Beta 1 décalée

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Publié par Peuck
Donc finalement puisque presque tout le monde dis que tout va bien, tout va bien (méthode Coué On c'est cool .
De toute façon quels choix avons nous? le refund si on ne croit plus au projet, ou l'attente en espérant que les décisions étaient les bonnes et qu'on sera content du produit final.
Là on se perd en conjoncture, j'ai la faiblesse de croire que malgré ses énormes lacunes en terme de comm', MJ n'est pas un voleur, et que ce jeu ira à son terme, et sortira. (dans quel état ça c'est autre chose)
Citation :
Publié par Peuck
C'est ton patron qui sera content.
[...]

Bref tant qu'il tiennent financièrement, jusqu’à la fin de développement, a la limite après je m'en fous.
[...]

Donc finalement puisque presque tout le monde dis que tout va bien, tout va bien (méthode Coué On c'est cool .
Pour le moment oui, tout va bien, pour ma part, j'ai pas pledge plus que de raison, et j'ai pas mis plus d'espoir que de raison non plus dans ce projet.

Si je fais de la méthode Coué, permet moi alors de te dire que tu es dans l'alarmisme catastrophique.

C'est à croire que tu tiens absolument à nous décourager, à nous faire perdre confiance en ce projet.
Tu arrivera pas pour ma part en tout cas.

J'ai toute confiance en MJ, et ce dernier épisode ne me l'a pas enlevé.
Après je suis pas à fond dedans, et j'ai mes limites, je sais jusqu'où j'attendrais avant de commencer à m'alarmer et à trouver ça louche.
C'est pas le cas encore.

Dernière modification par Zuleika ; 20/04/2016 à 20h28.
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Publié par Angron
J'ai fait l'erreur de poser un pledge de fou à l'époque, erreur pas au niveau du projet lui-même mais simplement car dans l'euphorie générale j'ai omis la probabilité d'un futur changement de cap irl et au final ce pledge ne colle plus du tout avec mes priorités actuelles.

Néanmoins laisser courir un pledge pareil avec un jeu qui petit à petit prend des directions qui font que j'ai de plus en plus de doutes sur le simple fait de pouvoir "m'y amuser", ça commence un peu à piquer je dois dire
Exactement la même de mon côté. t'as une auberge?

Citation :
Publié par Torkaal
De toute façon quels choix avons nous? le refund si on ne croit plus au projet, ou l'attente en espérant que les décisions étaient les bonnes et qu'on sera content du produit final.
Je pense partir sur un refund plus pour le côté foutage de gueule de leur com (le lien entre les allergies au pollen et les 6 mois ou plus qu'il faudra pour la beta, ça parait louche disons) que pour les inquiétudes sur le jeu final (enfin à ce stade en tout cas, même si certains choix me semblent discutables et s'éloigner des idées de base au moment du KS), et une fois remboursé reprendre un pledge plus bas (pas moyen de faire autrement d'après Charles)

Citation :
Publié par Peuck
Donc finalement puisque presque tout le monde dis que tout va bien, tout va bien (méthode Coué On c'est cool
Le bon côté de la méthode Coué, c'est que ça marche dans l'autre sens aussi.

Dernière modification par Fendriss ; 20/04/2016 à 20h42.
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Publié par Eronir
J'ai les mêmes doutes, depuis des années on sais que les moteurs de jeux peinent à cause de la masse de calcul. Trop de joueurs, trop de personnalisation, trop d'animations, trop de variables...

Et CSE eu au lieu de faire un moteur qui pallie à cela simplement, il en rajoute une couche. La ou le moteur aurait fait mieux que les autres pour la même chose, ils prennent le risque de le saturer aussi en rajoutant de la complexité (inutilement)...

Pour cela que les tests alpha valent rien pour moi, j'attend de voir 1000 mecs se battre avec le système et les rendus fini qu'ils montrent depuis des mois pour juger le projet, la fameuse béta encore repoussée.
justement, il faut une nouvelle génération de moteur qui fasse cela, et pour cela, il faut bien qu'un studio se lance.
Or, les grosses entreprises préfèrent de loin faire ce qu'ils savent faire (engranger des sous, avec de l'existant réchauffé).
MJ sait fort bien, qu'aucun mmo depuis daoc, n'a réussi, en pleine phase d'exploitation (je parle pas au moment de leurs releases, où l'on sait que la plupart des mmos, sont encore à régler des bugs au lancement) à fournir des batailles de plus de 200 gus sur une même zone pvp, même réduite.

