[PC/PS4/X1] Dying Light, l'ami zombie sérieux de Dead Island (Techland).

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C'est presque un tout petit peu surpris que j'ouvre moi-même ce sujet que j'espérais voir déjà depuis des mois et rempli de vos intéressantes critiques !

https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=239406&d=1422334205

D'emblée je commencerai sur une comparaison lourde de sens : Dying Light est le petit frère bien musclé et plus sérieux de Dead Island et Dead Island: Riptide, tous des produits de bonne carrure traitant en monde ouvert le sujet du zombie. La comparaison ne s'arrête pas là puisque c'est pour cause le même studio polonais de deux cent personnes, Techland, qui nous propose ce tout nouveau titre.

Les similitudes entre tous ces jeux évoquées, traitons surtout de la différence entre ceux-ci et de la particularité réelle de Dying Light. Cela se joue en deux mots : bouleversements et parkour.

Là où la linéarité d'un Dead Island en affligea plus d'un, ce nouveau bébé de Techland nous offre un monde en deux tons : le jour, vous êtes le chasseur, perdu dans une ville qui possède plus de morts que de vivants ; la nuit, vous êtes le chassé, au moment où les zombies regagnent quelques neurones et vous pourchassent. C'est classique, certes, mais la chose est ici orchestrée de façon à vraiment vous faire réviser vos actions si vous veniez à voir le Soleil s'abaisser un peu trop et la nuit vous offrir son lot de complications. L'ambiance change réellement du tout au tout; irai-je jusqu'à vous dire que du jour à la nuit dans ce jeu, c'est pratiquement passer de Dead Rising à The Last of Us ? Allez, j'ose !

S'agissant de l'autre vertu de ce titre, à savoir l'aspect "parkour", nous pouvons pratiquement apparenter Dying Light à un Mirror's Edge avec moins de blancheur et plus de zombies. Votre personnage est un petit grimpeur et c'est peu de le dire : entre poteaux électriques et murs encaissés accessibles d'un simple bond, du sol ou depuis le dos d'un zombie transformé en trampoline, vous vous sentiez un peu comme dans un Assassin's Creed où les Templiers font pâle figure devant des individus de seconde fraîcheur.
Le parkour est très franchement soigné, tant dans le décor bien sûr très permissif que dans les animations du personnages assez sujettes à des mouvements cohérents, à l'instar d'une réception en roulade sur un toit de briques mimée convenablement en vue à la première personne.

Dying Light 2.jpg

Ainsi, dans un monde en perdition où votre protagoniste n'est jamais qu'un très bon débrouillard fada de gymnastique, vous vous verrez tout comme dans Dead Island confronté à un monde ouvert dynamique dont on nous promet des mutations à la hauteur de nos décisions. Comprenez qu'une mission acceptée peut en cours de route être rediscutée par une quête plus urgente, à l'instar du sauvetage d'un individu en détresse, mais que par le coût en temps de cette rescousse vous aurez peut-être à sacrifier certaines choses dans votre initiale affectation.
Le temps en lui-même reste la denrée précieuse : vous consulterez toujours le ciel à la recherche du Soleil, dans l'urgence peut-être d'espérer pouvoir résoudre votre commission avant que la nuit et ses horreurs ne tombent sur vous. Car, nous dit-on, les zombies eux aussi peuvent se prêter au jeu de la grimpette et s'amuser à "jouer à chat" avec vous dans cette cité abandonnée.

Du côté des graphismes, nous tombons sur un produit usant pour la première fois concrètement la technologie Chrome Engine 6, le bijou suprême de Techland développé pour optimiser leurs jeux sur les consoles de nouvelle génération. L'ambiance sonore n'est quant à elle pas en reste pour le moins du monde puisque, et Dead Island nous l'aura bien prouvé à deux reprises, le studio polonais sait très bien nous amener le frisson dans les moments où notre audace - ou absence d'audace - fera la différence entre la vie et la mort.
Les quêtes, l'histoire, restent apparemment très au cœur d'une volonté de laisser le joueur affronter le terrain de jeu ouvert comme il l'entend; vous serez autrement dit bichonné voire aux anges si vous espériez trouver plus de têtes à cabosser dans Mirror's Edge, avec un pied-de-biche même, ou si vous attendiez vraiment un contenu plus mature et sombre que dans ces Dead Island que décidément les cocotiers et hôtels tropicaux firent rester dans une ambiance à mi-chemin entre l'horreur et la farniente.

