable ceux qui se trouvent séparés de leurs coéquipiers. Tout coach Nordiques souhaitant d’envoyer un joueur derrière les lignes adverses afin de marquer un touchdown, devra bien soupeser les risques avant d’agir.

Personnage lors de la personnalisation d’équipe : Trois quart

0-16 Trois quart : Mouvement 6 Force 3 Agilité 3 Armure 7
Compétences : Blocage
Prix : 50 000
Normal : Général
Double : Agilité, Force, Passe

0-2 Lanceur : Mouvement 6 Force 3 Agilité 3 Armure 7
Compétences : Blocage, Passe
Prix : 70 000
Normal : Général, Passe
Double : Agilité, Force

0-2 Coureur : Mouvement 7 Force 3 Agilité 3 Armure 7
Compétences : Blocage, Intrépidité
Prix : 90 000
Normal : Général, Agilité
Double : Force, Passe

0-2 Berserker : Mouvement 6 Force 3 Agilité 3 Armure 7
Compétences : Blocage, Frénésie, Bond
Prix : 90 000
Normal : Général, Force
Double : Agilité, Passe

0-2 Ulfwerener : Mouvement 6 Force 4 Agilité 3 Armure 8
Compétences : Frénésie
Prix : 110 000
Normal : Général, Force
Double : Agilité, Passe

0-1 Yhetee : Mouvement 5 Force 5 Agilité 2 Armure 8
Compétence : Solitaire, Griffe, Frénésie, Présence Perturbante, Animal Sauvage
Prix 140 000
Normal : Force
Double : Agilité, Passe, Général

Prix relance équipe à la création : 60 000 PO
Prix relance après création : 120 000 PO

Champions disponibles :

http://www.legiodraconis.fr/_Vault_15/Bloodbowl2/Nordiques/norses.jpg


Morg'n'Thorg : Mouvement 6 Force 6 Agilité 3 Armure 10
Compétence : Solitaire, Blocage, Châtaigne, Crâne Épais, Lancer de Coéquipier
Prix : 430 000

Icepelt Hammerblow : Mouvement 5 Force 6 Agilité 2 Armure 8
Compétence : Solitaire, Griffe, Frénésie, Présence Perturbante, Animal Sauvage
Prix : 330 000

Wilhelm Chaney :
Mouvement 8 Force 4 Agilité 3 Armure 8
Compétence : Solitaire, Griffe, Frénésie, Lutte, Réception, Régénération
Prix : 240 000
https://bb.jeuxonline.info/actualite...wilehlm-chaney

Dernière modification par Mambofffan ; 10/06/2016 à 19h55.
ce guide est attendu!
__________________
http://ekios.free.fr/barsign/Barome.jpg

Légendes Nordiques - Midgard/Brocéliande -
Baromgi QuiChanteFaux Skald Kobby lvl 50 -- Svenson Svendo Berseker Vicking lvl 50
Barome OeilDeFauxCon Chasseur kobby lvl 50 -- Baromix ParToutatix Hel kobby lvl 50
Barom PeauDure Guerrier Troll lvl 50 -- Frandg Assassin vicking lvl 50
Baromaxa warlock Frosthalf lvl 50 -- Baromwar DieuDeGuerre Thane vicking lvl 50
Bababuffs Chaman Troll lvl 50 -- Frandg assassin Vicking lvl 50
Sur le guide BB1, on ne parle pas du tout d'un roster qui pourtant m'a paru presque automatique au moment de le faire :

- 1 Yeti
- 2 Loups-garous
- 2 Coureurs
- 2 Lanceurs
- 4 Trois-quarts
- 2 relances

