Alpha & Oméga
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C'est presque un tout petit peu surpris que j'ouvre moi-même ce sujet que j'espérais voir déjà depuis des mois et rempli de vos intéressantes critiques !
D'emblée je commencerai sur une comparaison lourde de sens : Dying Light est le petit frère bien musclé et plus sérieux de Dead Island et Dead Island: Riptide, tous des produits de bonne carrure traitant en monde ouvert le sujet du zombie. La comparaison ne s'arrête pas là puisque c'est pour cause le même studio polonais de deux cent personnes, Techland, qui nous propose ce tout nouveau titre. Les similitudes entre tous ces jeux évoquées, traitons surtout de la différence entre ceux-ci et de la particularité réelle de Dying Light. Cela se joue en deux mots : bouleversements et parkour. Là où la linéarité d'un Dead Island en affligea plus d'un, ce nouveau bébé de Techland nous offre un monde en deux tons : le jour, vous êtes le chasseur, perdu dans une ville qui possède plus de morts que de vivants ; la nuit, vous êtes le chassé, au moment où les zombies regagnent quelques neurones et vous pourchassent. C'est classique, certes, mais la chose est ici orchestrée de façon à vraiment vous faire réviser vos actions si vous veniez à voir le Soleil s'abaisser un peu trop et la nuit vous offrir son lot de complications. L'ambiance change réellement du tout au tout; irai-je jusqu'à vous dire que du jour à la nuit dans ce jeu, c'est pratiquement passer de Dead Rising à The Last of Us ? Allez, j'ose ! S'agissant de l'autre vertu de ce titre, à savoir l'aspect "parkour", nous pouvons pratiquement apparenter Dying Light à un Mirror's Edge avec moins de blancheur et plus de zombies. Votre personnage est un petit grimpeur et c'est peu de le dire : entre poteaux électriques et murs encaissés accessibles d'un simple bond, du sol ou depuis le dos d'un zombie transformé en trampoline, vous vous sentiez un peu comme dans un Assassin's Creed où les Templiers font pâle figure devant des individus de seconde fraîcheur. Le parkour est très franchement soigné, tant dans le décor bien sûr très permissif que dans les animations du personnages assez sujettes à des mouvements cohérents, à l'instar d'une réception en roulade sur un toit de briques mimée convenablement en vue à la première personne. Ainsi, dans un monde en perdition où votre protagoniste n'est jamais qu'un très bon débrouillard fada de gymnastique, vous vous verrez tout comme dans Dead Island confronté à un monde ouvert dynamique dont on nous promet des mutations à la hauteur de nos décisions. Comprenez qu'une mission acceptée peut en cours de route être rediscutée par une quête plus urgente, à l'instar du sauvetage d'un individu en détresse, mais que par le coût en temps de cette rescousse vous aurez peut-être à sacrifier certaines choses dans votre initiale affectation. Le temps en lui-même reste la denrée précieuse : vous consulterez toujours le ciel à la recherche du Soleil, dans l'urgence peut-être d'espérer pouvoir résoudre votre commission avant que la nuit et ses horreurs ne tombent sur vous. Car, nous dit-on, les zombies eux aussi peuvent se prêter au jeu de la grimpette et s'amuser à "jouer à chat" avec vous dans cette cité abandonnée. Du côté des graphismes, nous tombons sur un produit usant pour la première fois concrètement la technologie Chrome Engine 6, le bijou suprême de Techland développé pour optimiser leurs jeux sur les consoles de nouvelle génération. L'ambiance sonore n'est quant à elle pas en reste pour le moins du monde puisque, et Dead Island nous l'aura bien prouvé à deux reprises, le studio polonais sait très bien nous amener le frisson dans les moments où notre audace - ou absence d'audace - fera la différence entre la vie et la mort. Les quêtes, l'histoire, restent apparemment très au cœur d'une volonté de laisser le joueur affronter le terrain de jeu ouvert comme il l'entend; vous serez autrement dit bichonné voire aux anges si vous espériez trouver plus de têtes à cabosser dans Mirror's Edge, avec un pied-de-biche même, ou si vous attendiez vraiment un contenu plus mature et sombre que dans ces Dead Island que décidément les cocotiers et hôtels tropicaux firent rester dans une ambiance à mi-chemin entre l'horreur et la farniente. Notez qu'il existe, tout comme chez ses frères zombifiés antérieurs, un mode Multijoueur Coopératif dans Dying Light. Celui-ci prend la forme d'une promenade épicée en monde ouvert saupoudrée de récupération de défis et de quêtes sur le chemin, façon Grand Theft Auto 5. Ma présentation vous interpelle-t-elle ? Il est plus jamais temps de s'intéresser à Dying Light puisque le titre sort... aujourd'hui, ce 27 janvier 2015 (PC) voire demain 28 janvier (XBox One, Playstation 4) en version digitale ! Un retard s'impose néanmoins dans les précommandes des versions physiques; il faudra attendre février normalement pour bénéficier de sa boîte de collection. En voulez-vous toujours plus, voire franchir un cap et acheter ce jeu ? Laissez-moi vous guider vers les sites et présentations officiels, puis vers quelques tests et explorations des premières minutes de jeu !
Techland commence à maîtriser son sujet et il est temps : les jeux de zombies abondent en ce moment et récupérer une part du gâteau ne sera pas facile. Gageons néanmoins que les graphismes léchés et l'ambiance euphorique si propre à ces développeurs polonais sauront amener un beau public sur Dying Light. La réponse apparaîtra dans les prochains jours, dans les prochaines heures même ! Qu'en pensez-vous ? |
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[PC/PS4/X1] Dying Light, l'ami zombie sérieux de Dead Island (Techland).
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#204887
Invité
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#204887 |
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Je vais vous faire une retour sur le jeu ce soir vu que je vais le prendre sur PC.
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Vivement vos retours que je puisse craquer l'esprit apaisé !
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Si certains veulent se faire un avis (qui spoile), y a des mecs qui streament le jeu (walkthrough) sur twitch.
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Oui genre lirik right now : http://www.twitch.tv/lirik
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j'ai pris le jeu sur steam et je vais attaquer l'aventure ce soir
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