[Wiki] Sacrieur - Équilibrage de classe

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Très franchement je n'ai pas eu le courage de regarder toutes les pages précédente, je voudrais tout de même partager mes interrogations sur la classe pour savoir si je suis le seul à penser que ses sorts précisément doivent être modifié.

Je vais commencer par le châtiment vu que c'est le débat le plus récent, pour moi il devrait se transformer en châtiment puissance avec un buff moins important mais sans contre partie.

Grâce à cela nous pourrions débloquer des sorts, et à mon sens le plus important pour le sacrieur en état outre sa mobilité qui est devenu grandement nerfé, c'est son manque de po.

Nous rajouter des sorts à po me semble obligatoire si l'on veut revoir un sacrieur utilisé en pvm, il doit tanker mais actuellement il ne peut plus le faire efficacement et ça que ce soit en pvm (dimensions, merkator, ou tout autre système qui consiste à fuir un maximum les mobs pour les entraver/tuer à po) ou en pvpm.

Pourquoi en pvpm ? Tout simplement car le sort sacrifice en état est useless prendre en compte les résistances de son allié ne nous permet pas forcément de survivre ou de faire notre boulot comme on le devrait. (On ne peut pas s'opti résistances en vue de l'utiliser).

Mise à part un sort d'attaque à po qui me semble tout à fait justifié, même si l'on peut le considérer comme cheat en pvp (faut bien que l'on puisse pvm), une amélioration de la mobilité du personnage me semble à envisager.

La coop transpo détour a était nerfé à l'époque car jugé comme trop puissant, mais même si une coopération et une transposition me semble très utile, actuellement au vu des capacités de déplacement qui ont été donné aux nouvelles classes ou refonte, je les trouve à améliorer. (Steamer, éliotrope, xelor, eca etc etc).

Folie sanguinaire me semble à revoir complètement, j'opterais justement plus pour un sort qui ne regen plus mais qui permet de se déplacer, avec des invocations ou avec ses alliés. Une transposition en soit avec moins de po mais moins de contre partie.

Pour en venir à la force de frappe du personnage, elle me semble équilibré mais si l'on vient à baisser la puissance du châtiment un up des dommages des sorts me semble là aussi obligatoire. Je pense que là on va commencer à dire que ce serait trop cheat, mais je juge cet argument sur le pvm et non sur le pvp. Si l'on doit attendre d'être boosté pour vraiment devenir rentable dans un combat, le sacrieur ne sera jamais pris en combat mais remplacé par un plus gros dps. Alors là aussi, je ne parle pas d'avoir la force de frappe d'un iop mais de ne pas être non plus à la ramasse au t1 pour avoir de l'utilité dans un combat du style baroudeur éminent ou vortex.

A chaud je dirais que c'est ce qu'il faudrait modifier lors de la prochaine refonte, j'essaye d'être neutre dans mes propos et je me base pas mal sur le pvm car pour jouer cette classe depuis 2008, je suis relativement frustré de voir qu'ils ne servent presque plus à rien hormis goulta / koli. Même si pour moi c'est essentiellement la coopération qui font qu'ils soient encore joué en pvpm.
Les Châtiments, mettons un coup de plumeau !
A l'instar...
  • du Zobal et de ses 3 masques
  • du Pandawa avec état saoul/sobre
  • de l'Ecaflip avec Trèfle / Roue de la Fortune
  • de l'Eniripsa avec ou sans Lotof
  • du Féca profitant de ses buffs de protection OU de Mise en Garde (à quand un changement de nom ? x)
  • du Steamer et de ses 3 tourelles, dont il doit choisir laquelle il évolue au max
  • de l'Eliotrope qui configure ses portails de manière à attaquer ou soigner

Je pense que le Sacrieur devrait lui aussi obtenir différents "modes", quoi de mieux pour cela que ses châtiments ?!! Je ne changerais RIEN au côté VdV des sorts offensifs, élémentaires, et je préconise de fusionner les châtiments élémentaires, mais pour en créer d'autres :