Notez qu'il existe, tout comme chez ses frères zombifiés antérieurs, un mode Multijoueur Coopératif dans Dying Light. Celui-ci prend la forme d'une promenade épicée en monde ouvert saupoudrée de récupération de défis et de quêtes sur le chemin, façon Grand Theft Auto 5.

Dying Light 3.jpg

Ma présentation vous interpelle-t-elle ? Il est plus jamais temps de s'intéresser à Dying Light puisque le titre sort... aujourd'hui, ce 27 janvier 2015 (PC) voire demain 28 janvier (XBox One, Playstation 4) en version digitale !
Un retard s'impose néanmoins dans les précommandes des versions physiques; il faudra attendre février normalement pour bénéficier de sa boîte de collection.

En voulez-vous toujours plus, voire franchir un cap et acheter ce jeu ? Laissez-moi vous guider vers les sites et présentations officiels, puis vers quelques tests et explorations des premières minutes de jeu !

Et à l'avenir ? Un Season Pass est proposé, avec ses promesses bien sûr de contenus additionnels (DLC). Le jeu sera donc suivi, optimisé peut-être de contenus et armements inédits, mais le gros de l’œuvre se trouve d'ores et déjà dans ce terrain de jeu aux proportions impressionnantes, tant d'ailleurs horizontalement que verticalement puisque des tours existent bel et bien dans cette métropole désormais aux mains des morts-vivants.


Techland commence à maîtriser son sujet et il est temps : les jeux de zombies abondent en ce moment et récupérer une part du gâteau ne sera pas facile. Gageons néanmoins que les graphismes léchés et l'ambiance euphorique si propre à ces développeurs polonais sauront amener un beau public sur Dying Light. La réponse apparaîtra dans les prochains jours, dans les prochaines heures même ! Qu'en pensez-vous ?

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Message supprimé par son auteur.
D'après certains commentaire ce n'est pas un vrai "Dynamic Day/Night Cycle".

En l’occurrence la nuit/jour ne va se déclencher que si vous avez accepté une quête qui doit se faire la nuit, donc le cyle est liés qux quêtes.

Si c'est le cas c'est dommage.
Pour avoir déjà essayé le jeu il y a quelques mois, il est dans la lignée de Dead Island. Le jeu reste un peu rigide (la faute au moteur Chrome Engine), mais moins que ces prédécesseurs. Le contenu à l'air à la hauteur, avec des features en plus, une vraie suite, contrairement à la déception qu'était DI Riptide.

J'ai hâte de voir Dead Island 2 aussi du coup, qui restera dans le même esprit mais avec un moteur moins lourd.
Citation :
Publié par Doutrisor
Mouiiii.... j'espère qu'il y aura une démo. Parce que là c'est tentant, à voir si ça tient ses promesses !
Il y a eu une démo "commerciale", proposée à de grands YouTubeurs ou sur différents salons du jeu vidéo il y a de cela une petite année environ. Nous pouvons y voir les quinze premières minutes de jeu à peu près ! Je n'ai malheureusement pas entendu parler d'une démo à l'attention des joueurs.

Citation :
Publié par Bibi Fresh
D'après certains commentaire ce n'est pas un vrai "Dynamic Day/Night Cycle".

En l’occurrence la nuit/jour ne va se déclencher que si vous avez accepté une quête qui doit se faire la nuit, donc le cyle est liés qux quêtes.

Si c'est le cas c'est dommage.
Ce serait vraiment terrible par rapport à toutes les promesses formulées vis-à-vis de la "liberté du joueur en monde ouvert", oui ! Il faudra voir au pire si ce cycle des quêtes est dérangeant ou non : les développeurs ont bien présenté des vidéos où vous pouvez mettre une aventure en pause au profit d'une autre, autrement dit profiter des opportunités alentours et oublier pour un moment les courses de votre mission principale.

Après, et on le voit tout particulièrement dans le second lien que je propose dans le sujet initial, la nuit n'est vraiment pas faite pour le "free roaming" : avec des zombies capables de parkour et de One Shot, cela rend la promenade tout de suite plus dynamique et pressante.
Deux ambiances pour deux environnements de jeu peut-être ?

Citation :
Publié par Sir BiBu
Pour avoir déjà essayé le jeu il y a quelques mois, il est dans la lignée de Dead Island. Le jeu reste un peu rigide (la faute au moteur Chrome Engine), mais moins que ces prédécesseurs. Le contenu à l'air à la hauteur, avec des features en plus, une vraie suite, contrairement à la déception qu'était DI Riptide.