Pas de berserker dans le groupe : ça ferait encore 2 frénétiques de plus, donc un peu lourdingue. Et ils sont chers. La solution serait de virer les 2 loups-garous, mais nous sommes tous d'accord pour dire qu'ils sont indispensables car seuls joueurs (avec le yeti) à être un peu solides...
Pourquoi 2 lanceurs ? pour plusieurs raisons : je pense en faire de bons porteurs de balle. Développer un jeu de passe serait contre-productif, mais laisser cette possibilité avec en plus 2 coureurs qui se positionnent en attaque permettrait de disperser l'adversaire (qui serait donc obligé de prendre en compte la menace des coureurs en plus de celle de la cage), en vous apportant un plan B assez fiable.
Nul besoin, comme je l'ai dit, de développer outre-mesure les compétences de passe : Nerf d'acier, puisqu'on considère que le plan B n'interviendra que si votre porteur est mis en danger. Lancer Précis, pour les mêmes raisons. Et c'est tout, le reste est un classique de porteur de ballon : dextérité, chef, etc.
Le deuxième lanceur est monté de la même façon, et en attendant de péxer peut servir de trois-quart de luxe.
L'intérêt dans cette tactique-là est vraiment d'apporter des solutions offensives avec les coureurs "libérés" (qui sont intrépides, et donc serviront bien plus dans la ligne d'attaque qu'à l'intérieur d'une cage...).
En ce qui concerne les berserkers, ils sont l'équivalent des furies chez les elfes noirs : déjà prêt à l'emploi, donc pouvant être acheté après les premiers matchs (lorsque plusieurs trois-quarts seront déjà morts...).
Ca peut se tenter.
Personnellement, je préfère un coureur en porteur parce qu'il est plus rapide (la cage a moins besoin d'avancer), et qu'il est moins fragile (esquive en première compétence). En théorie, le porteur est dans la cage, mais il arrive que parfois il soit exp(l)osé.

Ca reste une question de préférence. Là, ça incite aussi à jouer des coureurs en position de receveurs, donc potentiellement isolés.

Mais je serais intéressé par les retours. Notamment dans l'ordre des compétences : tu commences par du porteur de balle classique (dext), ou du jeu de passe (Nerfs d'aciers...d'ailleurs pourquoi pas précision?)
Les intrépides isolés dans une cage, pour moi ça se conçoit pas et c'est même pas loin d'être une hérésie. Au contraire, ils peuvent être décisifs sur la ligne d'attaque.

J'ai fait qu'un seul match pour le moment, gagné. Mais à priori je partirai direct sur Nerf d'acier pour le lanceur/porteur, et en deuxième comp j'hésite entre dextérité et lancer précis. Précision pas forcément utile car ce sera de toute façon que de la passe courte.
Justement, Précision fait passer l'éclair à du 2+ et la courte à du 3+, ce n'est pas vraiment pas négligeable.
Pour moi Nerf d'acier sert plus aux potentiels receveurs. C'est tout de même rare d'avoir ton porteur collé par 2 joueurs...

Sinon, je joue également les coureurs en porteur. MV7 + blodge, on fait difficilement mieux. L'intrépidité sert en défense plus qu'en attaque (et au pire tu as 2 coureurs et qu'un seul porteur ^^)
La passe n'étant que le plan B, voire C, Précision me semble non prioritaire, même si utile. C'est juste que Lancer précis semble plus décisif si ce plan doit intervenir. Avec ces comp, Esquive ne sert à rien : on fait la passe direct. Avec Nerf d'acier, Lancer précis, et en admettant Précision, la passe devient beaucoup plus sécurisée qu'une esquive et surtout, et c'est là l'essentiel, on crée le danger un peu partout dans le rayon d'une passe courte, ce que l'adversaire n'aura jamais intérêt à négliger. En considérant cela, je préfère voire mon MV7 dans ce rayon que dans la cage.
C'est vrai qu'on ne croise que rarement des nordiques passeurs, et pourtant j'en aurais plus peur que des nordiques "écraseurs" qui du coup sont obligés de passer en force pour marquer.
ton roster et ton style de jeu avec les nordiques semble amusant, mais après je me pose la question : n'es tu tout simplement pas en train de vouloir monter tes nordiques comme des humains ? Car si c'est le cas autant jouer humain.