  1. Un châtiment puissance analogue aux châtiments élémentaires actuels, c'est à dire un gain de stat plafonné chaque tour, sous la forme d'un bonus sur 4-5 tours - valeur à calibrer de manière juste par rapport aux 4 différents ofc -
  2. Un second châtiment puissance, "berzerk", qui lui aurait un plafond par tour bien supérieur, MAIS les gains de stats ne dureraient que 1 à 2 tours max, ET l'activation de ce châtiment supprimerait le côté VdV des sorts - avec la refonte de Réflexe / Joueuse, je vais avoir du mal à croire que c'est techniquement irréalisable -
  3. Un châtiment tacle/fuite, qui équivaudrait au châtiment agilesque actuel, mais cantonné au gain de tacle/fuite
  4. Une refonte du châtiment vitalesque, analogue aux châtiments élémentaires, mais avec des buffs de %vitalité, sur 2-3 tours. Une sorte de Vitalité (Iop) "passif", qui s'active à mesure des coups, avec bien sûr un plafond max par tour.
  5. Suppression de Douleur Partagée, pour un châtiment orienté sur l'esquive PA/PM. Il ne s'agirait plus du sort obtenu via les dopeuls, il n'infligerait plus d'érosion sur le Sacrieur. A l'instar d'un châtiment classique, il permettrait un gain d'esq PA/PM à chaque tentative de retrait subis. A nouveau, un plafond max de gain/tour, pour des buffs de 3-4 tours grand max.


SYSTÈME :

Le Sacrieur et ses alliés (voir ci-dessous) ne pourraient cumuler que DEUX châtiments simultanément parmi les 5 ci-dessus, le 1er lancé (et les buffs associés) seraient alors debuff en cas de lancement d'un 3ème différent.

TOUS LES CHÂTIMENTS, à l'exception du "berzerk" qui serait le nouveau sort de classe, correspondraient à une croix 1 case (soit 5 cases) avec une portée de 0 : le Sacrieur pourrait donc ainsi faire profiter ses alliés, MAIS... en moins fort (je préconiserais -50%) ET en appliquant de l'érosion sur les alliés (on n'a rien sans rien) :
  • les bonus obtenus par les alliés seraient plafonnés plus bas - ex : si c'est max 100 par tour pour le Sacrieur, ce serait 50 par tour pour son/ses allié(s)
  • leur durée serait deux fois moins longue
  • de base, le Sacrieur s'infligerait 5% d'érosion par châtiment actif, PLUS 5% par allié inclus dans la zone (invocations comprises). SOLO, le Sacrieur s'infligerait donc 5 à 10% d'érosion puisque limité à 2 châtiments max, en incluant 4 alliés avec ses 2 châtiments, il passerait toute fois à 50% d'érosion DE BASE !!! Il faudrait donc jauger
  • Comme précisé ci-dessous : pour chaque châtiment actif, le(s) allié(s) subiraient 5% d'érosion tant que ce dernier prendrait effet.


OBJECTIF :

A l'instar des classes listées en début, le but serait de proposer au Sacrieur d'effectuer un choix durant le combat, sur le(s) rôle(s) qu'il veut incarner durant les tours à venir. Les quelques données de durée ne sont là qu'à titre indicatif, tout serait à calibrer suivant le coût, relance etc.

>> Tacle/fuite + vitalité : le TANK par excellence, qui aurait ceci dit besoin d'un soutien niveau soin
>> Tacle/fuite + puissance : il retient, tout en faisant des dégâts, mais en continuant d'assurer sa survie via le VdV
>> les 2 châti puissance : un vrai barbare "glass-canon"
etc.

Le Sacrieur pourrait également jouer un rôle de réel soutien offensif comme défensif, MAIS au péril de sa survie et de celle de ses alliés (cf. cumul de l'érosion)
On conserve la faiblesse du Sacrieur au DEBUFF.


