Les vacances d'automne ne méritent-elles pas plus de points de succès ?

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Au pire, si les succès ne vous intéressent pas, rien ne vous oblige à les faire.
Et non, il y a très peu de succès qui nécessitent de tricher/changer de classe.
En dehors du vortex duo, les autres succès sont gérables avec beaucoup de classes différentes sans exploiter de faille.
Ca donne un challenge qui peut en intéresser certains ou en dégoûter d'autres mais encore une fois, rien n'oblige à faire tous les succès.
Citation :
Publié par Clock-xel
L'année dernière, on avait des Joliens qui se plaignaient des maj mensuelles, qu'ils n'avaient pas le temps de torcher le contenu qui vient de sortir avant la sortie du suivent etc

À un certain moment, faut se décider
On passe quand même du tout au tout, cette année il y a pas eu de nouveaux contenus.
Oui en temps qu'ancien joueur j'avais déjà la plupart des métiers monter sur le même compte donc ça ne m'apporte rien.
Etant level 200 comme la plupart des joueurs actuellement je roule sur le contenu pré-glours donc les idoles sont juste une manière de nous faire refaire des donjons qu'on a déjà bash pas mal de fois, sans compter qu'au final les succès lié aux idoles donnent uniquement de l'expérience qui est très utile lorsque notre perso et notre guilde sont déjà level 200.
Ensuite refaire des zones telle que le moon ect je trouve ça sympa mais ça ne tient pas plus que 4h et elles finissent abandonner comme cette magnifique zone abra entièrement refaite mais pleine de groupe 10 étoiles. Je pense qu'il aurait été plus judicieux d'alterner refonte ancien contenu/sortie dimension mais bon ce qui est fait est fait et on fait avec.

Pour revenir à l'op, oui ça serait sympa mais actuellement ils se concentrent sur des gros topics que les joueurs attendent depuis longtemps. Cad la refonte des classes obsolètes, la sortie d'une nouvelle classe pour renflouer les caisses pour apporter plus de gameplay, la refonte des systèmes ancestraux (métiers, ava et guilde perhaps?) et bien entendu l'hypothétique sortie du KIS.

Dernière modification par Melodida ; 19/10/2015 à 17h17.
Donc tout le monde devraient être à 14k pts de succès ? ^^ non en revenant au sujet, je trouve certains succès assez abusif et certains joueurs qui les ont te diront qu'il l'on passer sous glitch car il est trop difficile; après c'est sûr que les joueurs ont besoin de challenge, les très hauts aussi.
Le problème ne viens pas de là, mais plutôt du fait que les joueurs se lasse et que les restrictions dt modifications récente peuvent donner envie de tout stopper...
Citation :
Publié par eninistan
Au pire, si les succès ne vous intéressent pas, rien ne vous oblige à les faire.
Et non, il y a très peu de succès qui nécessitent de tricher/changer de classe.
En ce qui me concerne j'entends par cheat les choses du genre mur de bombe ou portail de l'elio qui faisaient bug les mobs. Par abus enu/crâ quand le retrait PM facilite grandement le combat, ou sram invi+invi d'autrui trololol en comte. Et par chance le fait qu'il faille multiplier les tentatives jusqu'à ce qu'enfin tout se passe comme prévu.
En définitive, ce genre de succès n'est pas intéressant, pas même pour ceux qui les font, puisqu'il les font non pas pour les faire mais pour les points de succès en définitive pas pour pour le contenu mais pour la récompense.

Mais c'est exactement le même problème pour les quêtes, l'élevage etc. En définitive je me pose la question suivante, à quoi ça sert de rajouter des points de succès pour des points de succès. J'ai l'impression que cela dessert le contenu.

Le système dans son ensemble manque de cohérence, exemple des succès idoles qui n'ont pas le moindre sens, plutôt qu'un score il aurait fallu imposer des idoles en combat pour que les contraintes imposées coïncident avec le combat lui même.
C'est potentiellement quelque chose d'intéressant qui a été bâclé parce que ce que c'était vraiment une idée trolol qu'il fallait vite mettre en place. C'est un peu le soucis de dofus... on attend longtemps pour un truc et quand ça sort ça laisse un goût de... on aurait pu faire mieux, surtout que les idées à la base sont souvent bonnes.