J'ai hâte de voir Dead Island 2 aussi du coup, qui restera dans le même esprit mais avec un moteur moins lourd.
Merci pour tes précieux retours sur la question ! Quelles optimisations essentielles voire fondamentales dans Dying Light vois-tu par rapport à un Dead Island ? Parmi les features inédites j'entends, ne suggères-tu "que" le cycle de jour et de nuit ou bien vois-tu des choses pertinentes que j'aurais pu omettre dans ma courte présentation ?

Et tiens, je ne sais pas si c'est ce message ou le sujet initial qui m'a valu un Alpha & Omega, mais merci les zombies ! C'est un accomplissement fait à coups de pavés qui s'achève !
Mais euh, dans la vidéo liée on voit des "pauses" à toutes les 35 secondes, proposant au joueur de faire des choix ("saute sur le toit ou entre dans le bâtiment"...). C'est vraiment comme ça IG ? Parce que là dans la vidéo, c'est juste trop quoi, l'avatar fait pas 25 mètres que le jeu se "pause" et affiche un choix à faire. Niveau immersion, ça doit vite être gonflant !
Citation :
Publié par Albabator
Mais euh, dans la vidéo liée on voit des "pauses" à toutes les 35 secondes, proposant au joueur de faire des choix ("saute sur le toit ou entre dans le bâtiment"...). C'est vraiment comme ça IG ? Parce que là dans la vidéo, c'est juste trop quoi, l'avatar fait pas 25 mètres que le jeu se "pause" et affiche un choix à faire. Niveau immersion, ça doit vite être gonflant !
Non, ce n'est pas comme cela en jeu ! Cette vidéo sert de promotion et propose un "jeu YouTube" interactif pour donner un petit peu plus de possibilités d'immersion et de contrôle dans leur univers qu'une vidéo-trailer rectiligne !

Le jeu en lui-même semble extrêmement fluide; il est possible - tout comme dans la vidéo, et c'est là précisément son message - de vraiment choisir ses itinéraires et ses préférences par rapport au terrain. Affronter une horde avec ce qui nous tombe sur la main ? Pourquoi pas. Favoriser au contraire un assaut prudent en exploitant les toits et les hauteurs ? Volontiers !
C'est vraiment comme cela qu'il faut comprendre la vidéo, comme l'évocation en fait d'un éventail de possibilités. En soi, ce "choix" en jeu se fera en quelques millisecondes le temps que ton cerveau lui-même se décide à préférer telle ou telle voie, comme dans n'importe quel jeu prétendument en monde ouvert !

Citation :
Publié par Kastiel
Je vais vous faire une retour sur le jeu ce soir vu que je vais le prendre sur PC.
Un grand merci à toi ! Je vais également le prendre sur PC en vue d'y jouer cette nuit, peut-être demain soir au plus tard. Là nous aurons déjà bien plus d'éléments concrets pour guider nos camarades sur JoL. J'attends ta petite critique avec impatience !


D'ailleurs, si le jeu finit par intéresser un petit peu de monde ici, nous pourrions bien finir par réaliser quelques séances en coopération à l'occasion ! Cela se joue jusqu'à quatre je crois; ce sera une autre façon d'affronter ce monde dangereux !

PS : Pour le moment, Steam est en petite ébullition et les critiques du jeu sont indiquées "Très positives", avec 85% des 763 évaluations marquées comme positives à l'heure où j'écris ceci.
Citation :
Publié par Albabator
Mais euh, dans la vidéo liée on voit des "pauses" à toutes les 35 secondes, proposant au joueur de faire des choix ("saute sur le toit ou entre dans le bâtiment"...). C'est vraiment comme ça IG ? Parce que là dans la vidéo, c'est juste trop quoi, l'avatar fait pas 25 mètres que le jeu se "pause" et affiche un choix à faire. Niveau immersion, ça doit vite être gonflant !
Non non c'est pas ça du tout, là c'est une vidéo du jeu mais découpé de façon à voir si tu fais les bons choix (vidéo interactive).
IG c'est libre.
Citation :
Publié par Ron²
Vivement vos retours que je puisse craquer l'esprit apaisé !
Je suis entrain de le télécharger donc premier retour d'ici une petit heure je pense le temps de me faire une premier idée du jeu.