POTENTIEL TACTIQUE :

Un bon Sacrieur serait alors celui qui parvient à bien suivre le timing du combat, et anticiper les besoins futurs (le temps d'accumuler quelques bonus lié au châtiment nécessaire +tard).

Le Sacrieur pourrait jauger ses temps de relance, et par le biais d'un placement adéquat, faire bénéficier à des alliés des associations différentes de châtiments, que celles qu'il veut conserver réellement pour lui, sans pour autant que cela soit gratuit (cf. auto-érosion) - privilégier par exemple la puissance & tacle sur des alliés, mais ensuite bifurquer sur de la vitalité + esq PA/PM uniquement sur soi, a l'instar d'un Zobal qui va Psychopathe des alliés, mais Pleutre dans son coin, afin qu'ils conservent le buff puissance.

La question se pose sur le doublon/triplon de classe, et pour cela, je pense que pour limiter tout abus, un temps de relance global sur les 4 Châtiments "transmissibles" suffirait. Dans ces cas-là, jouer en doublon demeurerait contraignant, sans être bloquant : en se plaçant bien, le(s) autre(s) Sacrieur(s) pourraient en réalité économiser le coût de lancement. L'idéal serait alors que "l'effet allié", spécifiquement sur un autre sacrieur, soit le même que sur soi.

- - -

Tout n'est pas livré clef en main, en même temps, ce n'est pas notre place de joueurs de tout détailler, il s'agit d'un travail de GD. Mais JoLien(ne)s, qu'en pensez-vous de ce concept de manière globale ?

Dernière modification par Bjorkio ; 18/03/2015 à 22h06.
J'aime beaucoup le principe, ça ajoute du dynamisme aux sorts, un jeu soutient et un gameplay qui peut changer du tout au tout selon le combat. J'ai cependant peur tant le sacrieur peut se poser de l’érosion (il peut se monter tout seul à 40% en deux spell). C'est déjà un gros point faible là ça devient limite jouable. Limite rendre l'érosion par les sorts de chatiments débuffable pour limiter la crainte du debuff et renforcer la synergie avec des classes de debuff ?
Quid de l'ajout de vita sur des classes comme le zobal, qui peut être carrément op du coup, quid de l'effet du +vita sur punition ?
J'ai toujours été frileux d'un Châtiment Puissance en fait. Cela donne l'occasion de donner un énorme potentiel multi-élémentaire sans se prendre dans la face les 25% d'érosion. Mais j'essaye de me rassurer avec la prolifération de ce bonus sur bon nombre de sort.

Je trouve tes idées intéressantes et je suis quasiment sûr que c'est mieux que le fonctionnement actuel. Cependant, j'avoue qu'elle ne me plait pas totalement, comme si ça manquait quelques choses.


Pour moi, le Sacrieur possède quatre grands rôles :
○ Infliger des dommages : d'où le Châtiment « Puissance »
○ Encaisser des dommages : d'où le Châtiment « Vitalité »
○ Retenir les ennemis : d'où le Châtiment « Tacle »
○ Placer : d'où le Châtiment « Fuite »

A vrai dire, je ne vois pas spécifiquement de raison à l'apparition d'un Châtiment qui augmente les Esquive PA / PM. Mais un cinquième Châtiment serait souhaitable.

Ce qui me plait beaucoup c'est l'apparition d'effet secondaire sur les sorts. En effet, tu parles de faire disparaître l'effet Vol de Vie sur les sorts en mode Beserk afin d'en faire un vrai glass-canon. Je pense qu'il serait intéressant de pousser le concept plus loin.
Par exemple, chaque sort offensif Sacrieur n'ont aucun effet supplémentaire mais si on utilise le châtiment correspondant, on déclenche un effet supplémentaire. Par exemple, le Châtiment « Fuite » pourrait permettre d'échanger de place, d'attirer ou repousser quelqu'un, le Châtiment « Tacle » pourrait réduire les PM ou la Fuite des ennemis (voir appliquer des états comme l'Inébranlable), le Châtiment « Vitalité » pourrait réduire les dommages ennemis ou transformer les sorts en vol de vie (voir appliquer l'état Affaibli) tandis que le Châtiment « Puissance » permettrait d'avoir accès à des sorts dévastateurs (typiquement : un sort 4 éléments, qui ne serait pas sensationnel à utiliser en dehors du boost Puissance).

