[Wiki] Huppermage - Général

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Citation :
Publié par Apatride
Attendons de voir les modifications. Il n'a jamais été dit que Propagation ne conserverait pas également sa première fonction.
On perdrait dans tous les cas une grosse utilité au sort, puisque deux effets distincts se partageraient un même cooldown. Et, qu'on se le dise, l'effet sur les runes sera bien plus intéressant dans 90% des cas que celui de propagation des états.
Citation :
Publié par Floudeur
Aller, double post pour plus de visibilité et histoire de relancer un peu les débâts...

Je voulais aborder la nouvelle maj HM qui arrive et notamment le sort "propagation".

Ancien propagation : propage l'état d'une cible en cercle de 2 cases et peut créer des combo élémentaires
Nouvelle propagation : déclenche une rune et donc les nouveaux/anciens effets des manifestations

Le gros soucis la dedans, c'est que l'ancienne propagation avait un intérêt... je sais pas vous, mais moi je l'utilisais régulièrement... En parallèle, on a empreinte qui est un sort vraiment anecdotique qui aurait pu être remplacer par la nouvelle propagation afin qu'on garde l’ancienne propagation.

- Qu'en pensez-vous ?
- Utilisez-vous régulièrement l'ancienne propagation (l'actuelle) ?
- Utilisez-vous régulièrement "empreinte" ?
- Lequel des deux préféreriez-vous garder ?

J'ai la désagréable sensation que cette maj qui veut nous donner de la souplesse, a pas mal d'effet de bord néfastes à savoir :

- Capacité de déplacement réduite avec la suppression des manifestation air/feu, sachant l'impossibilité de poser notre jeu sans cible ennemis.
- Suppression du sort propagation (actuel) qui peut être très utile pour s'auto-boost, quand on voit les contraintes pour y arriver
- Déflagration qui débuff la cible systématiquement alors que ce n'est pas souhaitable dans certaines situations + nerf de la Po (sans explications pour le moment)
- Idem pour météore percutant que se retrouve à pousser systématiquement les cibles alors que la voie terre manque cruellement de souplesse (et de rox) et que seul 2 sorts sont viables. Onde tellurique étant le pire sort du panel de l'HM.

Bref, quelques inquiétudes comme vous pouvez le voir.
Perso empreinte c'est un sort que j'utilisais des que j'avais le cd, nottament pour sortir de gros soin, ou même pour reutiliser runification, propagation je l'ai jamais utilisé, j'en ai jamais eu l'opportunité
Citation :
Publié par Riwatch
On perdrait dans tous les cas une grosse utilité au sort, puisque deux effets distincts se partageraient un même cooldown. Et, qu'on se le dise, l'effet sur les runes sera bien plus intéressant dans 90% des cas que celui de propagation des états.
Je suis tout à fait d'accord, cependant Propagation ne me semble pas être un sort indispensable actuellement.
Si les 2 capacités sont regroupées sur le sort, et malgré le cooldown, il le sera.
Ça reste un très bel up quand même.

Et puis ça permet d'enlever ce système chiant de manifestations. J'aime vraiment pas, et les utilise très peu. Le principe même de devoir utiliser un sort commun (flamiche) pour optimiser leur activation me choque.
Et puis actuellement, peu de monde connait les sorts Huppermages, ça passe parfois sur un malentendu (le mec peut tp mais ne le sait pas, ou le fait à 5 PO), alors j'imagine que dans quelques mois, elles auraient été vraiment inutilisables.

Quoiqu'il en soit, vivement la Beta !
Yep, je suis du même avis. Je nuançais juste ton propos quant au fait que Propagation conserverait peut-être son mécanisme actuel.

Les manifestations auraient clairement été un gros handicap pour les Huppermages à terme. Je reste néanmoins toujours assez déçu de la perte des effets air et feu (téléportation et transposition), qui apportaient une source de déplacement supplémentaire à une classe qui en dépend définitivement. Bien que très intéressants, je ne suis pas certain que les nouveaux effets (division des soins par deux et état intacleur) soient aussi puissants/utiles que les précédents. D'autant qu'ils sont toujours particulièrement difficiles à appliquer (contrairement aux effets terre et eau, qui bénéficient d'une poussée/attirance permettant de décaler la cible de la rune).

