Les portails Eliotropes... ne serait-il pas temps d'en parler vraiment ?

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J'ouvre ce débat car je suis étonné qu'aucun n'ait été lancé jusqu'à présent. Je ne vois pas l'intérêt d'attendre le Goultarminator pour commencer à parler vraiment de cette classe. Ce n'est pas lors d'un tournoi événementiel, et donc par définition, limité dans le temps, que l'on évalue concrètement l'équilibrage d'une classe. C'est son impact sur les activités en jeu quotidiennes et partagées du +grand nombre.

Je pourrais résumer ce futur débat (argumenté, je l'espère) en une simple question : trouvez-vous le fonctionnement actuels des portails équilibré ?

Voici une liste de thématiques liées de près ou de loin à l'impact des portails (en JcJ, seul domaine que je pratique assidûment, mais uniquement en tant qu'allié/adversaire de l'Eliotrope) :

  1. déblocage de lignes de vue qui sont impossibles sans
  2. entités indestructibles sur le terrain, et obligation d'adapter sa stratégie en fonction des zones portails
  3. possibilité de configuration asymétrique
  4. formule d'augmentation des dégâts, proportionnelle à la distance entre lesdits portails
  5. gros impact des facteurs initiative / map-placement départ

J'invite les JoLiens pratiquant du PvM avec cette classe à s'exprimer également, afin d'avoir des points de vue les +globaux possibles.

Voici mon propre avis point par point :

  1. en soit, c'est le but princeps de ces portails, le déséquilibre vient à mon sens du cumul de cette fonctionnalité, avec tout le reste
  2. les portails sont excessivement compliqués à contrer, même lorsque l'on en a compris le fonctionnement. Le seul levier de "contrôle" que peut avoir l'ennemi, c'est de compter sur un neutral laissant directement un portail fermé "bloquable" via une invocation (qui, sauf Cawotte ou Tourelle, sera déplaçable, ou tout simplement destructible). Ou bien passer dedans pour les bloquer et/ou "rush" en plein milieu pour que l'Eliotrope soit obligé de revoir sa configuration "d'entrée/sortie". Problème ?... suivant la compo/map, ces "contres" sont bien trop souvent impossibles à mettre en place. Là où un Glyphe Féca a une durée de vie limitée, là où un mur de bombes et dépendant de la position de bombes qui sont, elles, déplaçables/destructibles... les Portails s'imposent sur le terrain, de manière bien trop à l'avantage de l'Eliotrope (s'il maîtrise, oui...)
  3. typiquement sur des maps où l'on commence au bord : un portail "de sortie" située en bord de map est difficilement esquivable, si "l'entrée principale" est quant à elle en plein milieu. En effet, l'orientation d'entrée est alors totalement libre, là où celle de sortie force inéluctablement l'adversaire à faire ce choix cornélien... "rester hors de ligne de vue direct, mais se faire défoncer à travers les portails ? ou bien foncer vers l'ennemi pour qu'il n'ait plus qu'à cueillir sa victime directement ?"
  4. un principe de base régit l'équilibrage des dommages : +c'est loin, moins ça tape fort, avec bien sûr, d'autres facteurs qui peuvent, eux, justifier des dégâts +élevés : contraintes de lancer (ligne/diago, temps relance, fort coût en PA etc.). Le problème, c'est que les portails ne suivent absolument plus cette logique, PIRE : elle suit la logique inverse ! Elle permet de contourner une contrainte en ligne, ou de faible portée, et en augmentant les dégâts en prime ! Le beurre, l'argent du beurre... C'est au final comme si l'on décrétait que "Flèche Harcelante" devait taper d'avantage que "Pression" ou "Retour de Bâton". Je ne pèserai pas mes mots sur cela : c'est un NON-SENS de gamedesign !
  5. un Eliotrope qui joue en 1er, et peut entamer sa configuration de portails propice à un bourrnage de la part de l'allié qui joue après lui, cela peut aboutir aisément à un adversaire à <25% de sa vitalité T1, avant même qu'il n'ait eu le temps de jouer, le tout, sans risquer de représailles équivalentes de l'adversaires, selon les configurations ! (cf. points précédents). L'Eliotrope a un effet un peu trop "pierre/feuille/ciseaux" en Kolizéum, rendant certains matchs pliés avant même d'avoir été vraiment disputés. Là où on tape sur Paradoxe T1 du Xelor, et à raison hein (+teleportation ) ! Pourquoi l'Eliotrope conserve son aspect "dealbreaker" ?