Si lui ne tente pas de faire bouger la ligne de moteurs actuels, personne d'autre ne le fera avant encore 15 ans...

ensuite, il y a 15 ans, quand mj a planché sur daoc, la technologie des processeurs était encore mono-core...

un peu d'histoire: On doit à IBM le premier processeur multi-cœur à avoir été commercialisé : il s'agit du POWER4, en 2001. En 2003, Sun lance l’UltraSPARC IV composé de 2 cœurs UltraSPARC III. En 2004, HP lance le PA-8800 composé de 2 cœurs PA-8700. Les premiers exemplaires de processeurs multi-cœurs d’Intel et d’AMD sont arrivés sur le marché des ordinateurs personnels en 2005.

Aujourd'hui, il serait peut-être temps d'utiliser la puissance de calcul de processeurs à quatre coeurs, plutôt que de rester sur des moteurs conçu pour fonctionner sur des mono/bi-cores, non?
Message supprimé par son auteur.
traduction (rapide) de l'interview: http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/g...e/10770/page/1

MMORPG: merci de nous accorder le temps de discuter avec nous. Allons directement au point le plus important. Comment va l'équipe apres plusieurs semaines de crunch?

Mark: On est en train de se remettre du crunch, des allergies, d'une hospitalisation, et d'autres joyeusetés. On a fait beaucoup de progrès durant ce crunch, donc on est tres content de ca. Mais d'un autre coté, on a pas réussi à faire tout ce que l'on voulait, et donc on doit comprendre pourquoi c'est arrivé, de manière à s'assurer que ca ne se reproduisse plus dans le futur.

Andrew: Il y a eu beaucoup de "maintenances différées" dans la vie des gens qui sont en train de les rattraper en ce moment meme. Quand t'es en crunch, tu finis par différer des choses comme les rendez vous chez le docteur, les réparations de la voiture, ou la fuite d'eau sous l'évier. Tu n'as pas de temps de répis, tu empruntes du temps à ton futur toi. Au final cette dette doit etre remboursée, et parfois ca te brise les rotules.

MMORPG: Les délais précédents avaient étaient principalement imputés aux manques de programmeurs séniors, mais celui ci s'apparente à un probleme avec le systeme d'abilités. Est ce qu'on peut prendre ca comme une bonne nouvelle et considérer que vous avez assez de programmeurs pour avancer? ou, qu'à défaut, tout le reste avancait correctement jusqu'à ce que le systeme d'abilités bloque tout?

Marc: Oui le systeme d'abilités et la raison principale pour laquelle on a reporté l'ouverture de la Beta 1, mais ce n'est pas la seule raison. Quant au fait d'avoir assez de programmeurs, non, on en a certainement pas assez. Heureusement, on a 2 sociétés de recrutement, 1 recruteur interne en plus d'un amis, tous cherchant des candidats pour nous. On a envoyé une offre pour un programmeur, et on est a 3 autres entretiens a venir avec de bons candidats cette semaine. Je veux ajouter un total de 4 programmeurs à l'équipe avant la fin de l'été. Si on peut faire ca, alors on aura assez de programmeurs pour faire tout ce que l'on veut faire pour l'année à venir.

Andrew:
On est arrivé à un certain checkpoint, et alors qu'on regardait la route qui nous séparait de la ou on voulait etre, il est devenu apparant qu'il y avait 2 catégories distinctes de travail. Pour la plupart des taches, il y avait un large concensus basé sur un "OK, ca avance globalement comme prévu, il a y a certe quelques bugfixes et du travail connu à finir, mais on sait ou on va et comment y arriver".

Mais il y avait aussi une seconde catégorie ou les progres n'ont pas été comme on l'aurait espéré, et le chemin qu'il nous restait à parcourir pour délivrer ce qu'on voulait semblait sinueux. Et le point commun de tout ce qui regroupait cette 2nde catégorie était le code des abilités coté serveur. On a donc du y regarder de plus pret et prendre une décision: Est ce qu'on continue à pousser avec ce qu'on a, pour finir avec un truc bricoler à la mcgyver pour délivrer à temps? ou est ce qu'on fait un pas en arriere pour chercher un chemin different qui puisse nous amener au meme but mais d'une meilleure façon?

