[GUIDE BLOODBOWL 2] Les Hommes Lezards

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Présentation tirée des règles du jeu :

Les Prêtres-Mages des Hommes-Lézards enseignaient déjà le Blood Bowl des milliers d’années avant qu’il ne soit découvert par le Nain Roze-El. Ce n’est donc pas une surprise si les Hommes-Lézards jouent aujourd’hui encore au Blood Bowl. Alignant un subtil mélange de dextérité et de force, les équipes de Lustrie peuvent tenir la distance contre une équipe puissante comme celle du Chaos mais est tout aussi capable d’égaler le jeu de course des Skavens.

Forces
La grande force des Hommes-Lézards repose sur leurs deux types de joueurs clé : les Skinks et les Saurus. Les Skinks sont très agiles et rapides et auront peu de peine à emporter le ballon jusqu’à la ligne d’en-but adverse. Les Saurus quant à eux restent très mobiles tout en ayant une force extraordinaire, cruciale pour percer les défenses adverses et permettre aux plus agiles Skinks de se faufiler avec le ballon.

Faiblesses
La principale faiblesse des Hommes-Lézards est la grande fragilité des Skinks, qui forme la première ligne de leurs équipes, et seuls joueurs suffisament agiles pour espérer marquer. Les Saurus sont très peu agiles et il leur est difficile de suivre leurs plus petits équipiers pour les protéger. Il n’est pas rare que les équipes des Hommes-Lézards terminent leurs matchs avec peu de Skinks encore en vie, ceux-ci étant généralement la première cible des coachs adverses.

Personnage lors de la personnalisation de l’équipe : Saurus

Skink : mouvement 8 force 2 agilité 3 armure 7 prix 60 000
Compétence : Minus / Esquive
Normal : Agilité
Double : Force, Passe, Général

Saurus : mouvement 6 force 4 agilité 1 armure 9 prix 80 000
Normal : Force, Général
Double : Agilité, Passe

Kroxigor : mouvement 6 force 5 agilité 1 armure 9 prix 140 000
Compétence : Solitaire / Cerveau lent / Crâne épais / Châtaigne / Queue préhensible
Normal : Force
Double : Agilité, Passe, Général

Relance : 60 000
Après : 120 000

Les joueurs dispo :

http://www.legiodraconis.fr/_Vault_15/Bloodbowl2/hommelezard/hommelezardBB.png

Les champions dispo :

http://www.legiodraconis.fr/_Vault_15/Bloodbowl2/hommelezard/Championhommelezard.png
http://www.legiodraconis.fr/_Vault_15/Bloodbowl2/hommelezard/Championhommelezard2.png
Version Alpha j'essayerais de rajouter du contenu et peut-être même prendre compte des critiques ou conseils potentiels.

La doublette de Toltolt

Il y as des matins comme les autres, mais ce n'en était pas un pour Gomly Fordubra.

La famille Fordubra avais donné à la race naine trois de ces meilleurs bloqueur au cours des âges et surtout le grand oncle Ruko qui venais de prendre sa retraite de blitzeur star. Le clan Fordubra plaçait de grand espoir en Gomly depuis sa sélection parmi les joueurs des ligues junior pour rejoindre l’académie de blood bowl de Karak o'Rom.

Ruko l'avait accompagné pour le voyage de trois semaine depuis les mines de Kamik'a Kazak. En lui faisant ces adieux au portes de l’académie Le jeune nain pouvais voir la fierté scintiller dans les yeux de son aïeul. La relève était assurée et l'honneur du clan Fordubra entre de bonnes mains.

Ayant déposé son léger bagage un pion lui remis le programme de l'année a venir et l'avais dirigé vers sa première leçon nommée histoire du blood bowl.
les élèves a leur place un gigantesque Saurus entra dans la classe les élèves portaient déjà la main a leur hache et leur pioches pour se ruer sur lui, c’était sans doute un bizutage et ils n allaient pas se laisser faire!

"Ho vous ne voulez pas commenssser votre année en tuant votre professsseur d'hissstoire j’essspère" rugi le monstre dans un Khazalid parfait hormis les sifflement.