Mais nous pourrons tester tout cela en détails une fois que la Beta sera sortie.
Message supprimé par son auteur.
On ne se cachera pas que la voie terre est poubelle, comparé aux autres. J'ai les même craintes/questions que Floudeur sur la Maj qui s'en vient. Si on a raison, ça s'annonce de mauvaise augure.


Une classe qui ne se déplace pas en pvpm, c'est poubelle, cra ,osa, sadi, eni. Sans les manifestations, tu as que traversée et juste ça, ce n'est pas suffisant.
Message supprimé par son auteur.
J'trouve qu'ils communiquent énormément perso. On a déjà un devblog, une modification de classe et deux news sur la maj alors que la beta est pas commencée, c'est énorme.
C'est peut être le mot "échanger" que tu voulais dire ? Ben manque de bol, ils échangent aussi. Entre les modifications de l'hupper suite au premiers retours et sur d'autres sujets comme les interfaces, où ils vont carrément faire un questionnaire, c'est du jamais vu.

Il y a une grosse différence entre communiquer, échanger et croire le joueur sur parole. Tu n'as qu'une brève idée des modifications de la maj sur la dite classe, et tu es déjà persuadé qu'il va y avoir des problèmes, encore mieux, tu penses déjà savoir lesquels ce seront. T'as pas l'impression de griller une ou deux étapes ?

Je suis d'accord, donner des effets secondaires directs aux sorts, c'est céder à la facilité. Mais c'est une réponse foutrement efficace à toutes les critiques du type "il faut 6 pa pour en retirer 3, c'est de la merde".
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
Concernant les modifications sur le papier, pas besoin d'être un génie quand on joue tous les jours avec la classe, pour se rendre compte que ces dernières vont "simplifier" des points qui étaient compliqués, mais également créer beaucoup d'effets de bord néfastes... qui pourrait affirmer que cette maj ne comporte pas de nerf indirect ???

Je ne suis pas un génie, mais hormis la perte de la mobilité (potentielle) qu'offrait les manifestations et à la limite la perte du PO sur Déflagration, je ne trouve pas.
Quels sont ces nombreux effets de bord néfastes dont tu parles ?


Il me tarde de voir la gueule de la nouvelle Propagation. Si le sort reste identique, mais gagne l'effet sur les runes, et n'a seulement qu'une modification de son coodown, ce sera excellent.
Pouvoir le lancer sur une case occupée, activer la rune ainsi que toujours propager les états autour de la cible, on pourrait sortir des gros tours combos en zone.
Citation :
Publié par Majora-Mask
On ne se cachera pas que la voie terre est poubelle
C'est drôle, on parle de manque de mobilité, mais la voie terre à quand même un avantage au niveau de la PO de ses sorts. Jouant huppermage terre, j'en suis pas déçu et le rox est assez important tout en ayant une bonne mobilité. Polarité aide pas mal.
Message supprimé par son auteur.
Je ne suis pas d'accord avec toi sur plein de ces points.

Depuis quand le debuff, le retrait PO, et la poussée/attirance sont des effets "perturbateurs" dans de nombreuses circonstances. Sérieusement ? Je peux comprendre que ces modifications ne te conviennent pas, que tu attends autre chose de la classe, mais gardons un minimum d'objectivité.
Alors soit, admettons pour Météore que ça puisse être parfois gênant, mais ça ouvre d'un autre coté pas mal de synergies (en tout cas ça facilite la mise en place) avec de nombreuses classes. Pour moi le choix est tout fait.

Pour Déflagration, je trouve qu'avec le debuff, le sort va être très très fort. Ça ne me plait évidemment pas du tout de perdre ce PO, j'ai du mal a saisir la réelle utilité du nerf (si elle existe), mais je peux comprendre l'idée de contrepartie.
C'est un debuff quoi, un tour certes, mais fiable. Tellement de parties se retournent sur un simple debuff bien placé.

Concernant Propagation (et pas Contribution), le changelog nous le dira, et il restera encore 15 jours de Beta. A voir.