Mais c'est d'avantage le cumul des bonus qui me dérange. Je préfère un nouveau système qui rend le Sacrieur plus dangereux lorsque sa vitalité est basse (voir en fonction des PV érodés ?) que du nombre de coup reçu sur les X derniers tours avec un plafond. Malheureusement, le Châtiment « Vitalité » ne rentre pas trop dans cette case : on ne peut pas être plus résistant lorsqu'on a presque plus de PV. Et c'est ça qui me dérange le plus en fait.
Car si on y réfléchit, un Sacrieur plus puissant lorsque sa vitalité est faible est à double tranchant : il fait d'avantage mal mais si on le soigne, il perd son avantage (du coup, les combinaisons Sacrieur + Protection va être surpuissant). De plus, le fait qu'il soit encore plus puissant lorsqu'il est érodé et que sa vitalité maximale a été énormément réduit possède aussi la contrainte d’être extrêmement fragile et pas être sauvable par quelques soins (tout en tirant une croix sur son aspect Tank).
CA supprime les phases de boosts amenant donc le Sacrieur à être plus performant rapidement. Ce qui amène des restrictions (typiquement : 1 Châtiment / tour qui dure chacun tous 2 tours (avec un délai de relance ?), histoire de ne cumuler que 2 Châtiments à la fois au maximum).

A vrai dire, je me dirigerai d'avantage vers cette voie qui se dirige plus vers une véritable refonte de la classe à l'instar du Xélor et du Sadide que ta proposition qui serait un remaniement du gameplay à l'instar de la refonte Féca.

Le gros point faible des Châtiments qui dépendent de la vitalité restante et érodée c'est qu'elle n'est pas compatible avec un Châtiment « Vitalité » à moins d'en faire un sursis comme pour Contrecoup. Plus le Sacrieur est mal en point, plus le sursis est grand. Mais comme ça augmente la vitalité du Sacrieur, les Châtiments (qui s'auto-calibre en fonction de la vitalité en temps réel) vont perdre en puissance (c'est tactique : ça veut dire qu'on profitera moins bien du bonus de Puissance lorsque les sorts deviendront des vols de vie). Or, comme les Châtiments s'auto-calibrent en fonction de la vitalité en temps réel, la puissance du Châtiment « Vitalité » va se calibrer en fonction du bonus qu'elle va se donner. Une sorte de grosse boucle de rétro-action infini (bon, avec un calcul de limite, on devrait pouvoir esquiver le problème). De plus, dans quelle mesure les bonus doivent être procurés. N'est-ce pas un peu dangereux de rendre le Sacrieur redoutable quand sa vitalité est basse (ce qui a conduit à la modification du fonctionnement originel du sort Punition) ? Est-ce que ça ne rendrait pas le Sacrieur en pleine forme pas assez attractif ? (oui : je pose des questions sur ma propre proposition).


En résumé :
Ta proposition est intéressante, elle permet de revoir un peu le gameplay vieillissant de la classe. Classer les châtiments par « rôle » et non par « élément » est une excellente idée et bien pensée. Cela donne d'avantage de nerf dans le jeu Sacrieur rendant le jeu plus intéressant.
De mon côté, je pense qu'on doit viser un peu plus loin. Je suis pour une véritable refonte du mécanisme de châtiment lui-même (bonus en fonction de l'inverse de la vitalité courante et du pourcentage de vitalité érodée) que de réutiliser le même mécanisme (bonus à plafond en fonction des coups reçus des 5 derniers tours). De plus, je pense qu'on devrait pousser plus loin l'effet des rôles de la classe en appliquant des effets supplémentaires aux sorts en fonction des châtiments actifs. Soit pousser à une véritable refonte qu'un très gros dépoussiérage. Après, pas sûr que tout le monde partage mon avis.