De façon +général, je suis... choqué, de découvrir des lignes de changelog sur... le Xelor, le Sadida, l'Ecaflip... mais RIEN sur l'Eliotrope depuis sa sortie. On "tape" sur tout le monde, sauf lui, voire on tape les autres à sa place (cf. modif spécifiques sur ToR/Transe - bien que justifier, ça fait un peu traiter le symptôme, mais pas la cause... -)


J'aurais encore bien des choses à dire, mais j'attends des retours / expériences / propositions d'autres joueurs, qu'ils soient "pratiquants" eux-mêmes, ou simple alliés/adversaires.

Dernière modification par Bjorkio ; 17/06/2015 à 23h28.
Jvais même pas lire franchement, si tu espère du changement pour la classe élio (nerf ou up) rien n'arrivera avant le goulta tkt.

Edit en bas: Bah j'ai rien contre, je lui explique juste que y aura rien avant le goulta car c'est souvent comme ça pour les nouvelles classes. Et puis ils ne vont pas faire de changement aussi près des tournois qui arrivent.

Dernière modification par Compte #303721 ; 17/06/2015 à 23h30.
Citation :
Publié par Drakonne
Jvais même pas lire franchement, si tu espère du changement pour la classe élio (nerf ou up) rien n'arrivera avant le goulta tkt.
Peut être espère-t-il du changement, goulta ou pas ?
Citation :
Publié par Bjorkio
J'ouvre ce débat car je suis étonné qu'aucun n'ait été lancé jusqu'à présent. Je ne vois pas l'intérêt d'attendre le Goultarminator pour commencer à parler vraiment de cette classe.
Notez que j'avais anticipé le "oue mais on peut pas juger d'la classe avant le goultar, tu comprends", mais que nan, le 1er qui répond tombe en plein dedans... J'ai bien compris que le sacro-saint Goultarminator donnait le LA sur l'équilibrage. Mais ça n'empêche en rien d'en parler dans son état actuel des choses, comme ça on aura cette base de réflexion + l'expérience du goultar dans la sphère optimisée, pour aborder "l'APRES" de la manière la +juste.

Allez, il est tard, reposez-vous, venez poster la tête reposée
Accessoirement, ça vous semble pertinent d'équilibrer un jeu selon un tournoi impliquant <1% de la population du jeu, sur une période qui représente quoi à tout casser... 2 mois sur 12 ?

Dernière modification par Bjorkio ; 17/06/2015 à 23h38.
L'augmentation des degats et des soins à travers les portails est là pour justifier la complexité de la mise en place d'un bon réseau de portail. Un eliotrope déjà sans ce coefficient devient inutile tant les degats de ces sorts seraient risibles.

Pour les alliés il est là justement pour favoriser les synergies entre l'eliotrope et les autres classes.
Je ne vois pas trop où est le problème.
Citation :
Publié par Bjorkio
iAccessoirement, ça vous semble pertinent d'équilibrer un jeu selon un tournoi impliquant <1% de la population du jeu, sur une période qui représente quoi à tout casser... 2 mois sur 12 ?
Équilibrer selon "l'élite" des joueurs c'est normal et même préférable en revanche sur Dofus/Goultar c'est plus compliqué :
Le goultar c'est du 4v4 et c'est le seul 4v4 du jeu, fais pour une poignée de joueurs, en revanche le 3v3 il est là tout le temps, pour tout le monde avec un "ladder". Je trouverais cela plus sensé de se baser sur un mode de pvp présent en permanence, qui recense bien plus de combats que le goultar (donc une meilleure observation des stats) et qui permet de suivre les classes en fonction des patch (parce que c'est mignon qu'une classe devienne n'importe quoi juste après le goult, si il faut attendre 1 an de pouvoir refaire une observation ... ) *


Pour répondre au sujet, je suis assez d'accord. L'explication de Madboy se tient, l'augmentation de dégâts sert à différencier deux elio mais la suite (les dégâts de l'elio) j'ai du mal, une classe qui peut autant aider les autres classes est avant tout une classe faite pour soutenir ses alliés, leur permettre d'utiliser leurs sorts avec autant de facilité ne justifie pas une augmentation de dégâts en prime.
Du coup quand je vois des sorts prévus pour être low/mid range et qui donc tapent fort devenir du long range avec encore plus de dégâts, j’hallucine totalement.
Imho si il y a bien un truc à faire c'est ici.