Après je n'ai rien contre ceux qui font ou pas les succès. Mais je pense que la plupart de ceux qui font des succès le font non pas parce que c'est cool, mais parce que ça rapport des titres et des ornements. L'approche ne me semble pas très ludique.
Je suis d'accord sur un point pour les succès idoles baclés, c'est le score intermédiaire, tlm passe le dj en score 300 mini direct. Mais, je trouve ce contenu très bon car je connais pas mal de joueurs qui ne vivaient que par le koly et qui adorent faire les dj sous idoles car c'est très dur ^^

Je pense que irl comme ig, tout est question de course à succès (les coupes du monde en sport, les jeux olympiques et le record de médailles d'or reflètent ca très bien). Dofus a terminé sa course au ladder xp donc ne reste que la course aux succès et je vois pas où est le mal.

Le but de ce sujet n'est pas de rajouter du succès pour du vent mais du contenu événementiel en automne et printemps pour les gens qui ont des vacances scolaires (et éventuellement des faux dofus à la dokoko).
Citation :
Publié par Logredar

Le système dans son ensemble manque de cohérence, exemple des succès idoles qui n'ont pas le moindre sens, plutôt qu'un score il aurait fallu imposer des idoles en combat pour que les contraintes imposées coïncident avec le combat lui même.
C'est potentiellement quelque chose d'intéressant qui a été bâclé parce que ce que c'était vraiment une idée trolol qu'il fallait vite mettre en place. C'est un peu le soucis de dofus... on attend longtemps pour un truc et quand ça sort ça laisse un goût de... on aurait pu faire mieux, surtout que les idées à la base sont souvent bonnes.
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sur ce point la justement nos avis divergent, un type d'idole imposé favorise forcement telle ou telle compo et ca ferait plonger encore + le jeu vers LA compo autowin du moment.
Alors qu'avec un score imposé on peut voir de la diversité dans les façons de faire ET les classes utilisées.

Sinon pour le reste tu as le droit de ne pas trouver ca interessant ou autre mais certains joueurs aiment ca justement car ca amene un coté piquant avec la difficulté.
certains joueurs aussi aiment le die and retry car ca leur fait un challenge et l'envie de franchir un mur.

enfin bref chaque joueur et different mais on ne peut pas reprocher au jeu de manquer de diversité tellement il y en a pour tous les gouts.
Moi j'aimerais qu'un type de succès soit rajouter pour réellement augmenter la difficulté ^^ le succès groupe de 8, un peu comme le duo, je pense que ça pourrait enfin revaloriser le jeu d'équipe plutôt que le : Iop / eni / panda / zobal, ou le elio / eca / iop / panda...
De toute manière, tant que le jeu aura des bases pourrîtes, tout nouveau contenue sera torché en 1 semaines, puis délaissé, les succès sont un moyen qu'Ankama a trouvé pour faire croire que leur contenue marche et de produire un minimum de ressource de la nouvelle zone.
Mais Ankama a tué son jeu depuis longtemps.
Car les zones ont toute des doublons en terme de lvl pour allez xp, et les plus thl sont juste délaissé de part le faite que le jeu va vers plus un jeu chiant de la part des mobs que sur de la difficulté.
Les zones à drop ? Elles ne sont pas faite pour les joueurs à cause du taux de drop infâme et plein d'autres aspect qui rend ce genre de session inintéressante , car la lutte anti-bot c'est aussi la lutte contre les joueurs.
Ajouté à cela que les nouvelles zones sont sensé attirer les anciens joueurs par une promesse d'évolution de leur personnage mais ce n'est pas le cas(j'entend par la une vrai monté en puissance pas un stuf qui donne 30 de stats de plus par rapport à l'ancien et qui sera achetable moyennant quelques dizaines de millions qui ce cumule depuis 1 ans car il n'y a pas eu de nouveau contenue pour les déboursés).
Bref, le jeu a surtout besoin d'une refonte globale et non des petits truc par-ci par là.
Citation :
Publié par Angeloo
sur ce point la justement nos avis divergent, un type d'idole imposé favorise forcement telle ou telle compo et ca ferait plonger encore + le jeu vers LA compo autowin du moment.
Ca dépend.
Je suis désolé, mais par exemple l'idole Ultram en Korriandre, je vois pas en quoi ça force les gens à jouer une compo autowin [Je dis bien UNE, parce qu'il y en a plusieurs, selon les donjons dont on parle ]. Et pourtant c'est carrément plus intéressant en challenge que beaucoup de compos 300.