Ces paroles eurent un effet sur l'ensemble de la classe qui se figea su place, enfin toute la classe sauf Gomly. Les Fordubra n'étaient pas connus pour hésiter et il se rua avec son pioche en hurlant sur le géant blanc. Le Saurus était d'une rapidité surprenante pour sa taille et du revers de la main il envoya notre apprenti héros au sol. Gomly ne fut pas repousse en arrière mais tomba au lieu a coté de son adversaire et la il eu une seconde surprise. Il y avait un petit Skink mordoré caché derrière le gros Saurus. Le nain essaya de tendre son bras vers sa pioche qu'il avait laissé échapper. Malheureusement pour lui, le Skink ne lui en laissa pas le temps, son petit pied s’abattant sur son cou.

"D'autres volontaires? Ou avez vous déjà compris la première leçon?" demanda le petit lézard aux yeux de caméléon en sortant de sa cachette.

Une classe de nains livide le regardait changer de couleur pour se fondre dans son environnement. Visiblement personne d'autre n'avait envie de tester les compétence de leur nouveau professeurs.

" Je m’appelle Toltolt, je suis l'assistant de votre maitre d'histoire monsieur Ortlantl de l'Or, je le remplacerais pendant la saison de blood bowl" dit Toltolt, son Khazalid a lui était vraiment parfait.

C'est ainsi que mourut Gomly "l'idiot" Fordubra.

Je pense que la base du jeu Skink n'est pas comme on le pense le jeu de balle, mais le jeu de piétinement ( bon faut essayer de ramasser la balle quand même :P) Une équipe de HL devrais toujours avoir un skink sournois c'est sans doute la meilleur comp d'agilité pour un minus, quand le coach adverse vois vos minus, il vois de l'xp facile. Quand il vois un minus sournois, il vois un tueur en puissance. Alors vous allez me dire ils vont le virer vite fait, c'est vrais, mieux vaut lui que votre porteur de balle. De toute façon contre des HL la façon la plus simple de gagner c'est de virer tout les skink donc il faut les rendre utile sur le terrain pour le temps ou ils y seront.

Sur mon premier double sur un skink je prendrais sans doute dextérité sauf si c'est un sournois la je prend joueur vicieux. Vu l'espérance de vie d'un minus j'essaye d'en avoir un second sur le banc, avec seulement sournois si possible pour ne pas avoir trop de TV sur le banc. Il rentrera sur le terrain quand l'autre en sort blessé ou expulsé par l'arbitre et continuera le travaille de sape du moral du coach adverse. Si j'ai un simple après avoir mis sournois je prend glissade contrôlée ça permet de le placer ou on veut pour son prochain piétinement si il est attaqué ( spécialement s'il ne tombe pas)

Les skills utiles pour son partenaire saurus, après block évidement, sont projection pour pas avoir a aller piétiner au milieu des ennemis et tacle pour avoir plus de chances de faire tomber le vilain.

Ortlantl de l'Or, Saurus: Block, Projection, Tacle, ( pas forcement dans cet ordre)
Toltolt, Skink: sournois, glissade contrôlée sur simple et joueur vicieux sur double. (S'il vit assez vieux pour un deuxième double block augmentera son espérance de vie mais faut pas rêver non plus.)

Le mur de Saurus

Quelques semaine plus tard les nains étaient réuni autour d'une grille sur la quel des petit joueurs de blood bowl sculpté représentaient une équipe de nain et une équipe de lézards. Toltolt jouant les lézards et la classe jouais les nains évidement. Le but de l exercice était de voir quels élevés avaient le potentiel pour devenir des coach même s'ils aspiraient tous ou presque a devenir des joueurs.

Alors quel stratégie avez vous décidé d'utiliser contre moi? demanda Toltolt.

On va faire le mur de nain et quand on vous aura poussé a l'autre bout du terrain on poussera vos pions dehors, répondis Golduk.

Golduk s’était vite imposé comme le leader de cette classe. restait a savoir si son charisme naturel le destinait a être un capitaine chef de son équipe sur le terrain ou un coach. On pense que la principal qualité d'un coach est sa vision stratégique mais c'est faut. Un bon coach doit avant tout être capable de se faire obéir de ses joueurs.