Dernière modification par Guldendrak ; 17/06/2016 à 12h46.
Non, ce sont les humains qui veulent se monter comme mon équipe nordique

Trêve de plaisanterie, t'as peut-être raison. Mais les comp de base des nordiques sont quand même radicalement différentes de celles des humains, donc leur jeu ne pourra jamais être similaire. Je répète, la passe chez les nordiques n'est qu'un plan B, donc je n'envisage pas d'attribuer plus de 3 compétences de passe/réception tout joueur confondu. Le but est surtout d'avoir les coureurs devant plutôt que derrière.
Ton idée de jeu me plait, et je pense que je vais tester les nordiques et que je vais mois aussi y mettre un lanceur dans mon roster. Par contre je ne vais en mettre qu'un, prendre un 3/4 à la place du deuxième et garder 20000 de côté. Les nordiques étant fragiles je pense que garder un peu de sous de côté c'est pas plus mal.
Sur le lanceur en outre je prendrai en priorité "précision" plutôt que nerfs d'acier. Précision te donne l'équivalent de nerf d'acier si tu n'a qu'un seul joueur adverse en zone de tacle, et te permet en l'absence de joueurs adverses à côté de pouvoir faire des passes sur du 2+ La deuxième comp sera dextérité car je ne supporte pas de claquer une relance pour ramasser la balle, possible même que dextérité passe en numéro 1, à voir.

Je vais tester ça alors :

1 yéti
2 loups garous
2 coureurs
1 lanceur
5 trois quarts
2 relances
et 20k de côté en réserve
A deux lanceurs, Chef devient très intéressant pour celui qui n'est pas destiné à jouer la balle, surtout avec deux seulement deux relances.

Pas fan non plus de Nerfs d'Acier sur un lanceur, mais Gulinn nous a déjà prouvé cette saison que ça pouvait être royal .
Je n'ai fait que 2 matchs, et ce sont mes 2 lanceurs qui passent de niveau... j'ai choisi nerf d'acier pour le premier, pas eu à m'en servir pour l'instant mais je confirme que l'adversaire est dans l'embarras, car obligé de prendre en compte la menace des coureurs à l'avant, pendant que la cage continue à progresser... dans cette idée-là, je me dis d'ailleurs que précision est peut-être mieux, comme vous l'avez dit. Uniquement pour l'effet psychologique : "Merde, avec ça il peut passer la balle n'importe où...".

Pour le deuxième lanceur, j'ai fortement hésité avec Chef pour les raisons invoqués par Manboffan. Mais j'ai finalement opté pour Dextérité, pour le monter pareil que le premier lanceur mais dans un autre ordre. Chef n'est pas pertinent, car j'ai déjà acheté mon premier berserker et en phase de défense, il sera aligné à la place du deuxième lanceur.
Citation :
Publié par tellus
Les intrépides isolés dans une cage, pour moi ça se conçoit pas et c'est même pas loin d'être une hérésie. Au contraire, ils peuvent être décisifs sur la ligne d'attaque.

J'ai fait qu'un seul match pour le moment, gagné. Mais à priori je partirai direct sur Nerf d'acier pour le lanceur/porteur, et en deuxième comp j'hésite entre dextérité et lancer précis. Précision pas forcément utile car ce sera de toute façon que de la passe courte.
Disons que pour un plan C, tu investis aussi pas mal de compétences (nerf d'acier, lancer précis, précision).
Personnellement, j'ai du mal à voir la plue value du nerf d'acier (notamment à cause du risque d'interception). Globalement, pour moi, une transmission est plus sécurisée dans la plupart des cas, sans nécessiter de compétences. Sauf si tu fais des trucs funky (du type je colle le mur adverse pour faire une passe par dessus, pour apporter un soutien en plus de faire ma passe, mais auquel cas, lancer précis devient impératif).

