[Wiki] Huppermage - Général

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Message supprimé par son auteur.
Au contraire, je ne trouve pas que la classe sois trop puissante, elle a un des plus gros manque pour la meta actuelle, la mobilité, en contre partie c'est une classe qui est "imprévisible" qui n'a pas à posé son jeu et c'est ce qui la rend forte, elle agis à un instant T. Elle est forte, sans pour autant être une aberrations.
Message supprimé par son auteur.
Je tiens à rebondir à tout les "Doux jésus c'est cheat" dans chacun de mes combats l'utilisation des sorts récemment up, il n'y a que éclat glacé qui pour moi a fait réellement une différence. En soit la puissance dont on parle en combat était comparable voir mieux avant avec les manifestations pour mes alliés. La màj ne fait qu'ajouter d'autre potentialité à notre panel d'action, mais cette màj ne rend pas l'Hm cheat, il l'était déjà avant. Je parle uniquement en PvPm soyons clair.
Message supprimé par son auteur.
Ça y est, la BETA est terminée hein.
Tes super propositions n'ont pas étés retenues, tu n'as pas été écouté, c'est très triste. Inutile de persévérer franchement, ou alors par MP aux concernés, le sujet t'en remerciera.

La classe est nettement meilleure qu'avant la mise à jour. Aucun doute là dessus. Son fonctionnement global est plus logique, il y a de vraies synergies entre ces sorts.
Mais le potentiel de la classe n'a pas énormément changé, son jeu est juste devenu plus facile à mettre en place.

Tu remets en cause l'expérience des autres joueurs, alors qu'en te lisant, on comprend rapidement que tu ne maîtrisais pas la classe avant la mise à jour (cf certaines de tes propositions délirantes, utiliser polarité sur les alliés, lol) et que, compte tenu de sa meilleure accessibilité en 2.34 tu commences a pouvoir la prendre en main. Félicitations.

Remets toi en question mec.
Bonsoir tout le monde.
Je viens faire appel à vous pour un truc un peu étrange m'enfin, c'est la section adaptée.

J'essaye de me faire un pense bête, enfin un truc sur papier, donc à imprimer, qui rassemblerai les combos élémentaires et les propagations sur glyphes. Sauf que la quiche que je suis en informatique n'arrive pas a faire un truc propre.

Je sais pas si vous me comprenez en gros c'est un récap intuitif que j'essaye de faire, que je garderai à coté de moi quand je joue, et qu'avec l'accord de la personne qui arrivera à faire un truc bien, je donnerai à la personne avec qui je joue.

J'ai essayé de le faire mais à chaque fois mon rendu est dégueulasse et pas du tout intuitif.

Bref si quelqu'un veut bien prendre quelques minutes pour faire ça ca me ferai grandement plaisir, et je pense que ça aiderai aussi d'autres personnes.

Merci bien.
Cordialement, Alwenae.

Edit pour au dessus : Fais attention aux invocations, ca peut vitre être chiant de n'en avoir qu'une lorsque tu veux par exemple regen, ou bloquer des Ldv.
Citation :
Publié par Majora-Mask
Je pense que tout ce qu'il te faut, c'est de la pratique.
Oui je sais que c'est surtout l'expérience mais c'est juste pour que ça rentre. En faisant au pif ça va pas rentrer ^^'
En jouant avec le papier à côté en quelques heures je pense que ça finira par rentrer.
Citation :
Publié par Alwenae
Oui je sais que c'est surtout l'expérience mais c'est juste pour que ça rentre. En faisant au pif ça va pas rentrer ^^'
En jouant avec le papier à côté en quelques heures je pense que ça finira par rentrer.
Tu as reroll?

Perso moi le pvm m'a suffit pour connaître rapidement les effets, même en mule sagesse t1 les vulnés/reduc/contrib sont utiles et comme ça, ça rentre vite
J'avais fais cette liste, je ne sais pas si cela correspond à ce que tu recherches.

Citation :
Publié par Apatride
Je me suis amusé à lister les possibilités de la classe (post 2.34). Evidemment, on ne peut pas toujours tout placer, mais ça en fait.

J'ai rajouté le coût en PA et, entre crochets, la portée. Dans le cas d'une utilisation immédiate (pas d'état/rune en place).