Je ne dit pas qu'un coach charismatique développant des stratégie désastreuse sera valable mais s'il n'est pas capable de convaincre ses joueur le plus grand stratège ne sera pas d'une grande utilité a son équipe. Un capitaine charismatique peut sauver son équipe de certaines erreur également mais la ou le coach se doit d'être un stratège hors pair le capitaine est plus dans l'instant pressent et c'est ces qualité tactique qui associé a son charisme en font un joueur vital dans une équipe de blood bowl.

A ce point nos jeunes nains avaient déjà appris, a grand renfort de bougonnement et de vaine contestation des preuves historiques, que si les nains avaient apporté le bloodbowl sur le vieux continent, les lézards avaient inventé le jeu des éons plus tôt et développé la plus part des stratégie connues de nos jours. Bien avant qu'aucune autre race, y compris les nains, n'aient même imaginé se battre pour une misérable peau de cochon cousue.

Le mur de nain dites vous? Commenta Toltolt. Savez vous que son nom original est en faite le mur de saurus? Évidement un mur de saurus digne de ce nom comporte toujours un kroxigor, mais vu qu'il y as six saurus pour un kroxigor dans une équipe de lézards, c'est le nom qui est resté dans l'histoire.

Ouais mais un mur de nain c'est 11 nains qui bloquent tout le terrain c'est pas du tout pareil! Répondis Golduk.

C'est vrais et si le mur de saurus est moins long il est aussi bien plus puissant vu leur force.

Ils peuvent de ce fait se permettre de les espacer un peu plus et de couvrir toute la largeur du terrain si cela leur semble la bonne option stratégique. C'est spécialement vrais contre des équipes rapides et comme vous le savez ces stratégie furent développée a une époque ou seule les lézards y jouaient.

La vitesse est une des force des lézard et un mure épaule contre épaule avait alors l'avantage d’être bien plus solide mais la faiblesse de laisser des opportunité de débordement vu qu il ne couvre pas toute la largeur du terrain. La force du mure espacé était qu'il couvrais toute la largeur du terrain mais du coup le mur est un peu moins solide et pouvais permettre des percée par le centre. Deux école se développent donc a ce moment la. Expliqua Toltolt.

Les premiers nains qui "découvrirent" le blood bowl adoptèrent immédiatement ces stratégie et de l'avis de certains, même s'ils n'en étaient pas les inventeur, le firent encore mieux que leur créateur lézards.

Je vois rarement des murs espacé dans chez les nains. Enchaina Boldur.

Moins charismatique que son compère, Boldur démontrait un œil vif pour la stratégie. De l'avis de Maitre Ortlantl, il était un coach naturel. Toltolt avait encore quelque doute a ce sujet.

Pourquoi? Rebondit Toltolt.

On pouvais presque voire les engrenage tourner dans la tête de Boldur mais c'est Golduk qui repris la parole.

Parce qu'on peut! On as assez de joueur capable de s'aligner dans le mur on a pas de skinks a cacher nous!

En êtes vous bien sur? Contra Toltolt?

A ce moment les rouages avaient fini de tourner dans la tête de Boldur et il dit:

En fait nos skinks ce sont les coureur et les tueur de trolls. Si ils restaient en deuxième rideau ils seraient libres de leur mouvement et plus efficace. Cela viens de l'arrogances des coach nain qui du fait de l’évidente supériorité naine dans le beau jeu, ils en oublie de protéger leur joueur les plus sujet au blessure et les plus mobile pour profiter d'une faiblesse adverse. C'est pour ça que vous laissez vos skinks en arrière c'est bien cela?

Bravo! S'exclama le petit caméléon. Et quel compétence avez vous choisi pour vos nains sachant que vous allez adopter la technique du mur?

Bah on est pas tous d’accord, donc on a fait un peu moitié moitié. Dit Golduk.

Moi je voulais des garde partout et Golduk voulais des châtaigne partout mais vu que les autres étaient plus convaincu par l’approche de Golduk ce sera plus 2/3 1/3 que moitié moitié. Admit Boldur

Bien bien mais en faisant ça il vous restai quelques points, qu'en avez vous fait? Demanda le petit lézards.

Ben plus de châtaigne! répondit Golduk.