MMORPG: Avec autant d'inconnus inconnues qui deviennent connues qu'apres que vous ayez créé un test pour voir ca fonctionne ou pas (si ca vous parait confus, imaginez ce que c'est de les CREER), comment vous faites pour définir un calendrier?

Mark: On essaie de faire de notre miexu pour annoncer des dates que l'on pense pouvoir tenir. Cependant, si on prend en compte la fréquence de report qui mine les projets les plus créatifs (Tesla Motors, Oculus Rift, et aussi l'intégralité des MMORPGs), je ne pense pas que quiconque ait trouvé comment prédire de façon adequate le calendrier d'un systeme qui est par définition imprédictible.

Andrew: Tu fais une liste de objectifs finaux, tu essaies de penser à chaque systeme nécessaire pour atteindre ces objectifs, tu essaies de penser à tous les sous systemes qui en découle, et quand au final tu estimes que tu as divisé le projet en assez de boites, tu te dis "OK, combien de temps ca va prendre à une personne pour remplir chacune des boites?"

Mais ce ne sont toujours que des estimations. Le truc avec le software, c'est que si t'arrives à plannifier de manière assez détaillée chaque tache de façon a etre sur à 100% de chaque étape et du temps qu'il faut... ca veut dire que tu as quasiment déjà fini le code du soft. Car c'est la définition d'un logiciel: une liste extremement détaillée d'étapes à suivre.

Au final, tu te dois de garder une vision plus haut niveau et accepter le fait que tu ne fais qu'estimer. Parce que l'alternative sinon est de faire de vos programmeurs des manageurs de projet. Vous aurez des estimations parfaites, mais vous aurez dépensé autant de temps à établir vos prédictions que si vous aviez écrit le code du soft directement.

MMORPG: Considérant au combien il est difficile de prédire l'inconnu, pourquoi ne pas se bander les yeux et jouer ca aux fléchettes?

Mark:
Je pense qu'on a fait un peu mieux que ca ce coup ci, mais pour certaines choses, ca pourrait etre plus précis. Les proba c'est un vrai bordel, et avec une équipe aussi réduite, meme la perte de productivité la plus insignifiante fait mal. Ayant suivi le developpement de 3 differents MMORPGs avant celui ci, j'ai vu à quel point ca peut mal tourner, meme avec de grosses équipes. Beaucoup de MMORPGs qui ont été développés par de larges publishers avaient le luxe de pouvoir ajouter des talents de studios internes pour finir le boulot, et meme en faisant ca, ils avaient toujours beaucoup de retard. J'aimerais pouvoir dire qu'on était le seul studio à ne pas l'avoir fait proprement parce que ca voudrait dire que j'aurais un chemin à suivre pour régler les problemes. Malheureusement, ce probleme est intrinsèque à l'industrie, et tout particulierement aux MMORPGs.

Andrew: En fait, on s'en est bien sorti sur la plupart de nos systemes. Mais tu peux pas construire une tente avec 19 poteaux au lieu de 20 si le 20ieme est sensé etre l'un des plus hauts supportant l'ensemble de la tente. Donc maintenant il s'agit de faire en de fixer ca.

MMORPG: Assez remué le couteau dans la plaie, soyons sérieux. Est ce que CU est trop innovant ou est ce que ce genre de soucis est innérant au développement d'un jeu?

Mark: On ne saura pas si on est trop innovant avant un an apres le lancement du jeu. Oui, on essaie d'etre innovant dans un genre qui n'a pas vu beaucoup d'innovation jusqu'a récemment. Trop innovant? ca sera aux joueurs de décider. Il est tout à fait possible de voir que des joueurs réclamant des choses innovantes, se trouvent a vouloir des méchaniques moins innovantes apres avoir touché à telle innovation. Mais comme je dis toujours, le temps nous le dira.

Andrew: Niveau technique, je pense qu'on a déjà résolu les gros risques. Tout ce qui a trait à la physique coté serveur, d'avoir 1000 joueurs dans une grosse mélée, d'avoir 1000 catapultes tirant en meme temps sur 1000 batiments, ce genre de choses sont les problemes majeurs, en terme de programmation. C'est la ou a eu lieu beaucoup d'innovation technique, et si vous avez acces a l'alpha vous avez pu constater tous les progres qu'on a fait. Si ca avait été l'inverse, à savoir se retrouver avec des abilités fun mais avec un serveur ne supportant pas plus de 50personnes en meme temps, ca aurait été beaucoup plus éffrayant pour moi en tant que programmeur que la ou nous en sommes actuellement.