Dernière modification par Aurelesk ; 18/03/2015 à 23h36.
Merci pour ces 1ers retours, je te rejouins Aurelesk : autant pousser le truc jusqu'au bout, et associer chaque Châtiment à des effets spécifiques sur le panel élémentaire (qu'il serait bon d'étendre à 2 sorts par voie, voire, 3 par voie en supprimant un élément ?) :

--> Châtiment "Puissance", comme actuellement, on cogne le sacri, il gagne en puissance sur la durée

--> Châtiment "Tacle/fuite", en+ du gain de tacle/fuite selon les dégâts reçus, il débloquerait l'effet malus fuite de Pied du Sacri, et pourquoi pas un effet malus de tacle sur Assaut - le tout à calibrer judicieusement, de part le fort différentiel possible.

--> Châtiment "Berzerk" : du fait du gain de puissance +nerveux, il supprime le VdV

--> Châtiment "Vitalesque" : le gain de vitalité éphémère (Vitalité du Iop-like) serait assez anecdotique, en parallèle, les autres se répartiraient un malus dommages fixes, dommages critiques et puissance ! A l'instar des "protections indirectes" du Féca.

--> Châtiment "Entrave". J'ai trouvé intéressant de ramener un effet de gain esq PA/PM, car il existe plusieurs sorts qui REDUISENT ces esquives, mais depuis les modification puis suppression des armures aqueuses / air, et la modification de Momification du Xelor, plus aucune classe permet un GAIN. Cela pourrait constituer un petit rôle exclusif conféré au Sacrieur. De plus, l'entrave PM/PO étant sa plus grande faiblesse, lui permettre de la combler au prix de sa capacité de dégâts, à l'instar de l'Eni & Feca qui sacrifient leur panel de soutien pour cogner, m'apparaît probant. En parallèle, on pourrait imaginer une modification sur certains sorts : diminution voire suppression des lignes de dommages, MAIS, gain de PO et apparition de jets de retrait PM et/ou PO ?


Pour la question du cumul, je trouvais intéressant de pouvoir systématiquement en jouer 2 conjointement (+debuff auto du châti et bonus liés le +ancien en cas de lancement d'un n°3), afin de démultiplier les combinaisons et donc styles possibles. Mais cela requiert nécessairement de calibrer les gains en conséquence .

On peut aussi imaginer un système de relance partagée entre TOUS ces châtiments, le lancement de l'un, bloque celui des autres jusqu'à la fin du CD. Ce qui permettrait donc de laisser agir l'un durant quelques tours, pour bénéficier de ses effets, puis de commencer à accumuler un 2nd, dont les effets viendraient se chevaucher avec ceux du précédent. Le gain pourrait alors être +conséquent, car le Sacrieur ne pourrait pas tout accumuler à la fois, il devrait faire des choix.

Dans les 2 configurations, on conserve un aspect que je trouve intéressant : la capacité à anticiper les phases du combat, pour bénéficier des bons bonus au bon moment.


Au niveau d'un renouveau sur le concept même de châtiment, je pense pas qu'il y ait nécessairement besoin de tout révolutionner : rien que proposer des mécaniques différenciées les uns des autres (au lieu de 4 identiques) me parait +dynamique !

>> un châti diffus de gain de puissance comme actuellement
>> un châti au gain +important d'un coup, mais moins long
>> un châti au gain dépendant des tentatives de RETRAIT adverse, et donc absolument pas lié aux dégâts
>> un châti permettant de récupérer une part des dégâts infligés, sous forme d'un buff de vitalité éphémère (exemple fictif 25% des dégâts subis transformés en buff de vitalité, plafonné à +15% vitalité max par tour durant 2 tours).