Vous auriez du m’écouter et prendre deux stabilité pour les bords du mur et une ou deux projection pour mieux orienté les push. Dit Romir qui semblait totalement dépité.

Je suis sur que avec leur sagesse millénaire les lézards vont encore nous dire que Romir avait raison. Ironisa Golduk.

Oui Romir et Boldur ont raison celons moi. Toltolt, disant cela, savait parfaitement qu'il n'aidait pas Romir, qui du fait de son intelligence supérieur, s’était fait une réputation de chouchous des professeur et par conséquent acquis une haine féroce de la part de ses camarades.

Je ne dit pas qu'une ou deux châtaigne, en tout cas une sur les tueur n'est une très bonne idée mais en série garde donne de bien meilleur résultat pour tenir un mur serré ou espacé. Et deux stabilité garde aux extrémité sont une combinaison destructrice. Les extrémité du mure sont le point faible de tout murs.

Même 11 nain ne couvrent pas l'entier de la largeur du terrain alors imaginez 6 saurus et un kroxygor. C'est la que l'adversaire devrais légitiment commencer a cogner. s'il rate son coup et que le garde peu maintenir sa position cela évite une réaction en chaîne qui pourrait résulter par la chute du mur entier. Ceci est spécialement vrais sur un mur épaules contre épaules sachant que sur un mur espacé, l’ennemi peut évidement essayer de passer par le centre.

Ok, mais sur un mur de saurus comment vous compensez le fait qu il ne couvre pas la largeur entière du terrain demanda Boldur?

C'est une question qui a été débattue mille fois parmi la communauté des coach lézards. Certains comptent sur leur skinks pour défendre le bords. Dans ce cas on essaye d'avoir le mur sur un coté ne laissant ainsi qu une face exposée aux débordement.

Les skinks ne sont pas de grand combattant seuls mais a 4 ils ont vite fait de s'occuper d'un malotru solitaire qui tenterais de contourner le mur. Une autre alternative est de garder un saurus en réserve cela réduit encore la largeur du mur de saurus mais laisse une menace planer sur qui conque voudrais passer par le coté. C'est évidement encore plus efficace si l'un de vos saurus est un tueur designer un saurus châtaigne tacle écrasement est relativement dissuasif pour les rapides qui voudrais ouvrir un front par le flanc et il a 4 skink pour l'épauler.

La dernière alternative est de sacrifier les saurus adepte de la projection au profit de saurus adepte de l'esquive en force. C'est la moins sure des technique sachant que même en force les saurus sont loin d'être des elfes mais un ou deux d' entre eux peuvent ainsi théoriquement quitter le mur en cas de besoin pour aller mettre une correction a ceux qui veulent passer par les flanc pour attaquer nos skink.

Bon c'est bien joli tout ça Toltolt mais ça va nous servir a rien avec nos équipe naine! Invectiva Golduk.

Vous voulez dire au delà de prévoir les mouvement ennemis en cas de match contre des saurus ou quand et cela arrive 4 de vos nains se sont fait sortir du terrain et que vous êtes en infériorité numérique et incapable de pratiquer la stratégie que vous avez en tête?

D'un air renfrogné Golduk admit en murmurant que effectivement cela pourrait peut-être lui servir un jours après tout.


Edit: supprimé des bêtises, merci Dézale

Edit: ajouté un chapitre sur les murs.

Dernière modification par Androol ; 09/10/2015 à 22h33.
Haha et moi qui utilise mes garde pour ça j'ai jamais remarqué.

Bon je change ça merci.

Tu peu développer le "oui plongeon est mieux"? C'est un peu trop succin pour que mon cerveau de saurus comprenne.
Je mettrai aussi glissade contrôlée avant sournois, mais si on agresse pour passer l'armure, autant ne pas se faire éjecter si ça foire, non?

Pour que se soit vraiment efficace, je pense qu'il faudrait deux ou trois sournois sur le terrain. C'est pas forcément du gâchis sur un joueur qui n'est pas sensé trop pexer (on a besoin que d'un porteur, avec peut être un remplaçant sur le banc) et on met une pression psychologique au coach adverse. Pour moi affronter une équipe de Griffe/Châtaigne ou Sournois/Vicieux, c'est un peu pareil : on sait qu'on va perdre des joueurs.

