de rien
et désolé pour les fautes, j'avoue avoir la flemme de me relire. Je continue quand meme:
MMORPG: Est ce que les backers méritent d'etre agacés par les délais rencontrés avec les jeu crowfounded ou est ce qu'il s'agit la de retard innérant à cette industrie, sous entendu, est ce que les backers n'auraient pas du s'attendre à ce que les retards facent parti de leur achat au lieu d'en etre agacé?
Mark: Les fans/backers ont tous les droits d'etre agacés et déçus, je sais que je le serais. La question est: comment devrions nous réagir quand ca arrive? Réclamer l'équivalent virtuel du goudron et des plumes n'aide en rien. J'aimerais espérer que les membres de notre Communauté, qui ont vu à quel point on peut travailler dur et tous les progres qu'on a accompli ces derniers mois, puisse garder ca en tete.
On est en train d'essayer de faire quelque chose de tres rare dans le monde du MMORPG: créer un MMORPG innovant tout en développant en parallele toutes les technos par nous memes. Si on utilisait une techno déjà prete et qu'on était tout le temps en retard, ca serait une chose. Cependant, on essaie d'apporter quelque chose de special au genre, et pour tout dire, c'est dur. Et, comme je l'ai dit par le passé, j'ai sous estimé à quel point il pouvait etre difficile de recruter des top programmeurs, à cause des studios mobile/VR qui recrutent. D'un autre coté, VR n'était pas vraiment prévisible en 2013, donc...
Andrew: C'est le serpent qui se mord la queue. Les gens finissent par s'aggacer parce qu'on leur montre des choses aggacante parce qu'on est transparent et parce que a l'impression qu'on doit ca aux personnes qui nous ont backés.
Il faudrait comparer notre projet à un jeu comme Fallout. Fallout 4 n'a pas officiellement existé avant juin de l'an dernier, pour etre envoyé à la vente 5 mois plus tard en novembre. Mais le développement a pris des années, pas des mois. Et je sais, pour avoir travaillé chez Bethesda et pour avoir vu comment ils font des tests et itérations, que pendant ces années il y a eu des choses qui ont du repasser par la case du tableau noir, ou etre carrément retirées, parce qu'elles ne marchaient tout simplement pas. Tout ceci c'est fait en secret. Les gens ne connaissent que les choses qui étaient assez bonnes pour etre dans le produit final. Le developpement a l'air "plus propre" vu de l'exterieur.
On a donc affaire à un probleme qui s'auto renforce. Crowdfunding signifie que tu définis les attentes bien plus tot et qu'ensuite tu montres les progrès. Mais j'aime vraiment la communauté, c'est bien plus fun que de passer son temps dans un bunker, et je ne voudrais pas le faire d'une autre facon.
MMORPG: L'état de développement connu comme "béta" avec tout ce que ca comporte n'a pas de définition exacte. Pourquoi ne pas simplement packager ce que vous avez actuellement sous le label "beta" et l'envoyer à la masse ignorante?
Mark: Je ne saurais pas honnete si je disais que ce n'est pas quelque chose que l'on a envisagé de faire. On aurais pu facilement démarrer la béta 1 semaine prochaine en utilisant le coup du "old school" comme excuse. Cependant, meme si je n'ai jamais dit que j'étais parfait, j'ai toujours dit que je ne mentirai jamais a nos Backers. Parler de Beta 1 avec le systeme d'abilité dans son état actuel aurait été un mensonge. Je prefere qu'on dise de nous qu'on est nul plutot qu'on ment. Au moins, si on est nul, je sais qu'on peut régler le problème. Une fois que tu mens, c'est pour toujours.
Andrew: Si ca avait été quelque chose de moins central, comme l'attribution de spot de
construction, j'aurais attrapé le scotch et appliqué la méthode mcgyver. Délivrer des produits ne consiste pas toujours à écrire un livre de code parfait. Mais l'ensemble de l'équipe sentait qu'avec quelque chose d'aussi important que les abilités qui définissent chacune des
classes uniques... et bien, c'est la qu'il faut marquer un grand coup avec une beta ou on pourrait planter notre drapeau et dire "c'est Camelot Unchained".
Le label de Beta signifie que beaucoup de joueurs vont tester le jeu pour la premiere fois. Cette partie se doit d'etre bonne.