*-Avant de me faire lyncher, oui ce que je dis c'est dans la théorie d'un koli qui marche bien, je le sais bien.
-Je ne parlais que des modes officiels mis en place par Ankama, il y a une chiée de tournois se basant sur du 4v4 mais je trouve que ça reste insuffisant. J'ai peu d'avis entre le 3c3 et le 4c4 mais imho il serait judicieux que ce soit le même entre le koli et le goultar (donc mettre le koli en 4v4 par exemple, je doute que goult 3c3 revalle encore le coup).

Dernière modification par Gentsu' ; 18/06/2015 à 00h36.
La logique nous pousse à diminuer les dommages des sorts envoyés à travers portail : comme tu l'as très bien énuméré, ça permet de s'affranchir de pas mal de contraintes... Plus le sort est souple, moins il tape. Ici on ajoute souplesse et force de frappe (ne me dites pas que c'est compliqué de proposer des portails efficaces à sa team dès le tour 1 ou 2).

A mes yeux, les portails ne peuvent pas être équilibrés : ils seront toujours trop forts ou trop faibles suivant les up et nerf qu'ils subiront, c'est tout. C'est une mécanique sympa à jouer que j'aime pas mal, mais elle n'a clairement pas sa place sur Dofus.
Sans parler du pvpm, quand je vois que des combats en donjon dimensions qui sont censés être hardcore se finissent en 7 tours. Je me dis qu'il y'a peut-être quelque chose qui cloche.
moi y'a plusieurs choses que j'ai relevé sur les portails :

en pvm c'est une vaste blague, avec un réseau bien étudié les mobs n'en profitent pas, et les joueurs si, mettant des -3000 en zone plusieurs fois par tour, et ça dès le tour 2, l'ia exploitant très mal les portails c'est encore plus n'importe quoi tellement c'est à sens unique (et perso je trouve ça bien plus fort en pvm que l'ancien friction+mur de bombe)


en pvp :

déjà une bonne connaissance de l'éliotrope réduit drastiquement son efficacité en face, c'est un facteur à prendre en compte

maintenant sur les différents points :

- lignes de vues/portée : de ce coté là le portail joue son role correctement, et la contrainte de cibler le sort sur la case du portail rend certaines zones dur à trouver et reste contraignant, moi ça me semble assez équilibré
- les bonus soins/dmg : pour moi seul l'éliotrope devrait voir ses dmg/soins augmentés, le coté moins de contraintes/+de po est deja un gros bonus pour les synergies d'équipe (sans parler des déplacements par les portails)
- l'asymétrie : deux choses : l'asymétrie de positionnement, elle reléve du skill de l'éliotrope dans la gestion des portails, ça me semble une chose pas trop mal, un bon positionnement de portail (qui deviens une contrainte) permet de se proteger du retour de baton; par contre neutral est un point problèmatique, pouvoir annuler un portail ça me semble interessant en terme stratégique, mais que ça soit à effet symétrique (comme retraite, treve) me semble necessaire, la neutralisation du portail durerait jusqu'à la fin du prochain tour de l'éliotrope (ça éviterait beaucoup de situation assez abusées en type 3 portails loin, un prés qu'on neutral à chaque tour pour etre le seul à se servir du réseau)

pour les deux derniers points :

pour moi l'entité indestructible ne pose pas de problème, je ne pense pas par exemple qu'il lui faille une durée de vie, quand à l'aspect init/config map c'est pas uniquement lié aux portails, c'est toutes les classes qui y sont soumises
[QUOTE=sayako;28398036]par contre neutral est un point problèmatique, pouvoir annuler un portail ça me semble interessant en terme stratégique, mais que ça soit à effet symétrique (comme retraite, treve) me semble necessaire, la neutralisation du portail durerait jusqu'à la fin du prochain tour de l'éliotrope (ça éviterait beaucoup de situation assez abusées en type 3 portails loin, un prés qu'on neutral à chaque tour pour etre le seul à se servir du réseau)

j'approuve!
On peut juger une classe avant le goultar ( cf : https://www.youtube.com/watch?v=xBKLx6gwKfY )
L'élio avait completement la main mise sur le terrain la map étaient spécialement choisit pour voir comment leur compo se débrouillait (même si plusieurs fail de notre part , combat gagné si on avait focus cra au tour de la coco ).