Alors c'est sur que sur un blocage on risque pas de se faire expulser mais si on peut piétiner safe à chaque tour, en plus du blitz potentiellement douloureux d'un saurus, il y a moyen de faire le vide assez rapidement.

Je tiens à préciser que je suis pas un expert des Hommes-Lézards et que ce que je préconise peut s'appliquer à beaucoup de trois quarts "sacrifiables". C'est sur que c'est avec les minus que cette technique est la plus efficace et que sournois est le plus rentable...

Quand à l'usage de plongeon...
Ho ok. Si c'est une private joke c'est normal que j'ai pas imprimé.

Cela dit je pense que la meilleur comp du jeu c'est block, le cas des minus est un peu particulier et vu que les skink n'ont block que sur un double et que personnellement sur un double j'ai la tentation de mètre dex au moins au premier, j'en ai pas souvent avec block.

Personnelement je ne considère pas les skink comme sacrifiable c'est des minus ok, mais a 60k et rapide comme ils sont ils sont pas juste décoratif. Mais ce qu'ils font le mieux c'est pas le jeu de balle, ils le font juste mieux que les saurus, c'est piétiner qu'ils font bien vu qu'ils sont super mobile et ont sournois sur simple. Donc je suis un fan de sournois sur eux.

Je ne prétend pas être un pro non plus y a qu a voir la bourde sur Guard. C'est pour ça que je me laissait l'option de changer des choses si y avais des argument pour.

Je mettais glissade contrôlée en premier avant, mais sournois a un impacte psychologique démesuré donc maintenant je commence par sournois. Cela dit dans le texte j'expliquais le travail d’équipe entre un skink sournois et un déménageur saurus. Le porteur de balle en priorité c'est dex ou block sur double et glissade contrôlée sur simple. Je pense que dans la suite j'expliquerais le saurus et le skink chasseur de porteur de balle.

Et je ne prétend rien inventer évidement. Comme beaucoup j'ai appris principalement en voyant comment jouais ceux qui m'explosaient et en lissant des guides d'autres joueurs. J'ai rien inventé. ^^

Pour ce qui est d en mètre plusieurs sur le terrain a basse TV un sur le terrain suffit largement ( et un sur le banc au cas ou il sort) mais vu que leur espérance de vie diminue au fur a mesure que le TV monte il en faut sûrement plus a haute TV oui. Si c est une ligue pleine de nain tacleur ça peut être vrais a basse TV aussi.

Edité 273 fois.

Dernière modification par Androol ; 27/09/2015 à 16h52.
On peut aussi partir du principe que ton skink porteur, sauf elfes sauteurs, ne devrais pas subir que blocage. Il n'aurait donc pas besoin de block, ce qui fait de dextérité la première compétence à prendre sur un double., Quand aux autres, si c'est pas pour porter la balle, je ne vois pas d'inconvénients à mettre joueur vicieux de série sur double.

D'autant qu'avec 3 agresseurs potentiels, les sauteurs on intérêt à réussir leur coup.
Ne pas oublier que les Skink font de très bon safety. Le nombre de fois où j'ai réussi a neutraliser les Saurus et pu envoyer mon porteur à portée de TD loin dans le camp Lézard. Et bim ! 3-4 esquive, 5-6 paquets et je me prends un blitz 2D d'un skink
Les Skink sont, pour moi, la variable d'ajustage des Lézard. Un saurus, tu le mets souvent où tu peux et non où tu veux. Le skink apporte ce petit plus qui fait la différence, un soutien, un double rideau, etc. Je n'ai pratiquement jamais joué HL mais j'en ai affronté énormément et c'est clairement les Skink qui font le plus chier
Je vois aussi les choses comme ça. Les guide anglais sur les lézard que j'ai lu traitent les skinks comme de petites choses fragiles qu'il faut protéger. Ils n'ont pas totalement tors, mais la ou un saurus est une force a lui tout seul, je vois un peu les skinks comme les vélociraptors de jurasik park. De petit dinos, mais qui chassent en meute. Cela dit, même dans ce cas, avec leur deux de force un porteur de balle en échappée à beau jeu de se relever blitzer un skink prendre la balle et marquer quand même. La aussi, le sournois a son rôle a jouer en lui donnant un petit coup de plus.

