Contrer une synchro

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ce qui faut surtout modifier c'est la base:

C'est a dire ne pas donner a des classes des capacités ,meme sur le papier, de faire du si gros chiffre et surtout en zone.

A partir de ce moment on pourra repartir sur de bonnes bases d'equilibrage
L'Incarnation Pandore propose un système intéressant. Il invoque une créature statique (→ Synchro) et à chaque fois qu'on échange de place avec elle (→ Téléfrag), elle génère des dommages en zone de 1 sur sa case de départ, sans s'auto détruire. Du coup, le sort Synchro devient un nouveau pivot pour le Xélor, les gros dommages avec préparation sont supprimés et le Xélor Air récupère un troisième sort Air permanent.

Après, si on souhaite garder le mode explosif à gros dommages, il faut revoir soit les dommages, les boosts, la zone d'effet, ou les conditions d'application (par exemple : elle explose avant le Téléfrag rendant Rembobinage caduque, ou blesse aussi les alliés).

En réalité, Pandore lance un sort qui force l'invocation ciblée de lancer un sort en zone fourvoiement. Si la cible possède beaucoup d'Agilité (genre : le Double), ça inflige considérablement les dommages (ça peut monter à 850).
Ne vous emmerdez à trouver des idées alternatives, le studio va faire comme d'habitude

"Nous aimons le système actuel de la synchro car blablabla et blablabla toutefois nous avons constaté blablabla donc nous avons décidé de réduire les dommages blablabla"

Et au final au lieu d'avoir une synchro qui tape à 5xxx elle tapera à 25xx et tout le monde sera content (sauf les Kévin synchrokoliT2kikoulalalilou :b)

[Modéré par Ayu' ]


Citation :
Publié par Dark'
Même à 2500 ça reste pété je trouve pour un sort de zone exploitable au tour 2 et qui ne nécessite pas de s'exposer -rembobinage...).
c'était un chiffre donné au pif

Dernière modification par Ayu' ; 25/07/2015 à 13h29.
Ta deux type de synchro, celle ou le xel va la charger comme moyen de pression, et celle des team xeip ou autre qui peuvent mettre enormement de boost puissance do fixe dessus et la ça devient vitale de la tuer. Dans le premier cas un synchro tape a 55XX au cac sur 0%, dans l'autre 8/9000. le problème viens des boost annexe sur la synchro qui la rendent trop puissante.
Parce que 5500 en zone sur zero ça te semble pas problématique ? ._.
Bien sur que les boosts sont gênants, mais la synchro en elle même est une aberration. J'aime bien le système de l'incarnation pandore, mais dans ce cas il faudra qu'elle tienne un poil le coup.
Dofus - Enutrof
Je pense que limiter à 800% le boost synchro est la meilleure solution en tout point :

- elle reste une menace potentielle à surveiller (éviter le zones)
- elle permet toujours au xel boosté en PA de faire un gros tour de rush.
- modif très simple à mettre en place.

- elle ne permet plus d'OS
- elle ne consomme plus 2 ou 3 tours de jeu complets (gameplay immonde)

J'aurais presque envie de rajouter une limitation à 400%/tour, histoire d'obliger le xel (qui chercherait à jouer de manière optimale obv) à utiliser ces sorts pour leur effet principal.

Ouep, en l'état la synchro me saoule, et je me fais limite insulter pour ne pas la jouer en Koliseum (quand je cède pas a la tentation...).
Quand je vois un sort comme Raulebaque, capable d'ouvrir une ligne de vue, de casser un placement et que je me retrouve à le caler sans plaisir et sans aucune dimension tactique dans mon enchaînement d'up synchro, je me dis que cette putain d'aiguille gâche le gameplay du xelor (pourtant tellement intéressant et technique).
Citation :
Publié par Apatride
cette putain d'aiguille gâche le gameplay du xelor (pourtant tellement intéressant et technique).
Tout est dit, le gameplay est super, mais un sort fait de l'ombre à tout le reste.

Même si la sychro ne devait être qu'une invocation passive, comme ça à été proposé précédemment, le xelor reste l'un des meilleurs placeur du jeu (pour moi le meilleur) avec un rox au dessus du lot comparé à la plupart des classes.
Citation :
Publié par tempustacendi
800% ok si elle nous kick plus 1PA. et je veux de l'érosion sur vol du temps
Les Crâs militent déjà devant le siège d'Ankama pour un sort d'érosion. Tu peux les rejoindre si tu veux.
Citation :
Publié par Apatride
Je pense que limiter à 800% le boost synchro est la meilleure solution en tout point :
La limiter seulement à 800% je trouve cela inutile, car un xel qui joue bien la boost en 1 tour et la fait péter à 800% sur le même tour. Donc au final c'est encore moins esquivable et à 800% tu prend déjà du 1500/2000 en fonction des res. Donc c'est toujours trop fumer pour moi.