Une idole bien pensée associée à chaque donjon, ça rendrait le succès bien plus intéressant.
Sérieusement, passer tous les donjons BL en dynamo-leukide-dagob, QUI a trouvé ça intéressant?
Alors, attention hein, on est bien d'accord que passer le Tournesol Affamé avec un Horize mineur et 90 points de succès au lieu d'un combo random, c'est loin d'être LE truc intéressant de l'année pour les lvl 200, mais avoir des idoles différentes requises pour les différents monstres, ça aurait au moins donner l'IMPRESSION qu'on faisait autre chose que farmer les donjons BL en nobrain (et que les GD ont pris un score arbitraire et l'ont copié-collé sur tous les donjons)

On peut se demander ce que ça donne à THL, sur des trucs comme F3 ou les Dimensions Divines. Honnêtement, je sais pas. J'ai passé aucun succès 300 sur des trucs plus gros que Korriandre/Kanigroula, pour la quête Turquoise. Mais est-ce que réellement, remplacer les succès 300 sur F3 par une idole imposée + un score de je sais pas. 150? 200? ça rendrait le truc beaucoup plus difficile d'accès?


Au contraire, je serais même d'avis qu'une idole judicieusement choisie, au lieu de favoriser encore une compo autowin, permettrait (pour un seul donjon) d'orienter la compo vers d'autres classes.

Citation :
le succès groupe de 8
Je joue une team PvM avec 3 amis, on a 10 persos [je tiens à le dire, histoire qu'on dise pas après que mon avis c'est juste de la jalousie de sale mono-compteur incompétent]
A l'exception de la Reine, du Vortex et des 4 Double-Boss sur F3, on a géré l'intégralité des donjons à 8. [Je le précise aussi, histoire qu'on me dise pas que je suis qu'un sale low qui sait rien gérer et qui est jaloux].

Si le succès "Octo" apparaît, je serais le premier à jeter des pierres à Ankama.
Ca veut dire quoi que c'est un succès de jouer un certain nombre de personnages? Encore le Duo, ok je comprends, 2v4 ou 2v20, ok d'accord c'est intéressant comme concept, les gens ont un mérite, même si j'estime que ce mérite n'a pas sa place.
Mais 8v8 ou 8v40?
Sérieusement? Il faudrait féliciter les gens qui jouent normalement, parce que quelques abusators profitent du système de donjons modulaires pour réussir des trucs trop dur pour eux? Vraiment? C'est ça qu'on veut?

Ca vous suffit pas de gérer ce que certains sont incapables de faire? Il faut en plus qu'on marque noir sur blanc à quel point vous êtes des oufzorrs? Bah écoutez les copains, faut vous faire soigner l'ego hein.
Citation :
Publié par Arbouse
Je suis d'accord sur un point pour les succès idoles baclés, c'est le score intermédiaire, tlm passe le dj en score 300 mini direct. Mais, je trouve ce contenu très bon car je connais pas mal de joueurs qui ne vivaient que par le koly et qui adorent faire les dj sous idoles car c'est très dur ^^
C'est assez remarquable, en ce qui me concerne je ne connais personne qui fasse les donjons sous idoles sans chercher à faire le succès qui va avec, sauf cas du cheat xp nidas... xd

Citation :
Publié par Arbouse
Je pense que irl comme ig, tout est question de course à succès (les coupes du monde en sport, les jeux olympiques et le record de médailles d'or reflètent ca très bien).
Je ne vais pas argumenter sur ce point mais je suis très hostile par rapport à ce que tu cites comme exemple, ce concept de course m'exaspère beaucoup et je trouve ça très contreproductif à bien des égards.


Citation :
Publié par Arbouse
Dofus a terminé sa course au ladder xp donc ne reste que la course aux succès et je vois pas où est le mal.
Ce n'est pas mal, qui serais-je pour porter un tel jugement. En revanche la course à l'xp c'était débile, la course au succès l'est tout autant. Je pense aussi que la course de manière générale c'est débile.
Je vais redire pourquoi c'est débile, et c'est même très simple à comprendre. Cela conduit à ne pas prendre le temps de faire les choses. L'exemple de l'île de moon est flagrant, certain l'ont dit ça se fait en quelques heures... si on ne lit pas les dialogues, et si on suit tout les spoils.
Au final la plupart des joueurs n'en n'ont rien à faire du contenu, ils font les succès pour les succès et c'est en ce sens que je pense que mettre en place des succès sans la moindre cohérence avec le contenu finit par desservir ce dernier.