Si je voulais jouer l'esprit de contradiction je dirais, jusque a ce que certains de tes gros aient esquive en force.
Mais en jeu, la plupart du temps j'utilise les skinks pour rattraper un échappé. C'est la seule option a faible et moyen TV et vu comme c'est long de pexer les saurus, ça peu être très long avant d'avoir des saurus chasseur d'échappée.
Citation :
Publié par Androol
Je mettais glissade contrôlée en premier avant, mais sournois a un impacte psychologique démesuré donc maintenant je commence par sournois. Cela dit dans le texte j'expliquais le travail d’équipe entre un skink sournois et un déménageur saurus. Le porteur de balle en priorité c'est dex ou block sur double et glissade contrôlée sur simple. Je pense que dans la suite j'expliquerais le saurus et le skink chasseur de porteur de balle.
Dans les modifications proposées par Plasmoid, il y avait une modification pour sournois (sur un 4+ un joueur expulsé revenait au prochain engagement). Ca avait alors un sens. Si c'est resté en LRB 6 (c'est à dire joueur non expulsé sur un double ne passant pas l'armure, alors, c'est très différent, voire plus bas).

Pour moi, sournois a un impact démesuré face à des joueurs moyens ou faibles. A mon sens, un bon joueur va considérer tes joueurs sournois comme du gaspillage de compétences, qui sont plomber ta valeur d'équipe. En tout cas, moi, ça me fait juste rigoler un jouer sournois. Je lis à coté de sournois "nob qui n'a pas lu les règles et qui veut avoir l'air méchant". Tu vois les pancartes "attention chien méchant" devant les caniches? Et bien, ça me fait cet effet là. Pourquoi?

Tu vas pouvoir agresser, certes. Sans te faire virer? Non, si ça passe l'armure, tu es expulsé, même avec sournois. Quelle est la probabilité que ça serve réellement? Si on admet que tu as fait tomber l'armure adverse à 7 (après tout, on peut supposer que tu as mis des soutiens), tu ne te fais prendre sans passer l'armure que sur double 1, double 2, et double 3. Soit 3 évenements sur 36. Soit 1 chance sur 12 d'utiliser sournois. Tu n'as qu'une agression par tour, et c'est pas sur que tu l'utilises à tous les tours. Mais admettons, 16 agressions. Est ce que tu vas commencer par "rater" ton agression (c'est à dire ne pas passer l'armure)? Sinon, si tes premières agressions passent les armures et font un double, expulsion.

Au final, tu payes 20 kpo pour te rassurer. Si tu relis et fais tes calculs, tu verras qu'avec un tirage normal, ça peut te servir une à deux fois par match (12/16 tours). En basant ta stratégie sur l'agression, ET en ayant plusieurs sournois.
Dernier point, tu as réunis toutes ces conditions, et tu agresses. Combien de TV t'ont couté tes multiples sournois? Il t'en faut au moins 3 (un pour l'arbitre, un qui se fait sacquer par l'adversaire, et un pour perseverer). 3*20 kpo = 60 kpo = un skink. Au final, tu as utilisé 3 compétences pour un gain nul (en payant un skink de plus, tu as quasiment le même effet: dans tous les cas, tu ne peux pas être certain que ton joueur ne sera pas expulsé).

Une utilisation "optimisée" de sournois serait d'aller agresser des joueurs avec des grosses armures sans soutien (tu as alors plus de chances de "rater" le jet d'armure en faisant un double non sanctionné par sournois). Ca reste aléatoire (il y a peu d'armures 10, et même comme ça, tu peux passer l'armure et être expulsé). Mais surtout, c'est une stratégie de l'échec : tu colles un skink à portée immédiate d'un truc potentiellement dangereux avec le risque qu'il se fasse éjecter sur cette action.

Pour toutes ces raisons, un joueur "sournois" n'a pas un impact psychologique avantageux face à un joueur expérimenté. Mais effectivement, ça en a un sur certains joueurs.