J'ai été plutôt bon publique du premier Dead Island même si le jeu m’a fait péter un câble à cause de ses bugs concernant l'inventaire.....

C'est là que je vais attendre Techland au tournant...donc j’espère qu'ils on pris le temps de fignoler leur bébé.
Citation :
Publié par Kastiel
Je suis entrain de le télécharger donc premier retour d'ici une petit heure je pense le temps de me faire une premier idée du jeu.

J'ai été plutôt bon publique du premier Dead Island même si le jeu m’a fait péter un câble à cause de ses bugs concernant l'inventaire.....

C'est là que je vais attendre Techland au tournant...donc j’espère qu'ils on pris le temps de fignoler leur bébé.
Le défaut le plus durable que je trouvais à Dead Island se remarquait dans les armes à feu : elles étaient insupportables. Il n'y avait pas du tout l'impression en fait de tirer avec un fusil ou un pistolet, mais plutôt avec une sarbacane ou un lance-pierre. On avait le sentiment de tenir des jouets en plastiques très ingérables avec lesquels viser se montrait presque aléatoire.

Apparemment, gloire à Steam et à ses commentaires, j'apprends que les armes à feu ont été révisées et que désormais elles se montrent beaucoup plus pertinentes et réalistes. C'est donc un mouvement vers le "mieux" pour Dying Light à ce niveau.

J'ai un petit peu cherché dans la masse d'avis positifs comme négatifs mais je n'ai malheureusement rien trouvé concernant les inventaires. En soi c'est peut-être un soulagement : apparemment personne n'émet de remontrances sur ce point jusque-là. Au contraire même, puisque le public préfère féliciter Techland pour une gestion du "crafting" (des armes) très intéressante, et nous nous souvenons à quel point celle-ci était déterminante dans Dead Island et impactait les mécaniques alentours (et par conséquent aussi l'inventaire) !
Merci pour vos réponses, j'ai pas l'air d'un con... pour ma défense, chez moi c'est rien interactif du tout (pas de zone cliquable) et ça m'affiche systématiquement un message genre "gros branque t'as rien choisi, je décharge toute responsabilité si tu loupes une des subtilités de l'aventure ".

Bon ben hâte de voir ça tourner alors, l'univers à l'air bien velu :].
Premier contact avec le jeu durant le tutoriel dans la tour

Bonne surprise le jeu est plutôt beau et pour ce que j'en ai vu l'ambiance Post Apo zombies est assez gore à certains moments ( le décorateur du 13 éme étage à des gouts assez trash ).

Autre bonne surprise à priori le parcours est pas aussi Newbie Friendly que sur un AC. Si tu contente de courir sans cibler les corniches à atteindre tu va vite te cracher comme une merde et te faire bouffer la gueule.

Le système de craft semble assez clair , le système de loot semble assez complet et j'ai pas rencontré de bug jusqu'à présent.

Bref pour le moment une bonne surprise.
Ne t'en fais pas Albabator, je comprends bien ta réaction devant la vidéo si celle-ci a planté ! N'hésite pas à aller la voir sur YouTube voire à changer de navigateur sur les "annotations" ne veulent pas s'afficher puisque c'est par leur biais que le mécanisme du "jeu" fonctionne !

Merci une fois de plus pour tes observations sur le jeu, Kastiel ! Tout cela semble très prometteur ! Amuse-toi bien.
Il va me falloir attendre un petit peu avant de pouvoir y jouer, mais le voilà désormais téléchargé et bien présent en intégralité dans ma bibliothèque Steam. Je passerai ce mercredi pour concocter une petite analyse point par point.


N'hésitez surtout pas à nous confier ici vos questions sur Dying Light : nous ferons au mieux pour investiguer en jeu et y répondre, à la mesure de nos découvertes bien sûr ! Soyez curieux, cela ne dérangera pas, bien au contraire !
Je continue à donner mon avis.

Prologue terminé et les choses se mettent bien en place.

Le système de compétences très complet semble offrir beaucoup d'options de gameplay ( mention spéciale au mouvement d'esquive qui s’avère très utile et bien foutue )

Le système de craft est comme je disais solide et il y à pas mal de plans à trouver ( pour le moment j'ai trouvé les plan d'un Taser et un shurikens ) dans les coffres à crocheter et les appartements, voitures à vider.