(j'avais pas pensé qu'elle était si longue, j'arrete la pour l'instant, je verrai pour la suite plus tard si j'ai le temps).
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Du coup soit on est face au mmo next gen qui va révolutionner le genre. Soit au plus gros fail de l'histoire de cette industrie.
Je trouve ça particulièrement intéressant.
Merci pour la traduction.

En gros, MJ et Andrew nous disent : on en est à 17 mois de retard, mais pas de problème, tout va bien et tout s'explique : on ne peux rien prédire dans le monde du développement de software........... Alors, autant arrêter de planifier et prédire les jalons d'avancement de projet à la fléchette. Bref, du gros foutage de gueule quoi. Ils ne savent pas gérer, c'est tout.

Et de leur point de vue, pourquoi s'en faire? Les pledges tombent tous les jours, alors que rien n'est livré. Je serai eux, je ferai pareil : pourquoi s'en faire avec les objectifs, les gens payent de toute façon.

C'est ça que je n'aime pas dans le financement participatif de jeux. Les dev n'ont plus aucune obligation de livrer.
Si seulement on avait un soupçon d'arbre de talents ou de stats ou quoique ce soit en lien avec le theorycrafting à se mettre sous la dent pour passer le temps à faire des simulations /calculs/ synergie de compo de groupe et autres joyeusetés...
de rien et désolé pour les fautes, j'avoue avoir la flemme de me relire. Je continue quand meme:

MMORPG: Est ce que les backers méritent d'etre agacés par les délais rencontrés avec les jeu crowfounded ou est ce qu'il s'agit la de retard innérant à cette industrie, sous entendu, est ce que les backers n'auraient pas du s'attendre à ce que les retards facent parti de leur achat au lieu d'en etre agacé?

Mark: Les fans/backers ont tous les droits d'etre agacés et déçus, je sais que je le serais. La question est: comment devrions nous réagir quand ca arrive? Réclamer l'équivalent virtuel du goudron et des plumes n'aide en rien. J'aimerais espérer que les membres de notre Communauté, qui ont vu à quel point on peut travailler dur et tous les progres qu'on a accompli ces derniers mois, puisse garder ca en tete.

On est en train d'essayer de faire quelque chose de tres rare dans le monde du MMORPG: créer un MMORPG innovant tout en développant en parallele toutes les technos par nous memes. Si on utilisait une techno déjà prete et qu'on était tout le temps en retard, ca serait une chose. Cependant, on essaie d'apporter quelque chose de special au genre, et pour tout dire, c'est dur. Et, comme je l'ai dit par le passé, j'ai sous estimé à quel point il pouvait etre difficile de recruter des top programmeurs, à cause des studios mobile/VR qui recrutent. D'un autre coté, VR n'était pas vraiment prévisible en 2013, donc...

Andrew: C'est le serpent qui se mord la queue. Les gens finissent par s'aggacer parce qu'on leur montre des choses aggacante parce qu'on est transparent et parce que a l'impression qu'on doit ca aux personnes qui nous ont backés.

Il faudrait comparer notre projet à un jeu comme Fallout. Fallout 4 n'a pas officiellement existé avant juin de l'an dernier, pour etre envoyé à la vente 5 mois plus tard en novembre. Mais le développement a pris des années, pas des mois. Et je sais, pour avoir travaillé chez Bethesda et pour avoir vu comment ils font des tests et itérations, que pendant ces années il y a eu des choses qui ont du repasser par la case du tableau noir, ou etre carrément retirées, parce qu'elles ne marchaient tout simplement pas. Tout ceci c'est fait en secret. Les gens ne connaissent que les choses qui étaient assez bonnes pour etre dans le produit final. Le developpement a l'air "plus propre" vu de l'exterieur.

On a donc affaire à un probleme qui s'auto renforce. Crowdfunding signifie que tu définis les attentes bien plus tot et qu'ensuite tu montres les progrès. Mais j'aime vraiment la communauté, c'est bien plus fun que de passer son temps dans un bunker, et je ne voudrais pas le faire d'une autre facon.

MMORPG: L'état de développement connu comme "béta" avec tout ce que ca comporte n'a pas de définition exacte. Pourquoi ne pas simplement packager ce que vous avez actuellement sous le label "beta" et l'envoyer à la masse ignorante?