Citation :
Le tout sans corriger les gros défauts de la classe à savoir sans ennemis à porté et sans mobilité, ben il suffit de passer son tour, ou de boost en Po les alliés pour PA... tiptop
Pour moi ce ne sont pas des défauts, mais des faiblesses. Et je ne les trouve pas démesurées.
Ça fait jamais plaisir de tenter un chafer CC parce qu'on a rien d'autre à foutre, mais on est pas les seuls.
Ce n'est pas le bon moment à mon avis pour débloquer les huppermages, c'est trop tôt.
Un peu sec comme nouvelle, imo ça serait mieux de l'activer en même temps avec la prochaine maj, ça passera beaucoup mieux
Citation :
Publié par Kiseijuu
Ce n'est pas le bon moment à mon avis pour débloquer les huppermages, c'est trop tôt.
Un peu sec comme nouvelle, imo ça serait mieux de l'activer en même temps avec la prochaine maj, ça passera beaucoup mieux
Surtout si comme prévu il y a des changements pendant la Bêta, mais commercialement c'est plus intéressant ce release avant les vacances... Au moins le pool de personnes remontant les faiblesses de la classe sera plus grand.
L'Huppermage en PvPm ? Même pas peur !
Bonjour à tous,

je joue l'Huppermage THL depuis maintenant presque 2 mois et je constate avec le temps que l'Huppermage est clairement en-dessous des autres classes. Je vais essayé d'apporter une petite piste de réflexion et j'aimerais avoir l'avis de la communauté sur celle-ci, c'est pourquoi le sujet n'est pas dans la section dédiée aux Huppermages. Sachez que ceci ce base entièrement sur ma propre expérience et que certains détails peuvent varier en fonction du mode de jeu adopté par l'HM, de la stratégie utilisée et des adversaires.

Commençons par un constat : toutes les classes du jeu possèdent un (voir plusieurs) sorts puissants qui peuvent, s'ils sont correctement utilisés, retourner un combat grâce à leurs effets ou leurs dommages. Ce sont des sorts à éviter et dont tout les joueurs PvPm se préoccupent et anticipent quand ils combattent.
Citons la Colère de Iop, le mot de Reconstitution de l'éni, la Retraite Anticipée/Corruption des Enutrofs, les flèches pupu/expi du cra, les portails de l'Eliotrope (qui peuvent être dévastateurs), les bombes du Roublard, la Mascarade du Zobal, la Punition du Sacrieur, la résurrection de l'Osamodas, la chance de l'Ecaflip ... J'en passe, et des meilleurs !

Bref, presque aucune classe n'échappe à cette règle excepté... deux !
Le panda (mais qui reste une classe trèèèès utile en PvPm, c'est évident, donc ca compense !) et évidemment l'Huppermage.

En effet, l'HM possède beaucoup de sorts, certains plus puissants que d'autres (Bouclier Élémentaire ou Drain Élémentaire sont très efficace). Cependant, ces sorts ne retournent pas un match : ils offrent un bon bonus défensif/agressif (qui peut joueur en la faveur de l'HM) mais n'obligent pas l'équipe adverse à ce soucier d'un quelconque effet très puissant qui affecterait une stratégie dans sa globalité.



La question est donc... POURQUOI ?

Le sort niv. 100 des Huppermages est actuellement le sort Empreinte mais pour moi, rien ne le justifie car ce sort n'est clairement pas assez puissant : il permet parfois une plus grande mobilité, un heal un (chouilla) plus important ou une utilisation de Runification plus efficace mais c'est tout ! (Bon ok, on peut spotted les sram invisible, mais ça n'arrive que rarement et ça ne le détecte "que" pour un tour puisque c'est une rune qui se pose à ses pieds, bref).

Pourquoi ne pas changer ce sort, ou le modifier de façon à ce qu'il soit réellement un sort de niveau 100 ? Je vise principalement ce sort car je l'utilise très peu et que c'est pour moi plutôt un sort "bonus".
Bref, vous l'aurez compris : je pense que l'Huppermage possède de nombreuses qualités offensives/défensives (et de nombreux défauts, comme chaque classe) mais qu'il y a ici une incohérence.

Qu'en pensez-vous ? Pour vous, l'Huppermage est-il assez puissant ? Pas assez puissant ? Un sort "pilier" devrait-il faire son apparition ?