Pour le débat avec plongeon, le hic c'est que ça fonctionne pas sur une transmission. Et les skinks ne sont pas très à l'aise avec le jeu de passe (à cause de minus, qui amène un malus de 1 à la passe, avec un risque conséquent de fumble, même en passe éclair).

Conclusion : sournois ET plongeon ne sont pas très optimisés. En tirage simple, glissade contrôlée, réception, équilibre, sprint me semblent plus appropriés.
Citation :
Publié par Mambofffan
mais si on agresse pour passer l'armure, autant ne pas se faire éjecter si ça foire, non?
Ce que Dézale voulait dire par là, c'est que s'il faut agresser, il faut se débrouiller pour que tu puisses passer l'armure du mec au sol quelque soit le résultat de dés, et donc apporter autant de soutiens que nécessaire pour cela. Et c'est d'autant plus vrai avec une équipe comme les lézards qui dispose de peu de banc de remplacement.

Et dans ce cas de figure, sournois est totalement inutile car si tu passes l'armure, la compétence ne sert à rien. Plongeon te donne au moins un bonus lors de la réception.
Aparement c'est lrb6 compatible

Je suis tout a fait en accord avec le fait qu'un vétéran ne sera pas terrifié par un sournois, perso quand je vois un claw pomp je n’appuie pas sur forfait non plus. La meta de BB2 c'est 90% de débutant et il est bien connu qu'il faut adapter son jeu au metagame. S'il n'y as que des elfes dans ta league tu ne monte pas ton équipe de ma même façon que quand il y as une majorité de basheur.

Par contre tu ne sort que sur double donc "si tu passe l’armure tu sort" est un raccourcis un peu rapide tu passe plus souvent l'armure sans double et tu reste et si tu double sans passer l’armure tu reste aussi. Après tu ne va pas piétiner un joueur sans valeur ou sans intérêt stratégique non plus. Ton skink a une valeur aussi. Avec projection ça n'est pas si dur d'isoler un joueur dont tu veut te débarrasser a base TV. A haute ils risque d'avoir des talent qui annulent projections mais pas tous.

Pour les haute armure sans soutien je doit pas tout comprendre parce que ça m’échappe.

Ce n'est pas selon moi une stratégie de l'échec. En défense avec projection tu isole le type dangereux en le faisant passer dans ta ligne de défense tes autres skinks qui sont derrière la ligne et n'ont pas grand chose d'autre a faire viennent en soutien et t'as un bon % de passer l'armure et de le sortir. Sur un double tu sort avec mais vu que tu voulais virer ce joueur le jeu en vaut la chandelle la ou c'est décevant c'est quand tu le sort sur un double que ton sournois sort et que le vilain reste parce que c'était juste un sonné mais statistiquement ce cas de figure est largement minoritaire.

Perso je joue avec deux sournois. Un sur le banc et un sur le terrain qui peu aussi servir à autre chose qu'a piétiner suivant les option stratégique à disposition.

Edit:

Rho y as eu deux post pendant que j’écrivais ça.

avec 2 skinks en soutien t'as généralement autour de 50% de passer l'armure et donc la comp sert potentiellement une fois sur 2 et je commence généralement a piétiner tour 1 ou 2. ^^

Dernière modification par Androol ; 27/09/2015 à 20h03.
On est d'accord sur le principe du piétinement C'est juste que quitte à piétiner, je préfère piétiner avec un skink lvl 1 qu'avec un skink ayant une compétence. Du coup je mets "glissade contrôlée" qui sert vachement plus souvent, surtout quand on en a plusieurs
Fondamentalement piétiner avec ou sans sournois ne change pas grand chose je l'admet. Je pense que c'est un peu comme au poker, tu joue les cartes ou tu joue le joueur. Au poker je jouais surtout les cartes, la certitude des statistique me rassurai, mais certaine foi jouer le joueur est mieux et les meilleur font les deux en fonction des circonstances.

A blood bowl, j'essaye de jouer les joueurs. Dans ce cas précis mon argument pour prendre sournois n'est pas statistique mais psychologique. Et c'étais déjà ce que j’appuyais avant les critiques. ( si on considère que j'ai absolument rien compris a la vanne sur le plongeon au début)

Je suis assez content d'avoir fait ce strategy/fluff, j'ai sans doute appris plus que ceux qui le lirons.

