Je me suis amusé à lister les possibilités de la classe (post 2.34). Evidemment, on ne peut pas toujours tout placer, mais ça en fait.
J'ai rajouté le coût en PA et, entre crochets, la portée. Dans le cas d'une utilisation immédiate (pas d'état/rune en place).
Combinaisons élémentaires (ennemis) : 6-8 PA (Plusieurs cibles via AoE)
Terre Feu : Vulné 20% [1-12]
Terre Eau : Retrait 2 PM [1-5]
Terre Air : Vol 3 PO [1-13]
Feu Eau : Malus 50 Fuite [1-5]
Feu Air : Retrait 3 PA [1-12]
Eau Air : Malus 25% Dégâts [1-5]
Polarité (ennemis) : 4-5 PA [1-4] (2/tour)
Etat Terre : Poussée 3 cases
Etat Feu : Coop
Etat Eau : Attirance 3 cases
Etat Air : TP
Propagation (ennemis) : 5-6 PA (relance 2 tours)
Rune Terre : Debuff 1 tour en zone [1-13]
Rune Feu : Malus Soins/2 en zone [1-12]
Rune Eau : Pesanteur en zone [1-5]
Rune Air : Intacleur en zone [1-13]
Sorts à effets directs (ennemis + alliés) : 4 PA (1/tour)
Déflagration : Debuff 1 tour [1-3]
Lame : Retrait 3 PO / Don 3 PO [1-12]
Météore : Poussée 2 cases [1-12]
Eclats : Attirance 2 cases [1-5]
Contribution (alliés) : 5-9 PA [1-7 pour Contrib] (relance 2 tours)
Terre : Don 1-2 PM
Feu : Bouclier 10-20%
Eau : Boost 150-300 Puissance
Air : Boost 1-2 PA
Auxquels on peut ajouter :
Drain : Vol 200-230 stats (ennemis) [1]
Bouclier élémentaire : 25% Res (alliés) [1-5]
Traitement runique : Soin 4%/rune (alliés) [1-16]
Traversée : Retrait 3 PM
Soit plus d'une vingtaine d'effets différents.