En tous les cas, vu ce qui nous a été servi avec Xelor & Sadida, je ne doute pas que les GDs ont encore plein d'idées dans les tiroirs !
Un peu hs, mais on peut toujours imaginer des nouveaux sorts en se basant sur d'autres jeux dans le rééquilibrage à venir de la classe sacrieur.
Sur dragon age inquisition, il y a la classe psychomancien qui s'apparente vraiment aux sacrieurs au niveau du background et de la façon de jouer et c'est franchement la classe la plus bourrin et la plus fragile du jeu.
Sur ce jeu, il y avait quelques sorts vraiment sympas que je verrai bien dans le métagame du sacrieur. Une translation de ces sorts donneraient un truc de ce genre.

Anneau de douleur: Glyphe de x cases que le sacrieur poserait, chaque personne commençant son tour dans la glyphe perd x% de dommages selon les points de vie restants du sacrieur. Le sacrieur commençant son tour et restant dans la glyphe au cours du tour reçoit un boost de dommages finaux en fonction de sa vitalité perdue. Bref, un sort toujours utile et qui change d'utilisation en fonction des PdV restants du sacrieur.

Nécrophagie: récupération de 0,2% de pdV selon le nombre de pdv perdus. Le sort a des dégats de bases normaux et se calque en fonction de la vitalité perdue. (Une punition like vachement bourrine avec une récupération partielle des points de vie). Relance minimale de 5 tours.

Fureur de sacrieur: coûte 5% des pdv du sacrieur, inflige des dommages proportionnels à la vitalité perdue. Réduit la relance de nécrophagie de 1 tour par utilisation.

Pour ceux qui voudraient une description des sorts: http://www.dragonageunivers.fr/2014/...on-les_27.html

J'aime bien ce type de classe berserker où le personnage se met vraiment en danger pour taper le plus fort. J'ai jamais vraiment joué sacrieur sur dofus parce que je trouvait que la classe manquait de subtilité... Chati pendant 5 tours sur mes 40% résistance et je tape comme un bourrin en me rapprochant en utilisant coop ou attirance, bref, le joueur se met peu en danger aujourd'hui.. Avec quelques sorts vraiment basé sur les dommages perçus par le sacrieur au cours du jeu, la classe recevrait la fraîcheur qu'elle mérite

PS: en tout cas, je recommande chaudement dragon age inquisition et cette classe a tous ceux qui aiment jouer leur sacrieur, c'est vraiment sympa à jouer
Si je peux avoir votre avis sur un sort d'attaque à Po (environ de 5 de base) pour les nouveaux donjons pvm.

Sinon je trouve l'idée du châtiment esquive vraiment sympas.
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J'vais probablement me faire insulter mais, qu'adviendrait-il des sacri jouant feu avec une arme pour soigner si les châtiments étaient fusionnés en un seul donnant de la puissance..?

Quant au sort à plus grande PO, je dis non. Ça changerait trop le gameplay et le Background du sacrieur (même si 99.9% des gens s'en foutent du BG).
Pour détour / sacrifice, je pense qu'il faut travailler dessus... parce que oui, s'opti res ne sert à rien si tu meurs parce que tu sacrifies un allié :x
Pour parler de PvPM uniquement (car il n'y a que ça qui importe), le Sacrieur n'est pas si mauvais que ça, actuellement. Il se démarque principalement par quelques sorts "clés", comme Sacrifice ou Coopération.

Je verrais bien son rôle de "protecteur" (mais indirect) valorisé, avec par exemple un Sacrifice partiel mais plus souple. Genre 2 PA (durée 1 tour, 2/tour max), transfère 20% des dégâts finaux vers le Sacrieur (donc boost via les châtiments, forcément).

Retour de Coagulation (sérieusement le principe de ce sort était génial).

Après, il est parfait en placement et il représente une belle menace dans le déroulement du combat (à mi-vie et bien châtié). Le transfert de vie mériterait d'être également plus souple d'utilisation (genre sur toute les cibles qui auraient été mises dans l'état d'un châtiment de zone, ils aiment ça foutre quelques états quand ils font une refonte).
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