Mark: Je ne saurais pas honnete si je disais que ce n'est pas quelque chose que l'on a envisagé de faire. On aurais pu facilement démarrer la béta 1 semaine prochaine en utilisant le coup du "old school" comme excuse. Cependant, meme si je n'ai jamais dit que j'étais parfait, j'ai toujours dit que je ne mentirai jamais a nos Backers. Parler de Beta 1 avec le systeme d'abilité dans son état actuel aurait été un mensonge. Je prefere qu'on dise de nous qu'on est nul plutot qu'on ment. Au moins, si on est nul, je sais qu'on peut régler le problème. Une fois que tu mens, c'est pour toujours.

Andrew: Si ca avait été quelque chose de moins central, comme l'attribution de spot de construction, j'aurais attrapé le scotch et appliqué la méthode mcgyver. Délivrer des produits ne consiste pas toujours à écrire un livre de code parfait. Mais l'ensemble de l'équipe sentait qu'avec quelque chose d'aussi important que les abilités qui définissent chacune des classes uniques... et bien, c'est la qu'il faut marquer un grand coup avec une beta ou on pourrait planter notre drapeau et dire "c'est Camelot Unchained".

Le label de Beta signifie que beaucoup de joueurs vont tester le jeu pour la premiere fois. Cette partie se doit d'etre bonne.

MMORPG: Quel est votre niveau de confidence dans la résolution de ce probleme?

Mark: Nous sommes extremement confiants. On a commencé à travailler dessus la semaine derniere, et on a 3 de nos plus seniors (en comptant Andrew) qui travaillent dessus en ce moment. La bonne nouvelle est que ce probleme n'a rien d'un challenge technique, comme comment maintenir un haut niveau de fps avec 1k joueurs autour. Le probleme vient de comment l'architecture systeme a été définie et remplie avec du code. Si c'était un challenge technique, je serais inquiet. Mais parce que ca ne l'est pas, ca signifie qu'on a pas à jeter le code à la poubelle et à tout recommencer. Ce qu'on doit faire consiste à ré arranger certaines parties, changer la façon dont les abilités sont processées dans le pipeline, et de le rendre plus robuste, pas de recommencer de 0. C'est pourquoi on a déjà commencé, et on espère faire beaucoup de progres cette semaine.

La nouvelle encore meilleure est que lorsque ca sera finit, on aura un systeme qui sera beaucoup plus facile d'utilisation pour moi, Ben et les futurs designers, sans avoir à demander aux programmeurs d'ajouter une tonne de code pour chaque nouvelle abilités qu'on voudrait ajouter. C'est une victoire majeure pour nous sur le long terme.

Andrew: Tout à fait. On a maintenant un design technique capable de supporter le gameplay design que l'on veut. Ce que l'on avait avant ca... Pour faire court, ca a commencé avec un truc que j'ai codé à l'arrache juste apres le kickstarter pour permettre de foutre des claques et d'envoyer des boules de feu. Differentes personnes ont rajouté des tonnes de choses par la suite à mesure que la partie gameplay design se développait.

Dans notre détermination à délivrer le jeu, personne n'a étendu la vision architecturale du systeme pour offrir la flexibilité de supporter de façon adequate le systeme d'abilités. Quand on a finalement reconnu que ca devenait insoutenable, on a immédiatement réagi. Ca fait chier que le timing est voulu que ca soit pendant le push pour la béta, mais c'etait aussi prévisible en quelque sorte, car c'est le moment ou tu essaies de lier toutes les pieces ensemble.

L'équipe dans son ensemble parait bien plus heureuse. On a le sentiment d'avoir maintenant en face de nous un chemin dégagé de beaucoup de choses qui pesaient sur les épaules des gens. Il est maintenant question d'execution et plus de frustration.

MMORPG: Est ce que ce retour en arriere signifit que le concept d'abilité va changer?

Andrew:
Ce retour en arriere signifit que le concept d'abilité N'A PAS à changer.

Marc: Non, pas du tout. La raison pour laquelle on a fait se retour en arriere est parce que le code de l'époque ne pouvait pas supporter le super travail de design que ben avait fait pour les premieres classes de la beta (3 par royaume). On aurait certainement pu utiliser cette opportunité pour revoir le systeme à la baisse, mais on n'est pas comme ca. On y va "all in" (ndt: aka poker) dans ce systeme, et meme si je ne peux pas prévoir s'il va avoir du succes, on va faire en sorte de le faire marcher avant de consider le jeter avec les torchons.