L'intrépidité, pour moi ça reste de l'arsenal de seconde catégorie. Je suis content de l'avoir (notamment parce que l'adversaire doit en tenir compte), mais je ne compte pas dessus si je peux faire autrement.
Oui, ça peut être décisif, et c'est relativement peu risqué de passer de 2 dés pour à 1 dé, voire 2 dés contre. Je n'aime cependant pas l'idée de disperser les joueurs (l'intrépide devant a besoin d'un soutien; si t'en envoies 2, ça en fait 4, donc 7 joueurs dispos, alors qu'il en faut 5 pour cager propre, que tu as quelques clampins qui sont pas très fiables (troll, ulfs vites englués), des sonnés, etc.).

Donc, c'est à voir. Je pense que c'est toujours intéressant d'avoir un arsenal diversifié pour s'adapter à une situation ou à un schéma inusuel (parce que parfois prendre une action à 3+ ou même 4+ sera plus intéressante que de n'avoir quasi aucune alternative), mais je suis surpris par l'ordre des compétences. J'aurais tendance à prendre d'abord lancer précis ou précision, puis éventuellement nerf d'acier, et pas l'inverse.

Si le porteur ET les piliers sont collés, c'est qu'il y a 1 chance sur 6 d'interception. Or on parle d'un plan C: tu n'es pas dans la zone de confort quand tu l'utilises, et donc, une interception est alors dramatique (souvent pire qu'un fumble).

A voir après quelques parties, donc.

Le dernier point amusant, c'est qu'avec lancer précis, précision, nerf d'acier, tu peux ensuite la méga combo avec passe rapide ^^.
Je ne suis moi-même pas encore bien convaincu de la plue-value de Nerf d'acier, puisque la situation dans laquelle cela aurait été primordial ne s'est pas encore produit. En même temps, j'ai pas encore eu à faire de passe : je privilégie de toute façon le passage en force. Mais OK, précision + lancer précis en priorité c'est peut-être mieux.
Néanmoins, y'a pas photo pour les coureurs : ils sont bien plus utiles à l'avant : Intrépidité, c'est une question de point de vue mais selon moi c'est une compétence vitale lorsqu'on joue contre le chaos ou les orcs (souvent donc). Pas besoin de disperser les joueurs, car les nordiques évoluent préférentiellement sur un côté (pour mettre en valeur les frénétiques). On a donc une grosse masse de joueurs sur un côté, avec la cage et un coureur, et un petit groupe (3-4 joueurs avec le deuxième coureur) au centre. Il n'y a véritablement que le coureur du centre à protéger.
Bon, actuellement je test le roster de tellus et après 3 match je me dis que j'en suis satisfait. Bon il est vrai que mes 2 lanceurs ne m'ont pour l'instant servi à rien, et qu'un 3/4 aurait fait la même chose. D'un autre côté, je me dis aussi que je préfère espérer avoir le MVP sur un lanceur que sur un 3/4, donc si on peut limiter le nombre de 3/4 c'est pas mal. Un autre roster à envisager, serait d'enlever les 2 lanceurs pour mettre un berserk à la place, mais au final, ça enlève de la polyvalence, et le berserk on peut largement le prendre plus tard vu qu'il arrive déjà bien équipé. Je vais continuer mes essais et on verra par la suite. Concernant les coureurs, en avoir 2 est pour moi indispensable, on peut presque les considérer comme des blitzers bretonniens avec moins d'armure, le manque de réception étant compensé par le fait d'avoir un lanceur dans l'équipe, et puis on a surtout accès à la branche agilité pour esquive au premier lvl up.