Combinaisons élémentaires (ennemis) : 6-8 PA (Plusieurs cibles via AoE)
Terre Feu : Vulné 20% [1-12]
Terre Eau : Retrait 2 PM [1-5]
Terre Air : Vol 3 PO [1-13]
Feu Eau : Malus 50 Fuite [1-5]
Feu Air : Retrait 3 PA [1-12]
Eau Air : Malus 25% Dégâts [1-5]

Polarité (ennemis) : 4-5 PA [1-4] (2/tour)
Etat Terre : Poussée 3 cases
Etat Feu : Coop
Etat Eau : Attirance 3 cases
Etat Air : TP

Propagation (ennemis) : 5-6 PA (relance 2 tours)
Rune Terre : Debuff 1 tour en zone [1-13]
Rune Feu : Malus Soins/2 en zone [1-12]
Rune Eau : Pesanteur en zone [1-5]
Rune Air : Intacleur en zone [1-13]

Sorts à effets directs (ennemis + alliés) : 4 PA (1/tour)
Déflagration : Debuff 1 tour [1-3]
Lame : Retrait 3 PO / Don 3 PO [1-12]
Météore : Poussée 2 cases [1-12]
Eclats : Attirance 2 cases [1-5]

Contribution (alliés) : 5-9 PA [1-7 pour Contrib] (relance 2 tours)
Terre : Don 1-2 PM
Feu : Bouclier 10-20%
Eau : Boost 150-300 Puissance
Air : Boost 1-2 PA

Auxquels on peut ajouter :
Drain : Vol 200-230 stats (ennemis) [1]
Bouclier élémentaire : 25% Res (alliés) [1-5]
Traitement runique : Soin 4%/rune (alliés) [1-16]
Traversée : Retrait 3 PM

Soit plus d'une vingtaine d'effets différents.
EDIT : J'ai retrouvé un résumé, très bien fait, par Aurelesk :

Code:
L'Huppermage possède 4 voies élémentaires qui ont des sorts sous 3 modèles précis :
Souple : 3 PA, 2/cible, 3/tour.
Effet : 4 PA, 1/tour, possède un effet.
Zone : 3 PA, relance de 2 tour, vol de vie.

Chaque sort offensifs applique un État "Air", "Eau", "Feu" ou "Terre" en fonction du dernier élément touché et une rune, un glyphe de 1 case sans effet, est placé sous l'ennemi pour 2 tours.


La voie Air :
Éther : Inflige des dommages Air à 4 PO sans ligne de vue.
Lame Astrale : Inflige des dommages Air entre 3 et 7 PO modifiable, -3 PO aux ennemis / +3PO aux alliés.
Rafale Transperçante : Vole de la vie Air en zone de cercle de 2 cases et ne se lance qu'en diagonale entre 2 et 3 PO (4 au niveau 6, soit 4 à 8 PO en "normal").

La voie Eau :
Stalagmite : Inflige des dommages Eau au contact.
Éclats Glacés : Inflige des dommages Eau à 4 PO en ligne (5 au niveau 6) et attire de 2 cases.
Glacier : Vole de la vie Air en zone de cercle de 2 cases centré sur soi.

La voie Feu :
Lance-Flamme : Inflige des dommages Feu jusqu'à 6 PO modifiable au niveau 6.
Déflagration : Inflige des dommages Feu à 3 PO sans ligne de vue et retire 1 tour d'effet.
Trait Ardent : Vole de la vie Feu jusqu'à 6 PO au niveau 6 en zone de ligne perpendiculaire de 2 cases.

La voie Terre :
Onde Tellurique : Inflige des dommages Terre à 6 PO modifiable en ligne uniquement.
Météore Percutant : Inflige des dommages Terre entre une portée minimale de 2 et 7 PO modifiable et repousse de 2 cases. Ne se lance pas en ligne.
Orage : Vole de la vie Terre en zone de croix de 1 case entre une portée minimale de 3 et jusqu'à 6 PO au niveau 6.

Drain Élémentaire : Inflige de lourd dommages à un ennemi au contact pour 2 PA dans l'élément de son état élémentaire. L'état est consommé. Vole jusqu'à 200 dans une caractéristique.