MMORPG: Quel est votre niveau de confidence dans la résolution de ce probleme?
Mark: Nous sommes extremement confiants. On a commencé à travailler dessus la semaine derniere, et on a 3 de nos plus seniors (en comptant Andrew) qui travaillent dessus en ce moment. La bonne nouvelle est que ce probleme n'a rien d'un challenge technique, comme comment maintenir un haut niveau de fps avec 1k joueurs autour. Le probleme vient de comment l'architecture systeme a été définie et remplie avec du code. Si c'était un challenge technique, je serais inquiet. Mais parce que ca ne l'est pas, ca signifie qu'on a pas à jeter le code à la poubelle et à tout recommencer. Ce qu'on doit faire consiste à ré arranger certaines parties, changer la façon dont les abilités sont processées dans le pipeline, et de le rendre plus robuste, pas de recommencer de 0. C'est pourquoi on a déjà commencé, et on espère faire beaucoup de progres cette semaine.
La nouvelle encore meilleure est que lorsque ca sera finit, on aura un systeme qui sera beaucoup plus facile d'utilisation pour moi, Ben et les futurs designers, sans avoir à demander aux programmeurs d'ajouter une tonne de code pour chaque nouvelle abilités qu'on voudrait ajouter. C'est une victoire majeure pour nous sur le long terme.
Andrew: Tout à fait. On a maintenant un design technique capable de supporter le gameplay design que l'on veut. Ce que l'on avait avant ca... Pour faire court, ca a commencé avec un truc que j'ai codé à l'arrache juste apres le kickstarter pour permettre de foutre des claques et d'envoyer des boules de feu. Differentes personnes ont rajouté des tonnes de choses par la suite à mesure que la partie gameplay design se développait.
Dans notre détermination à délivrer le jeu, personne n'a étendu la vision architecturale du systeme pour offrir la flexibilité de supporter de façon adequate le systeme d'abilités. Quand on a finalement reconnu que ca devenait insoutenable, on a immédiatement réagi. Ca fait chier que le timing est voulu que ca soit pendant le push pour la béta, mais c'etait aussi prévisible en quelque sorte, car c'est le moment ou tu essaies de lier toutes les pieces ensemble.
L'équipe dans son ensemble parait bien plus heureuse. On a le sentiment d'avoir maintenant en face de nous un chemin dégagé de beaucoup de choses qui pesaient sur les épaules des gens. Il est maintenant question d'execution et plus de frustration.
MMORPG: Est ce que ce retour en arriere signifit que le concept d'abilité va changer?
Andrew: Ce retour en arriere signifit que le concept d'abilité N'A PAS à changer.
Marc: Non, pas du tout. La raison pour laquelle on a fait se retour en arriere est parce que le code de l'époque ne pouvait pas supporter le super travail de design que ben avait fait pour les premieres classes de la beta (3 par
royaume). On aurait certainement pu utiliser cette opportunité pour revoir le systeme à la baisse, mais on n'est pas comme ca. On y va "all in" (ndt: aka poker) dans ce systeme, et meme si je ne peux pas prévoir s'il va avoir du succes, on va faire en sorte de le faire marcher avant de consider le jeter avec les torchons.
MMORPG: En comparaison avec les autres systemes vous avez implémentés, a quel point ce systeme d'abilité est difficile? cad est il possible qu'il ne nécessite trop d'attention de la part des développeurs pour le futur lancement et apres?
Andrew: Au niveau technique, je pense qu'on est bon. On a juste passé des tas d'heures devant des tableaux blancs avec Ben, analysant les exemples les plus fous de combo qu'on aurait pu imaginer, et en se demandant comment ca pourrait marcher avec le nouveau code. Quand tu fais ca, tu finis par ... (pairing the technical design down?). Pour un non programmeur ca peut sembler contre productif, mais il s'agit de rendre les choses plus génériques et moins spécifiques. Je veux bien parier que dans quelques semaines ce syteme aura 2 fois moins de lignes de code, tout en couvrant plus de cas avec moins de bugs.
Il s'agit de nettoyer les choses, et replacer un monolithe fragile par des composants flexibles.