Sinon je suis content, j'ai fait abandonner un nordique qui avait 1800+ de tv alors que j'avais une équipe neuve. Morg'n thorg a fait son affaire, blessant 2 joueurs lvl 5, obligeant rapidement mon adversaire à utiliser son apo huhu. De plus j'avais un sorcier, et je pense que sur des armures 7, ça peut faire mal. Son problème c'est qu'il avait des 3/4 lvl 4, ce qui est inconscient, faisant monter la TV pour rien, il aurait du les virer, d'autant qu'ils n'avait que des comp de la branche générale .....
C'est ça l'intérêt des 2 lanceurs : ce sont des 3/4 qui permettent d'avoir les 2 coureurs à l'avant. Enfin des 3/4 de luxe quand même, avec un potentiel évolutif bien plus important. Pour moi les berserks n'ont pas leur place dans ce choix de roster : ça rajoute du frénétique alors qu'on en a déjà trop, donc moins de sécurité dans notre jeu. Et comme tu le dis bien, ils sont déjà bien fournis et peuvent donc être achetés plus tard. Pour ma part, je n'en ai acheté qu'un et je ne compte pas en acheter un autre.

J'ai un de mes lanceurs qui a précision-nerf d'acier, et ça m'a carrément servi lors de mon dernier match contre des nains. Nerf d'acier est génial pour se placer en position de soutien avant de lancer. L'autre lanceur est équipé de dextérité, donc complémentaire. Quand on joue des matchs très disputés où le ballon circule entre les deux équipes (le plus souvent par terre), avoir ces deux lanceurs est carrément avantageux. Et je le répète, avoir les deux coureurs intrépides à l'avant, et prêts à s'échapper, est énorme.
J'ai trouvé je crois une tactique plutôt valable pour les nordiques (mon équipe est actuellement à la modeste mais très honorable 59ème place du ladder avec 12 victoires)

En fait, on sait que les nordiques sont surtout bons dans les rencontres à basse TV, avec leurs joueurs ayant quasi tous blocage, leurs coureurs anti Momies, Orcs noirs et autres Bigguys et leurs 2 ulfwereners (surtout s'ils ont bloque eux aussi bien sur). Donc, l'idée toute simple est de virer régulièrement ses joueurs pour rester entre 1250 et 1350. Comme ca, on ne rencontre le plus souvent que des équipes entre 1000 et 1450, et on a une bonne chance de s'en sortir. Sinon, et c'est du vécu, dès qu'on commence à monter dans la TV, les nordiques ne tiennent absolument pas la route avec leur armure 7 face à des équipes de chaos, orcs, nains, ou autre MV tout a fait équipées pour la baston, généreuses en lourdes baffes et autre joyeusetés
Dans 3 semaines, je vais participer à mon premier tournoi vis-à-vis et j'aurais besoin d'un regard autre que le miens (même si mon regard me permet de récolter un certain nombre de cuillère en bois ^^) pour le choix de certaines comp.

Donc le tournoi sera TV 1100 avec 5 comp (4 simples + 1 double ou 5 simples)

Compo :

- Yéti Châtaigne ou pro
- 2 Ulf garde/ garde
- Coureur esquive ou nerf d'acier ou réception
- Lanceur dexté (ou chef mais je ne joue plus NRA)
- 5 3/4 (vicieux mais pas de comp sur le yéti)
- Helmut
- Karla

Pas de relance


Dans mon esprit je partirais bien sur Yéti pro, 2 ulf garde, lanceur dexté et le coureur esquive

Qu'en pensez-vous ??
Citation :
Publié par Majora1850
Dans 3 semaines, je vais participer à mon premier tournoi vis-à-vis
Donc le tournoi sera TV 1100 avec 5 comp (4 simples + 1 double ou 5 simples)
C'est le Breizh Bowl ?
Citation :
Publié par Dézale
Je porterai avec karla dont exit le lanceur.
Châtaigne sur le yéti
Chef sur un 3/4 (tu restes nra)
Et je remplacerai le coureur par un berzeker châtaigne.
Je voyais plus Karla en pilier de l’attaque plutôt d'en porteuse mais une porteuse FO4 ça ne se refuse pas

Et avec les 70k du lanceur, je reprends un 3/4 + assistant et pom-pom ??

Citation :
Publié par Pasteques
C'est le Breizh Bowl ?
Yep ^^
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