Pour Météore Percutant, il repousse de 2 cases en ligne. Si vous êtes pile dans la diagonale, ça repousse de 1 case en diagonale.


Combinaisons élémentaires :

Lorsqu'on frappe un ennemi marqué d'un État élémentaire avec un sort d'un autre élément, il subit un bonus de combo qui sont :
Air + Eau : Réduit les dommages finaux occasionnés de 25%
Air + Feu : -3 PA (esquivable)
Air + Terre : Vol de 3 PO
Eau + Feu : -50 Fuite
Eau + Terre : -2 PM (esquivable)
Feu + Terre : Dommages subis : ×120%

Les autres sorts :

Runification : Toutes les runes sur la carte se trouvant sous les ennemis sont déclenchés, infligent des dommages de l'élément corespondant, applique l'état élémentaire adéquate et donne à l'Huppermage +50 en Agilité, Chance... dans l'élément de la rune déclenché pendant 2 tours.
Au niveau 6, le sort peut se lancer jusqu'à deux fois par tour.

Polarité : 1 PA, applique un effet différent en fonction des états élémentaires mais la consomme. Au niveau 6, il se lance à 4 PO jusqu'à 2 fois par tour et :
Air : Téléporte symétriquement
Eau : Attire de 3 cases (2 cases en diagonale)
Feu : Échange de place
Terre : Repousse de 3 cases (2 cases en diagonale)

Propagation : 2 PA, jusqu'à 8 PO boostable et se relance tous les 2 tours. La cible qui possède un état élémentaire la propage aux ennemis dans un rayon de 2 cases et peut déclencher des combinaisons.
Si la case possède une rune (occupée par un ennemi, ou non), alors les effets suivants s'appliquent aussi en zone de cercle de 2 cases :
Air : Applique l'état Intacleur.
Eau : Applique l'état Pesanteur.
Feu : Divise les soins reçus par les ennemis par 2 ou est censé retirer du %Critique. On ne sait pas. Rien ne s'affiche en combat.
Terre : Retire 1 tour d'effet.

Bouclier Élémentaire : 2 PA, jusqu'à 5 PO. Donne +25% Résistance pendant 2 tours mais chaque jet de dommages réduits de 5% dans l'élément ciblé. Applique des états élémentaires de l'élément de chaque jet reçu.

Contribution : 2 PA, relance de 2 tours, dès 0 PO jusqu'à 7 PO. Tous les états élémentaires sont consommés et donne des bonus pendant 2 tours à la cible (cumul max : 2) :
Air : 1 PA
Eau : 150 Puissance
Feu : 10% PB
Terre : 1 PM

Traitement Runique : 3 PA, jusqu'à 10 PO boostable (mais pas sur soi), soigne de 4% les PV en fonction du nombre de rune sur le terrain et les retire.

Empreinte : 1 PA, relance de 3 tours. Chaque joueur dans un état élémentaire se voit placer une rune sous lui.
Citation :
Publié par Aalwaiiys
il n'y a que éclat glacé qui pour moi a fait réellement une différence.
Clairement, ça change la vie

Tiens j'avais une question pour toi entre autres qui a pu commencer à 4v4 avec (moi j'ai que 3v3 ou 5v5 même si je try hard, c'est pas la même).

Tu te sers de la propa feu? Air c'est propre, eau c'est occasionnel mais très fort pour entraver/garder des focus (iop sacri eni powa), terre bon c'est régulier, mais la propa feu?

Ça vient surement du fait que je joue actuellement sans dégâts avec la voie feu, mais perso ça fait plus mal de full dégâts plutôt que de /2 les soins (le fait que ça soit en zone pour le coup change quasiment rien)
Je me permets de répondre, même si la question ne m'est pas adressée.

Ces derniers temps, j'essaie de placer régulièrement la Propa Feu en Koli, et ce que j'en ressors, c'est qu'elle n'est pas souvent décisive (pas autant que j'aimerais en tout cas).
Ça fonctionne bien sur des soigneurs secondaires, ça casse très bien un coup d'éthype.
L'éni par contre s'en fout royalement, le 30% de l'état stimulé compense très bien l'effet.

Du coup c'est souvent plus productif de gêner les lignes de vue/tacler pour casser le soin que d'utiliser la Propa Feu. Même si de temps en temps, ça fait le taf.