Le mieux reste une limitation du nombre de TF par tour, forçant ainsi à jouer la synchro sur plusieurs tours (idéalement minimum 3). Réduire bêtement les dommages, c'est triste niveau GP. Limiter le nombre de boost TF par tour à 400 ou 600% et remonter légèrement les res ou la vita de la synchro serait une meilleure idée pour moi. Cela laisse ainsi la technique et le côté "mise en pression" des adversaires tant qu'elle est la sans pour autant être inesquivable vue qu'elle ne sera jamais boosté à 1600 en 2 tours, mais en 3 voir 4. Et si le xel veut la péter avant, genre t2 à 800%, les dégâts seront moins violent et donc plus encaissable n'occasionnant ainsi pas directement la défaite si l'ennemis gère bien derrière.
Pour moi un autre gros problème c'est le combo avec Rembobinage.
Je pense qu'il faudrait que Fin des Temps soit lancée par l'entité téléfraguée par la Synchro, plutôt que par la Synchro, autrement dit que la zone soit centrée sur la position de départ de la Synchro, et non pas d'arrivée.
Ou alors ça demanderait de préparer sa Synchro un peu plus proche des adversaires, puis de les ramener avec Paradoxe ou Poussière, dans tous les cas ça offre un peu plus de jeu que de comboter tout seul dans son coin de map puis de TP/Rembobinage au dernier moment.
Citation :
Publié par tempustacendi
800% ok si elle nous kick plus 1PA. et je veux de l'érosion sur vol du temps
Ouai bien sûr, de l'érosion sur le plus gros DD du jeu ^^
Le truc qui sur un tour te balance du -3xxx...pas envie de finir à 1/1pv

Blague à part, le nombre de Xelor qui ragequit lorsqu'on leur casse leur jeu synchro ça fait pitié pour les vrais xelor.



Je vois 2 soucis : la synchro qui gâche l aspect tactique de la classe ET la prédominance excessive et injustifiée de la voie terre qui surclasse les autres éléments....dommage
qu'entends-tu par injustifier? Car ça l'est étant donné que rayon obscure est le sort qui fait le plus de dégat, et bénéficie du boost téléfrag. C'est comme les iop full force, les éca full force... Tu tapes plus, t'es moins modulable, mais c'est justifié.
Citation :
Publié par thalvyn
Ou alors ça demanderait de préparer sa Synchro un peu plus proche des adversaires, puis de les ramener avec Paradoxe ou Poussière, dans tous les cas ça offre un peu plus de jeu que de comboter tout seul dans son coin de map puis de TP/Rembobinage au dernier moment.
Non mauvaise idée.
LLa synchro pour moi est tres bien comme elle est. Personellement jouant un xélor et connaissant tres bien tous les combos . Quand je joue avec une autre classe contre le xelor j arrive à éviter tous les combos qui infligent beaucoup de degats ainsi que la synchro chargé que je ne me prends jamais.
Citation :
Publié par mamounwar
Quand je joue avec une autre classe contre le xelor j arrive à éviter tous les combos qui infligent beaucoup de degats ainsi que la synchro chargé que je ne me prends jamais.
Soit tu es sacrément bon soit tes adversaires ont un soucis d'organisation.
Mais je t'assure que suivant la composition adverse et les classes avec le xelor tu peux aisément assurer une fin des temps.
Citation :
Publié par Ventouse
Soit tu es sacrément bon soit tes adversaires ont un soucis d'organisation.
Mais je t'assure que suivant la composition adverse et les classes avec le xelor tu peux aisément assurer une fin des temps.
L avantage quand on joue une classe en pvp on connait a peu pres toutes ses astuces tous ses combos et aussi toutes ses faiblesse bien sur il y a bien des fois quand la team en face joue tres bien la synchro est inévitable mais on peut s arranger pour limiter les degats. Deja quand vous jouez contre un xélor le temps qu il boost synchro il faut rester loin et ne jamais faire d invocation et tuer toutes celles qu il invoque car pour caler son rembo il faut qu il approche de vous ne lui en donnez pas la possibilité prevoyez ce qu il va faire et vous limiterez les pertes
Citation :
Publié par Froute
qu'entends-tu par injustifier? Car ça l'est étant donné que rayon obscure est le sort qui fait le plus de dégat, et bénéficie du boost téléfrag. C'est comme les iop full force, les éca full force... Tu tapes plus, t'es moins modulable, mais c'est justifié.
Injustifié dans le sens où la voie terre éclipse les autres voies
Aucun intérêt de jouer feu, air ou eau lorsque tu as un sort comme RO qui down quasi un mec/mob sur un tour.
Le Iop et L'éca ont des voies autres que terre qui tiennent la route.
Une baisse de la voie terre + une hausse des autres et ça serait parfait....avec le nerf de la synchro ^^


Et pour au dessus, comme ça a déjà été dit, tu trouves normal de devoir prendre toutes ces précautions (ne pas invoquer, ne pas rester grouper, se foutre full rez air, avoir un feca sous la main et la bible sous sa souris...) pour éviter 1 sort qui doom 1,2 ou 3 persos au début du tour 2 ? Moi perso non mais c'est qu mon humble avis.
Citation :
Publié par serpentjaune
Injustifié dans le sens où la voie terre éclipse les autres voies
Aucun intérêt de jouer feu, air ou eau lorsque tu as un sort comme RO qui down quasi un mec/mob sur un tour.
Le Iop et L'éca ont des voies autres que terre qui tiennent la route.
Une baisse de la voie terre + une hausse des autres et ça serait parfait....avec le nerf de la synchro ^^
La voie eau ret pa n est pas si degueu que ca n empeche .
Citation :
Publié par mamounwar
La voie eau ret pa n est pas si degueu que ca n empeche .
Oui un bon full flotte c'est pas dégueu non plus.

Sinon à votre avis vous pensez que pour le nom du sort que lance la synchro quand elle pet "fin des temps" c'était voulu avec le problème actu ou pas ? .
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