MMORPG: En comparaison avec les autres systemes vous avez implémentés, a quel point ce systeme d'abilité est difficile? cad est il possible qu'il ne nécessite trop d'attention de la part des développeurs pour le futur lancement et apres?

Andrew: Au niveau technique, je pense qu'on est bon. On a juste passé des tas d'heures devant des tableaux blancs avec Ben, analysant les exemples les plus fous de combo qu'on aurait pu imaginer, et en se demandant comment ca pourrait marcher avec le nouveau code. Quand tu fais ca, tu finis par ... (pairing the technical design down?). Pour un non programmeur ca peut sembler contre productif, mais il s'agit de rendre les choses plus génériques et moins spécifiques. Je veux bien parier que dans quelques semaines ce syteme aura 2 fois moins de lignes de code, tout en couvrant plus de cas avec moins de bugs.

Il s'agit de nettoyer les choses, et replacer un monolithe fragile par des composants flexibles.

Marc: La vision conceptuelle du systeme, et tous ses composants (ability crafting, AIR, etc...) sont bien au dela de tout ce que j'ai pu essayé d'apporter aux jeux videos par le passé. Imagine: on est sur le point de lancer un jeu avec 30 classes, chacune d'entre elles capable de customiser ses propres abilités. Et chaque abilité pour intéragir avec chacune des abilitités des autres joueurs dans le monde. Certains jeux ont certaines parties de ces systemes bien sur, dont mon dragon's gate tout pourri, mais aucun jeu ne regroupe tout ce que Camelot Unchained aura.

En ce qui concerne de nécessiter trop d'attention, c'était le probleme avec le vieux systeme, comme Andrew l'a expliqué. Il demandait l'attention des programmeurs bien plus qu'on ne l'avait imaginé, il fallait que ca change. La façon dont le systeme est implémenté maintenant autorisera Ben et moi meme à ajouter notre propre code C# aux composants. Et en bonus, on est en train de faire la meme chose avec le systeme de craft, de maniere à pouvoir faire des changements sans avoir à appeler un programmeur aussi souvent. Maintenant, il faut etre prudent, car ce niveau de liberté chez le designer a eu des retours de baton par le passé avec certains jeux, mais aussi longtemps que Ben et moi ne "jouons pas aux cons" trop souvent, ca devrait bien se passer. Sur le long terme, ca va etre un gros plus pour notre productivité, et permettre à Ben d'accélérer la customisation des composants de la façon dont on a besoin, de façon à faire de notre systeme d'abilités tout ce qu'il a besoin d'etre.

MMORPG:
On dirait bien que le travail sur le systeme d'abilités va aussi etre utilisé pour le systeme de craft. Est ce que le concept d'avoir ces 2 systemes entremélés est basique ou est que c'est quelque chose que CSE a laissé mijoté? Est que ca veut dire que ma fireball va pouvoir frire quelqu'un?

Mark: LOL, la cuisine n'a pas encore été confirmée! On est dans une situation ou la mauvaise nouvelle pour les backers est une excellente nouvelle pour eux sur le long terme. Je sais que ca n'a pas l'air d'etre le cas en ce moment, mais ce systeme va permettre à Ben et moi meme de faire plus tout en réclamant moins de temps aupres des développeurs une fois que le systeme sera en place. C'est une tres grosse victoire pour nous qui dans notre marche en avant, surtout pour les backers.

MMORPG: Est ce que ca signifie que le craft va utiliser le meme concept que celui de "créer tes sorts" qu'on va retrouver dans le systeme d'abilité de combat?

Mark: Probablement pas. La customisation des crafteurs va résider dans le choix des alliages de composants, la construction de leur Vox, les différentes méthodes de raffinage et de fabrication etc... Je ne suis pas convaincu d'avoir a rendre encore plus compliqué quelque chose qui l'est déjà. Ca serait un peut trop BSC, meme pour moi, en ce moment.

MMORPG: Une derniere, le chiffre porte bonheur 13! Est ce que vous, et le reste de CSE, etes toujours sincerement surpris par la communauté de Camelot Unchained (en bien comme en mal)?