Faut vraiment l'inscrire dans un combo, histoire de la caler pour 2 PA seulement. Dépenser 5 PA pour poser l'effet, c'est amha pas rentable dans la grande majorité des cas.
Sur le papier la propagation feu est bonne mais en pratique elle ne sert pas, je pense qu'avec le roxx constant que fournit l'Hm fait qu'une division de soin n'a pas réellement d'impact encore plus si un autre DD est présent. Je ne l'ai jamais utilisé, je pars du principe qu'une classe hétype va seulement soin +-500 au lieu de +-1000 je prend des chiffres en moyenne (ça peut aller + haut et + bas), je trouve que ce sont des soins négligeable sur un tour, contre un Eni suffit qu'il jouvence en premier pour retirer l'effet (a).

D'ailleurs je me posais une question pour une propagation, est-ce normal que les effets puissent être débuff pour vous ?
Citation :
Publié par Apatride
J'avais fais cette liste, je ne sais pas si cela correspond à ce que tu recherches.



EDIT : J'ai retrouvé un résumé, très bien fait, par Aurelesk :

Code:
L'Huppermage possède 4 voies élémentaires qui ont des sorts sous 3 modèles précis :
Souple : 3 PA, 2/cible, 3/tour.
Effet : 4 PA, 1/tour, possède un effet.
Zone : 3 PA, relance de 2 tour, vol de vie.

Chaque sort offensifs applique un État "Air", "Eau", "Feu" ou "Terre" en fonction du dernier élément touché et une rune, un glyphe de 1 case sans effet, est placé sous l'ennemi pour 2 tours.


La voie Air :
Éther : Inflige des dommages Air à 4 PO sans ligne de vue.
Lame Astrale : Inflige des dommages Air entre 3 et 7 PO modifiable, -3 PO aux ennemis / +3PO aux alliés.
Rafale Transperçante : Vole de la vie Air en zone de cercle de 2 cases et ne se lance qu'en diagonale entre 2 et 3 PO (4 au niveau 6, soit 4 à 8 PO en "normal").

La voie Eau :
Stalagmite : Inflige des dommages Eau au contact.
Éclats Glacés : Inflige des dommages Eau à 4 PO en ligne (5 au niveau 6) et attire de 2 cases.
Glacier : Vole de la vie Air en zone de cercle de 2 cases centré sur soi.

La voie Feu :
Lance-Flamme : Inflige des dommages Feu jusqu'à 6 PO modifiable au niveau 6.
Déflagration : Inflige des dommages Feu à 3 PO sans ligne de vue et retire 1 tour d'effet.
Trait Ardent : Vole de la vie Feu jusqu'à 6 PO au niveau 6 en zone de ligne perpendiculaire de 2 cases.

La voie Terre :
Onde Tellurique : Inflige des dommages Terre à 6 PO modifiable en ligne uniquement.
Météore Percutant : Inflige des dommages Terre entre une portée minimale de 2 et 7 PO modifiable et repousse de 2 cases. Ne se lance pas en ligne.
Orage : Vole de la vie Terre en zone de croix de 1 case entre une portée minimale de 3 et jusqu'à 6 PO au niveau 6.

Drain Élémentaire : Inflige de lourd dommages à un ennemi au contact pour 2 PA dans l'élément de son état élémentaire. L'état est consommé. Vole jusqu'à 200 dans une caractéristique.

Pour Météore Percutant, il repousse de 2 cases en ligne. Si vous êtes pile dans la diagonale, ça repousse de 1 case en diagonale.


Combinaisons élémentaires :

Lorsqu'on frappe un ennemi marqué d'un État élémentaire avec un sort d'un autre élément, il subit un bonus de combo qui sont :
Air + Eau : Réduit les dommages finaux occasionnés de 25%
Air + Feu : -3 PA (esquivable)
Air + Terre : Vol de 3 PO
Eau + Feu : -50 Fuite
Eau + Terre : -2 PM (esquivable)
Feu + Terre : Dommages subis : ×120%

Les autres sorts :

Runification : Toutes les runes sur la carte se trouvant sous les ennemis sont déclenchés, infligent des dommages de l'élément corespondant, applique l'état élémentaire adéquate et donne à l'Huppermage +50 en Agilité, Chance... dans l'élément de la rune déclenché pendant 2 tours.
Au niveau 6, le sort peut se lancer jusqu'à deux fois par tour.