L'élio était juste infame et nous empechait de faire ce qu'on voulait.Cependant même si il était relou as fuck , il maitrisisait sa classe .

Je suis assez d'accord pour neutral le sort est trop puissant . Comme l'ont dit certains pouvoir corrup et taper quelqu'un c'était beaucoup trop fort. Les portails sont du même genre pouvoir taper super fort a une portée assez folle (parfois) c'est assez pété.

Evidement tout ca relève de skill sinon on en parlerait pas .
Ca relève plutot de votre manque de skill, perdre contre une compo eni/cra/roub/elio c'est une faute professionnelle. Une tactirelle et le combat était plié.

Mais élio c'est fort je suis d'accord, cf les vidéos d'Essim.
Tu pars trop loin , déja la tacti auraient eu du mal a tenir . Mais j'avais juste a coco le cra la place du roub (ou crit) et c'était plié n'empeche que cela ne s'est pas passé comme ca .

Du coup l'élio était de mise .
Citation :
Publié par momoyop
Tu pars trop loin , déja la tacti auraient eu du mal a tenir . Mais j'avais juste a coco le cra la place du roub (ou crit) et c'était plié n'empeche que cela ne s'est pas passé comme ca .
Ne te voile pas la face, avec votre compo vous ne devez pas perdre contre une compo aussi mauvaise que cra/eni/elio/roublard. Vous faites pas mal d'erreurs, vous ne voyez pas les LDV, clairement sur ce combat le problème n'est pas l'éliotrope, c'est bien vous. La compo en face est extrêmement faible, n'a strictement rien pour empêcher une coopération à la tactirelle. La gardienne ne servait strictement à rien.
Je ne vais pas faire l'analyse de votre match (mais bon apparemment vous ne savez pas le faire vous même) mais sur ce genre de match, on ne peut absolument pas juger de la puissance d'une classe.
Le combat qu'à link Drakonne est bien plus intéressant en terme de skill et beaucoup plus enrichissant.
En aucun cas on parlait de victoire ou de défaite sur ce post enfin je doute que vous avez réfléchis a cela .

On parle de la puissance d'un eliotrope .

Evidement qu'on aurait pu gagner mais la est pas le sujet . Je t'invite juste a relire .On parle de la capacité d'un eliotrope avec ses portails
A mon avis, ce que veut dire Aggilose c'est qu'il faut d'abord apprendre à contrer une classe pour pouvoir y critiquer quoi que ce soit. Que le combat soit gagné ou pas, l'éliotrope n'a pas fait changer le jeu, c'est votre gameplay le principal point noir de ce combat.

Histoire de commenter le combat envoyé par Drakonne, c'était agréable à jouer mais pas à notre avantage face à un eni/élio/érodeur. En prenant du recul y a quelques trucs qu'on aurait pu ajuster pour se donner un peu plus de chance de gagner mais c'est trop tard.

Franchement, y a pas matière à discuter plus que ça sur l'Éliotrope. Les portails augmentent beaucoup trop les dommages mais c'est trop tôt pour en parler réellement. Il faudra, à mon avis, attendre que les abus soient démontrés au Goultarminator cet été.

Dernière modification par Ole ; 18/06/2015 à 20h44.
Un Elio tape fort et en effet les portails presentent les caractéristiques que l'OP devoile.
Mais j'ai envie de dire qu'il s'agit de l'ensemble du Gameplay Elio. Et il n'est pas du tout aisé de le saisir.
Une chose aussi est à mon sens importante. Les degats des ennemis aussi sont augmentés. C'est à double tranchant.
Arretez tous de demander des nerfs à cause du PvP.

J'ai deja perdu la joie du sacrieur à cause des nerfs dus au PvP. Ne venez pas massacrer une classe interessante comme l'Eliotrope sous pretexte que vous n'arrivez pas à le battre.

Jouez le. Prenez le en main et essayez d'en trouver les failles.