Je rajouterais un chapitre dans un jour ou deux préparez vos munitions, j'apprécie votre contre argumentation et admet volontiers que sournois c'est un peu capilotractée et qu'on peu s'en passer. Puis j'ai surtout découvert que garde ne fonctionne pas sur les piétinement. O_o
Citation :
Publié par Androol
la ou c'est décevant c'est quand tu le sort sur un double que ton sournois sort et que le vilain reste parce que c'était juste un sonné mais statistiquement ce cas de figure est largement minoritaire.

Perso je joue avec deux sournois. Un sur le banc et un sur le terrain qui peu aussi servir à autre chose qu'a piétiner suivant les option stratégique à disposition.

avec 2 skinks en soutien t'as généralement autour de 50% de passer l'armure et donc la comp sert potentiellement une fois sur 2 et je commence généralement a piétiner tour 1 ou 2. ^^
Il va falloir revoir tes maths. KO et blessés = 8+ avec deux dés 6, le sonné est majoritaire quand tu n'as pas de modificateurs (KO 9/36, blessé 6/36 => sonné 21/36 = majoritaire).

Plus tu vas mettre de soutiens, plus tu vas passer facilement l'armure...Et plus sournois ne peut pas être utilisé. Sournois est à son efficacité maximale quand tu rates ton agression (bah oui, si tu la réussis, tu passes l'armure, et ça ne fonctionne pas). Donc sur des grosses armures, et sans soutiens. Tu espéres rater ton agression pour utiliser ta compétence = la stratégie de l'échec.

Après pour les histoires de métagame...Faut jouer des rosters vraiment compliqué pour que ça ait un intérêt face à du débutant. Du half, du gobelin, ou encore de l'humain (mais sans blitzeurs, madame!). Parce que là, en plus de leur mettre un cul, tu leur ruines leur équipe et tu les détruis moralement.

Citation :
jouer avec le coach adverse.... avec un sournois
Ca marche uniquement si le coach adverse ne sait pas bien comment ça fonctionne. Si tu sais que ça ne sert à rien (parce que ça ne sert à rien, hein), c'est contre productif. Comme je te l'ai dit, quand je vois un joueur sournois, ça a le même effet que la pancarte "chien méchant".

Dernière modification par petitgars ; 27/09/2015 à 21h33.
Tu m'as mal compris j'ai dit que sortir sur sonné étaient minoritaire.

Vu qu'en général t'as pas assez de soutien pour avoir un très haut % de passer l'armure vu que tes autres joueur ont autre chose a faire la majorité de tes tentatives ne va pas se solder par un sonné et même les sonnés ne seront pas tous sur double. Il me semble que mes math vont assez mal plus on vieilli plus on en oublie mais sur ce coup je suis dans le juste.

Je pense que c'est plus une stratégie pour modérer l’échec qu'une stratégie de l'échec, tu espère passer l'armure, vider le joueur adverse et garder ton joueur, quand tu te plante sans passer l'armure et que tu fait un double sa sauve ton joueur.

ça ne sert pas a rien vu que ça te sauve sur un double quand tu ne passe pas l'armure et que ça a un effet psychologique. J'ai déjà admis dans mon poste précédent que ce n'étais pas aussi valable que je le croyais si c'est ce que tu veut dire.

J'ai déjà dit que j’étais déjà en accord avec toi et que sournois ne ferait trembler aucun connaisseur en réponse à la première foi ou tu l'as pointé. Le fait est que le niveau est très bas pour le moment a mon grand regret, mais ça aussi je l'ai déjà dit. ^^

Personnellement je ne vise pas a détruire mon adversaire moralement, plus à le faire agir bêtement en attirant son attention d'un coté quand de l'autre il ferait mieux de s'occuper de mon porteur de balle par exemple. A me débarrasser de joueur dangereux comme un blodger sauteur ou un clowpomb. Mais comme pointer avant on peu le faire sans sournois effectivement.

A bas TV des saurus sans comp et des skink pas foutu de ramasser un ballon c'est vrais que c'est un peu mieux que des gobs et des halfling. Pas sur que ce soi mieux que des humains sans blitzer, ça reste a débattre. ^^
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