Mark: Globalement, on est vraiment tres content de la communauté dans son ensemble. Est ce qu'on a été tres content de voir certains membres partir? yep. Quand tu recois des messages des gens disant des choses comme "Je veux un remboursement parce que ta femme va peut etre mourir et apres quoi?" ca te rend un peu triste pour l'humanité... et en meme temps, content de les voir partir. D'un autre coté, j'ai l'habitude. Depuis que j'ai commencé à faire des jeux online, j'ai vu le meilleur comme le pire chez les joueurs, incluant un fidele de satan, des menaces de mort, des menaces de bombes, etc... ca va avec le domaine, aussi mauvais que ca ait été pour moi à certaines époques, ca n'est rien comparé a ce que certaines personnes dans l'industrie, notamment des femmes, ont du affronter. Je suis reconnaissant d'avoir une communauté, dans son ensemble, merveilleuse, encourrageante et patiente.

Aucun boulot n'est parfait, et l'humanité est pleine de défauts, mais quand j'en suis à faire des jeux et voir le meilleur chez les gens, ca me rappelle à quel point je suis chanceux d'avoir pu en faire ma carriere. Je suis éternellement reconnaissant pour ca, et c'est la raison pour laquelle je ne briserai jamais la confiance des Backers, meme si ca sous entend se prendre dans les dents de temps en temps.

Merci Bill et MMORPG, comme toujours!

(et voila ^^)
Citation :
MMORPG: Quel est votre niveau de confidence dans la résolution de ce probleme?

Mark: Nous sommes extremement confiants. On a commencé à travailler dessus la semaine derniere, et on a 3 de nos plus seniors (en comptant Andrew) qui travaillent dessus en ce moment. La bonne nouvelle est que ce probleme n'a rien d'un challenge technique, comme comment maintenir un haut niveau de fps avec 1k joueurs autour. Le probleme vient de comment l'architecture systeme a été définie et remplie avec du code. Si c'était un challenge technique, je serais inquiet. Mais parce que ca ne l'est pas, ca signifie qu'on a pas à jeter le code à la poubelle et à tout recommencer. Ce qu'on doit faire consiste à ré arranger certaines parties, changer la façon dont les abilités sont processées dans le pipeline, et de le rendre plus robuste, pas de recommencer de 0. C'est pourquoi on a déjà commencé, et on espère faire beaucoup de progres cette semaine.
On va attendre les news de la semaine prochaine. Je crois en eux, enfin j'espère...
Citation :
Publié par Husceal
Pourquoi? Ils ont pas les mêmes finances mais proposent chacun un produit. Quand tu vas chez Renaut ou chez Mazerati tu attends un produit finis, pas la moitié d'un truc brancignole. Et pour l'instant il faut bien avouer que l'alpha de CU est bien peu.... "Avancée", pour être poli, comparé a ce qui se fait sur le marché de l'alpha actuel.
Tu cites les "alphas" et "betas" de Blizzard, qui ne sont pas en réalité des betas, mais des lancements promotionnels de ses jeux. Ca fait 10 ans que Blizzard se fout de la gueule de ses joueurs en appelant ses accès anticipés des "betas".
Woot merci @Parseis, gros travail !
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Peuck
Quand a un accès anticipé, en général il est de quelques jours, pas de quelques mois.
Avec la prolifération des "packs fondateurs" et autres salades du même type, je ne serai pas aussi catégorique que toi.
Citation :
Publié par Xilu
Si seulement on avait un soupçon d'arbre de talents ou de stats ou quoique ce soit en lien avec le theorycrafting à se mettre sous la dent pour passer le temps à faire des simulations /calculs/ synergie de compo de groupe et autres joyeusetés...
Ah oui, le truc qui a tué le genre MMO ?
Avoir des wiki remplis à ras bord avant la release du jeu ?

Non merci, vraiment.
Citation :
Publié par Peuck
Merci Parseis pour la rapidité de la trad.



Phase beta et alpha, plus personne ne sait vraiment ce que ça veut dire, MJ lui même le dit. Donc moi je me contenterais de la définition de JOL de ces termes qui ressemble beaucoup a celle de Wikipedia que tu arrivera sans aucun doute a trouver tout seul.

Quand a un accès anticipé, en général il est de quelques jours, pas de quelques mois.
T'as pas du jouer à grand chose ces dernières années j'ai quand même du mal à trouver beaucoup de titres qui ne font pas payer une pseudo bêta qui est en fait un accès anticipé de plusieurs mois voire années (h1z1, the culling, paragon etc.); c'est ça qui est scandaleux je trouve
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