Au plaisir
Citation :
Publié par Vaalon
Un Elio tape fort et en effet les portails presentent les caractéristiques que l'OP devoile.
Mais j'ai envie de dire qu'il s'agit de l'ensemble du Gameplay Elio. Et il n'est pas du tout aisé de le saisir.
Une chose aussi est à mon sens importante. Les degats des ennemis aussi sont augmentés. C'est à double tranchant.
Arretez tous de demander des nerfs à cause du PvP.

J'ai deja perdu la joie du sacrieur à cause des nerfs dus au PvP. Ne venez pas massacrer une classe interessante comme l'Eliotrope sous pretexte que vous n'arrivez pas à le battre.

Jouez le. Prenez le en main et essayez d'en trouver les failles.

Au plaisir

Si l'Elio doit être nerf il le sera
C'est pas parce que son gameplay tourne autour des portails qu'on ne doit pas y toucher.
Les bombes roub ont été nerf pourtant tout le gp tourne autour.

On voit des choses aberrantes comme one turn un mec en koli ou un boss sans que celui qui subit puisse aussi profiter du retour de bâton.

- réduire les dégâts des alliés (autre que l'elio) serait un bon début imho.

(Et puis le "vous avez qu'à en faire un" et autres réflexions du genre m'exaspèrent)
Citation :
Publié par serpentjaune
Si l'Elio doit être nerf il le sera
C'est pas parce que son gameplay tourne autour des portails qu'on ne doit pas y toucher.
Les bombes roub ont été nerf pourtant tout le gp tourne autour.

On voit des choses aberrantes comme one turn un mec en koli ou un boss sans que celui qui subit puisse aussi profiter du retour de bâton.

- réduire les dégâts des alliés (autre que l'elio) serait un bon début imho.

(Et puis le "vous avez qu'à en faire un" et autres réflexions du genre m'exaspèrent)
Pas faux.

Disons que je suis très fatigué de voir beaucoup de classes "mourir" suite à des nerfs trop conséquents. Et j'ai tendance à trouver que les "nerfs" et "up" sont souvent trop importants aussi. Soit on réhausse trop, soit on rabaisse trop.

J'ai pas trop envie de me retrouver avec une classe que j'adore critiquée et dite comme "useless" suite à un nerf qui mettra 3 ans avant d'être revu à la hausse. Tu me suis ? ^^

Mais je suis d'accord. Diminuer les dégâts des alliés serait peut-être un bon compromis. Ou comme dit plus haut, désactiver un portail après une TP dedans. (genre bond, ou porter/lancer etc)
Le problème avec l'elio actuellement n'est pas ses reelement les dégâts , c'est qu'associer à certaines classes les dégâts ne peuvent limite pas être éviter et en fonction de comment tu poses tes portails tu ne peux pas te prendre le retour.
Pour appuyer mon vdd, j'ajouterais que la force de l'eliotrope c'est qu'il modifie radicalement le gameplay d'un combat. Certaines classes voulues comme contraignantes deviennent extrêmement souple à jouer pour peu que l'eliotrope place correctement ses portails.
En fait, quand il y a un elio dans le combat (et pour peu qu'il sache à peu prêt jouer) tout le combat tourne autour de lui, et c'est déjà assez balèze.
Citation :
Publié par Vaalon
Pas faux.

Disons que je suis très fatigué de voir beaucoup de classes "mourir" suite à des nerfs trop conséquents. Et j'ai tendance à trouver que les "nerfs" et "up" sont souvent trop importants aussi. Soit on réhausse trop, soit on rabaisse trop.

J'ai pas trop envie de me retrouver avec une classe que j'adore critiquée et dite comme "useless" suite à un nerf qui mettra 3 ans avant d'être revu à la hausse. Tu me suis ? ^^

Mais je suis d'accord. Diminuer les dégâts des alliés serait peut-être un bon compromis. Ou comme dit plus haut, désactiver un portail après une TP dedans. (genre bond, ou porter/lancer etc)
Si c'est fait intelligemment y'a pas de raisons que la classe devienne useless.
Faut faire le distinguo entre super mega giga -place le superlatif que tu veux- trop efficace et efficace.
Je sais de quoi je parle jouant Eca qui se prend un nerf une maj sur 3.

A mes yeux, 3 classes doivent être "nerf"
- Elio
- Xelor TERRE
- Sadida

Et 3 up
- Roublard
- Cra
- Zobal (au niveau de certains sort de dégâts)

(Je ne parle pas des osa/sacri/éni qui vont être revus)
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