Marc: La vision conceptuelle du systeme, et tous ses composants (ability crafting, AIR, etc...) sont bien au dela de tout ce que j'ai pu essayé d'apporter aux jeux videos par le passé. Imagine: on est sur le point de lancer un jeu avec 30 classes, chacune d'entre elles capable de customiser ses propres abilités. Et chaque abilité pour intéragir avec chacune des abilitités des autres joueurs dans le monde. Certains jeux ont certaines parties de ces systemes bien sur, dont mon
dragon's gate tout pourri, mais aucun jeu ne regroupe tout ce que Camelot Unchained aura.
En ce qui concerne de nécessiter trop d'attention, c'était le probleme avec le vieux systeme, comme Andrew l'a expliqué. Il demandait l'attention des programmeurs bien plus qu'on ne l'avait imaginé, il fallait que ca change. La façon dont le systeme est implémenté maintenant autorisera Ben et moi meme à ajouter notre propre code C# aux composants. Et en bonus, on est en train de faire la meme chose avec le systeme de craft, de maniere à pouvoir faire des changements sans avoir à appeler un programmeur aussi souvent. Maintenant, il faut etre prudent, car ce niveau de liberté chez le designer a eu des retours de baton par le passé avec certains jeux, mais aussi longtemps que Ben et moi ne "jouons pas aux cons" trop souvent, ca devrait bien se passer. Sur le long terme, ca va etre un gros plus pour notre productivité, et permettre à Ben d'accélérer la customisation des composants de la façon dont on a besoin, de façon à faire de notre systeme d'abilités tout ce qu'il a besoin d'etre.
MMORPG: On dirait bien que le travail sur le systeme d'abilités va aussi etre utilisé pour le systeme de craft. Est ce que le concept d'avoir ces 2 systemes entremélés est basique ou est que c'est quelque chose que CSE a laissé mijoté? Est que ca veut dire que ma fireball va pouvoir frire quelqu'un?
Mark: LOL, la cuisine n'a pas encore été confirmée! On est dans une situation ou la mauvaise nouvelle pour les backers est une excellente nouvelle pour eux sur le long terme. Je sais que ca n'a pas l'air d'etre le cas en ce moment, mais ce systeme va permettre à Ben et moi meme de faire plus tout en réclamant moins de temps aupres des développeurs une fois que le systeme sera en place. C'est une tres grosse victoire pour nous qui dans notre marche en avant, surtout pour les backers.
MMORPG: Est ce que ca signifie que le craft va utiliser le meme concept que celui de "créer tes sorts" qu'on va retrouver dans le systeme d'abilité de
combat?
Mark: Probablement pas. La customisation des crafteurs va résider dans le choix des alliages de composants, la construction de leur Vox, les différentes méthodes de raffinage et de fabrication etc... Je ne suis pas convaincu d'avoir a rendre encore plus compliqué quelque chose qui l'est déjà. Ca serait un peut trop BSC, meme pour moi, en ce moment.
MMORPG: Une derniere, le chiffre porte bonheur 13! Est ce que vous, et le reste de CSE, etes toujours sincerement surpris par la communauté de Camelot Unchained (en bien comme en mal)?
Mark: Globalement, on est vraiment tres content de la communauté dans son ensemble. Est ce qu'on a été tres content de voir certains membres partir? yep. Quand tu recois des messages des gens disant des choses comme "Je veux un remboursement parce que ta femme va peut etre mourir et apres quoi?" ca te rend un peu triste pour l'humanité... et en meme temps, content de les voir partir. D'un autre coté, j'ai l'habitude. Depuis que j'ai commencé à faire des jeux online, j'ai vu le meilleur comme le pire chez les joueurs, incluant un fidele de satan, des menaces de mort, des menaces de bombes, etc... ca va avec le domaine, aussi mauvais que ca ait été pour moi à certaines époques, ca n'est rien comparé a ce que certaines personnes dans l'industrie, notamment des femmes, ont du affronter. Je suis reconnaissant d'avoir une communauté, dans son ensemble, merveilleuse, encourrageante et patiente.
Aucun boulot n'est parfait, et l'humanité est pleine de défauts, mais quand j'en suis à faire des jeux et voir le meilleur chez les gens, ca me rappelle à quel point je suis chanceux d'avoir pu en faire ma carriere. Je suis éternellement reconnaissant pour ca, et c'est la raison pour laquelle je ne briserai jamais la confiance des Backers, meme si ca sous entend se prendre dans les dents de temps en temps.
Merci Bill et MMORPG, comme toujours!
(et voila ^^)