Citation :
Publié par Arbouse
Le but de ce sujet n'est pas de rajouter du succès pour du vent mais du contenu événementiel en automne et printemps pour les gens qui ont des vacances scolaires (et éventuellement des faux dofus à la dokoko).
Je n'ai rien contre du nouveau contenu au contraire. J'en suis arrivé à ne plus m'abonner en attendant le nouveau contenu tellement je n'ai plus rien à faire dans ce jeu. Maintenant je me demande si un contenu sans succès ça intéresse les joueurs, et ce titre je pose une question; Est-ce qu'un contenu qui n'est fait que pour son succès est pertinent? Moi je pense que non.

Mais je t'accorde une chose, c'est que mon point de vu est sûrement très marginal, et que la communauté doit se retrouvée très majoritairement derrière la comparaison que tu as fait avec le sport et le concept de course.
Halloween est un événement mineur en France, ainsi que Pâques. Là où Noël et les vacances d'été sont plus importants. Des zones pour ces périodes, et des événements pour les autres.

Je vois ça comme ça, après ce n'est peut-être pas une mauvaise idée que de dédier une zone à chaque saison. Mais il faudra évidemment rester dans le modeste, et pas commencer à vouloir dédier une zone à un mois, voire à une semaine ou à un jour.
Citation :
Publié par Angeloo
sur ce point la justement nos avis divergent, un type d'idole imposé favorise forcement telle ou telle compo et ca ferait plonger encore + le jeu vers LA compo autowin du moment.
Alors qu'avec un score imposé on peut voir de la diversité dans les façons de faire ET les classes utilisées.
Ton argument ne tient pas, avec un score imposé tu peux faire la composition d'idoles qui marche le mieux pour ta composition d'équipe.
C'est d'ailleurs ce qu'on a fait avec des amis quand on a fait ces succès. On avait nos personnages principaux comme contraintes dans la composition d'équipe (bonjour je suis un crâ IG ) et des mules variables. La composition des idoles et de l'équipe variait selon les donjons, et on allait aux plus efficace. Moi j'ai pris ça pour une sortie IG entre ami, j'ai d'ailleurs été rapidement éjecté quand l'exigence a augmenté, mes amis avait un peu la flemme de traîner un personnage super flux sur F3.

Par contre je ne vois pas le rapport entre ce que je disais et l'équilibrage du jeu qui lui est en carton. Par exemple rajouter des PM en Tynril je trouve ça intéressant comme approche quelque soit la situation. Mais plus globalement je pense que c'est le système d'idole qui est mauvais, j'aurais trouvé plus intéressant que chaque donjon propose un mode plus difficile sans ce système d'idoles comme par exemple un Tynril avec deux fois plus de PM, ou une invulnérabilité au retrait PM. On aurait de tout façon eu la même finalité, mais au moins cela aurait été cohérent. Mais cela aurait demandé plus de travail, et on revient au mot que j'utilisais plus tôt dans la conversation : Bâclé. On l'a bien vu avec des idoles avec des effets imprévu comme en Ben, ou en nidas pour la fail xp.

L'idée n'était pas mauvaise mais il y avait mieux à faire, je pense pareil pour les succès.

Citation :
Publié par Angeloo
Sinon pour le reste tu as le droit de ne pas trouver ca intéressant ou autre mais certains joueurs aiment ca justement car ca amene un coté piquant avec la difficulté.
certains joueurs aussi aiment le die and retry car ca leur fait un challenge et l'envie de franchir un mur.
Ça je comprends, mais je vois surtout que cela efface totalement le contenu du jeu. C'est en ce sens que c'est critiquable, sans parler du fait que c'est pas très intelligent comme approche du jeu, mais pour le coup si un jeu n'est pas ludique ce n'est pas à cause du joueurs mais des concepteurs. C'est surtout à eux que j'adresse mes reproches.
Tous les succès qui sont limités dans le temps ça pue la merde. Donc non les vacances d'automne ne méritent pas plus de points de succès.

Ceci était un avis d'un casual aigri, cordialement
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