Polarité : 1 PA, applique un effet différent en fonction des états élémentaires mais la consomme. Au niveau 6, il se lance à 4 PO jusqu'à 2 fois par tour et :
Air : Téléporte symétriquement
Eau : Attire de 3 cases (2 cases en diagonale)
Feu : Échange de place
Terre : Repousse de 3 cases (2 cases en diagonale)

Propagation : 2 PA, jusqu'à 8 PO boostable et se relance tous les 2 tours. La cible qui possède un état élémentaire la propage aux ennemis dans un rayon de 2 cases et peut déclencher des combinaisons.
Si la case possède une rune (occupée par un ennemi, ou non), alors les effets suivants s'appliquent aussi en zone de cercle de 2 cases :
Air : Applique l'état Intacleur.
Eau : Applique l'état Pesanteur.
Feu : Divise les soins reçus par les ennemis par 2 ou est censé retirer du %Critique. On ne sait pas. Rien ne s'affiche en combat.
Terre : Retire 1 tour d'effet.

Bouclier Élémentaire : 2 PA, jusqu'à 5 PO. Donne +25% Résistance pendant 2 tours mais chaque jet de dommages réduits de 5% dans l'élément ciblé. Applique des états élémentaires de l'élément de chaque jet reçu.

Contribution : 2 PA, relance de 2 tours, dès 0 PO jusqu'à 7 PO. Tous les états élémentaires sont consommés et donne des bonus pendant 2 tours à la cible (cumul max : 2) :
Air : 1 PA
Eau : 150 Puissance
Feu : 10% PB
Terre : 1 PM

Traitement Runique : 3 PA, jusqu'à 10 PO boostable (mais pas sur soi), soigne de 4% les PV en fonction du nombre de rune sur le terrain et les retire.

Empreinte : 1 PA, relance de 3 tours. Chaque joueur dans un état élémentaire se voit placer une rune sous lui.
Parfait merci je vais essayer de me faire un truc format dessin ce soir.
Pour au dessus j'ai reroll mais j'ai joué un hupp à la sortie cinéma sans mulage en attendant de pouvoir changer mon perso, sauf que les dernière modifications n'étaient pas là et je n'ai pas joué en bêta. D'où mes confusion surtout sur les propagations.

Je le posterai si j'arrive à faire un truc propre, qui sait, ça peut aider quelqu'un.

Merci encore.
Merci les huppers pour les réponses, ouais j'ai mis "entre autres" c'était ouvert à tout le monde !

On est plutôt d'accord du coup pour la propa feu

Concernant le debuff, ba moi en l'état actuel ça me "dérange pas", dans le sens où le sort est bon et qu'après ça va parler de cheat etc, je préfère que ça reste comme ça.

Néanmoins, on cale un état sur le/les persos, et les états c'est bien connu dans dofous ça se debuff pas

Ce côté là j'aime pas trop, mais bon on peut aussi dire que forcer le debuff c'est potentiellement debuff des protecs/boosts aussi, et ça reste limité aux enu/eni, panda c'est avec une vraie contrepartie
Je ne me suis jamais trop posé la question concernant le debuff des effets de Propagation, j'ai pas ressenti de problème à ce niveau là pour l'instant. Compte tenu de la "facilité" à placer ces effets, j'aurais tendance à dire que c'est une contrepartie logique.

Par contre ouep, je remettrais plus facilement en question le débuff des combinaisons élémentaires. Ça me saoule assez fréquemment.
L'exemple type c'est une cible en état Feu, qu'on veut débuff via Propagation. J'aimerais pouvoir caler ma vulné, et débuff dans la foulée. Ou la cible en état Eau, qu'on veut affaiblir mais aussi débuff (via Deflag).
Pour les gens que ça intéresserai, j'ai réussi à me faire un truc pas trop dégeu, même si c'est laid je trouve. m'enfin je le mets à dispo. Merci à ceux qui ont mis les infos dont j’avais besoin.

huppermage-pense-bete-4f3135c.png

A bientôt.

Pour en dessous : Avec plaisir.

Dernière modification par Alwenae ; 25/04/2016 à 19h32.
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