Voila, c'était juste mon avis et je souhaitais savoir ce que vous en pensiez !


Amicalement,

Ikunn/Ik-holosse, principalement Zobal et Huppermage de cercle 200, Ulette.

PS : Ce message est posté également sur le forum officiel afin d'obtenir le plus de réponses possibles !
Je ne vois pas le rapport entre mon topic et celui que tu link.

Le mien vise à réfléchir sur une mécanique du jeu de l'Huppermage tandis que ton topic vise à proposer des stuffs...
Salut,

Je comprends l'intention, mais le débat est peut-être trop technique pour intéresser la "Communauté" dans sa globalité ? (ça ne fait pas tout bien sûr mais autour de moi personne ne joue cette classe). Si c'est pour obtenir des "attends mais t'as vu leur tronche srly... ?"

Sur le thread encore dans les Bêtes à Test tu as effectivement 3 ou 4 mecs la jouant et aimant bavarder.


Citation :
Publié par Linkepala
La question est donc... POURQUOI ?
D'un point de vue général, populaire, comme plus pointu, dans tous les jeux il y a toujours eu des éléments qui ressortent et/ou au minimum quelques uns "en-dessous" des autres. Par le look, le background, les aptitudes propres...

Les questions pour éviter que le topic soit déplacé du Village à mon avis pourraient être plus larges, comme "Est-il sain et surtout possible d'accorder autant de classes (17) sur un jeu comme Dofus ? Si oui, comment ? Si non, est-ce réellement dramatique qu'elles conservent quelques inégalités ? L'huppermage est-il complètement délaissé et n'intéresse personne ? En avez-vous déjà vu un vous surprendre en combat ?"

Moi il ne m'intéresse pas, mais s'il apporte ne serait-ce qu'un choix supplémentaire pour les joueurs et un tout petit peu de nouveauté en combats multi, je dis oui. Toi, s'il te suffirait d'un sort lvl 100 plus particulier pour le rendre acceptable, ça va tu n'es pas le plus gourmand du coin.
Citation :
Publié par ririri
C'est vrai que le sram à des sorts qui ressemble à coco/expia/puni/résu ect
*tousse* des réseaux de pièges qui ot *tousse*
J'étais obligé
Citation :
Publié par Linkepala
Je ne vois pas le rapport entre mon topic et celui que tu link.

Le mien vise à réfléchir sur une mécanique du jeu de l'Huppermage tandis que ton topic vise à proposer des stuffs...
Le but de la section HM n'est pas seulement de discuter de stuffs, mais également de mécanique de jeu. Si tout le monde fait comme toi ( c'est à dire ouvrir un sujet sur cette section), la section du bazar sera (trop) délaissée :/ Elle va certainement avoir une nouvelle vie lors de la sortie officielle de l'HM qui a été avancée

Pour le moment je pense que trop peu de joueur ont pu jouer avec la classe et qu'on est pas encore passé au "hard to master" comme on l'est actuellement avec le Xélor. Bientôt tout les joueurs pourront jouer avec et découvriront des mécaniques sympathiques. Ce n'est pas parcequ'une classe n'a pas de sort 'ultime" qu'elle est fatalement en dessous des autres.
Citation :
Publié par Linkepala
Le panda
Nope.
giphy.gif

Citation :
Publié par Linkepala
Qu'en pensez-vous ? Pour vous, l'Huppermage est-il assez puissant ? Pas assez puissant ? Un sort "pilier" devrait-il faire son apparition ?
Il est un poil compliqué de se faire un avis sur une classe aussi nouvelle. L'HM a une polyvalence assez impressionnante qui fait qu'il ne brille nul part. Appuyez sur un atout de l'HM - soutien / entrave / dégâts / soins - est délicat pour éviter de le rendre broken.
Citation :
Publié par Kiseijuu
*tousse* des réseaux de pièges qui ot *tousse*
J'étais obligé
Si tu vas part là, en préparant ton réseaupendant 3 tours, tu tue n'importe qui avec n'importe quelle classe en 3 tours, ça revient au même.
Je me suis retrouvé contre une compo avec hupper 170 qui se met 1000 boubou /tours tout en roxxant taclant, mobilité, qui peut vulné ect
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