Point important je trouve le jeu crédible aussi bien dans la construction de son univers et de son gameplay survivaliste que dans la gestion de son moteur physique et du parcours ( sautez sur le mauvais toit comme une brute et vous allez vous retrouver dans un salon remplis de zombies ayant les crocs )

J'ai passé ma premier nuit sans soucis mais vu le développement du scénario je pense que les nuits vont très vite devenir de véritables cauchemars surtout si un joueur Zombie envahie la partie.

Mon verdicts actuellement :

J'ai aucun argument pour le moment qui pourrait vous dissuader d'acheter le jeu. Actuellement je dirai qu'il vaut largement son prix et que Techland c'est pas foutue des joueurs niveau finition.
Mon petit avis sur le coop en campagne :

Nous sommes 4, et une fois avoir fini le prologue, j'invite les amis dans ma partie. Car c'est une fois le prologue fini que l'on peut jouer à 4 à la campagne.

Donc apparemment, la partie s'ajuste sur celle dont le joueur est le moins avancé dans l'histoire. Bonne chose. Du coup, mes potes connaissaient déjà les endroits des quêtes annexes, nous sommes allés les chercher et c'est parti pour la baston!

En gros à 4 dans les rues infestées de zombies, c'est réglement de compte : Les zombies se font matraqués, coups de pied au sol à ceux qui veulent se relevés, bref, c'est très fun, on à bien rigolé! Pour ce qui est des quêtes, du coup les npc parlent comme si on était seul, mais au final ce n'est pas vraiment dérangeant.

Pour l'instant, on a joué que de jour, du coup, c'est relativement facile, même face aux gros zombies, après on a pas vraiment avancé, donc c'est surement normal. Par contre quand la nuit va arriver, je pense que même à 4 on risque d'avoir des soucis, mais dans tout les cas, le fun était là


ps : Par contre, techniquement, je pense qu'il y a un soucis. J'ai une 980 GTX, réglage maxi, et je tourne à 30 fps alors qu'un autre avec radeon 290 tourne à 60.
Première "vrais" nuit après quelques quêtes et c'est carrément plus tendu la nuit , faut savoir se montrer furtif ou runner au bon moment pour échapper aux saloperies qui se baladent.

Certaines mission te pousser à faire à un choix entre une résolution de nuit plus risqué mais qui rapporte plus où alors la solution moins risqué le jour.

Bref je regrette pas mon achat pour le moment c'est une bonne surprise.
Hum chez moi impossible de faire marcher la synchronisation verticale, d'ou coups ça fait le yo-yo entre 100 et 30 fps cool ;x

Et sinon le multi aucune partie trouvée encore, les partie rapides plantent à chaque fois en chargement.
Moi niveau affichage, j'ai des mini freezes très fréquent. J'ai beau mettre tout au minimum ou au max, résultat identique niveau freeze.. Bizarre.

Sinon j'aime beaucoup coté gameplay mais bon difficile de réellement juger actuellement haha. ^^

(A savoir que une 660 gtx pour la carte graphique, avec un I5 cadencé à 4,2 et 8 go de ram.)
Post
Avis, premier bilan !
Je sors d'une huitaine d'heures d'affrontements avec les zombies de Dying Light. J'espère pouvoir balayer assez large dans mes observations, même s'il faut garder en mémoire que ma critique n'est basée que sur une courte portion du jeu finalement !

- Ce qui va suivre est très long; n'hésitez pas à vous fier à ce qui est inscrit en gras et souligné pour naviguer parmi les parties qui vous intéressent. -



D'emblée, j'en dis que c'est un achat qui ne se regrette pas : Dying Light vend très bien ce qu'il prétend. Le parkour est excellent sinon exceptionnel; les "bouleversements" dans le gameplay sont absolus entre le jour et la nuit. Pour le coup, je confirme mon analogie du premier message de ce sujet, à savoir qu'entre le jour et la nuit, "c'est pratiquement passer de Dead Rising à The Last of Us".

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Je vais commencer par détailler le pourquoi du comment de cette affirmation en réalisant un petit topo concernant l'aspect jour/nuit.

Le jour, vous êtes le chasseur. C'est un fait ancré depuis la promotion de ce jeu vidéo. Vous disposez d'un armement très copieux, de la capacité de "crafter" de l'équipement de survie et de réaliser de la maintenance sur vos armes, à savoir que vous pouvez les réparer ou les optimiser. Ce dernier point me paraît un petit cran en-dessous de Dead Island, mais c'est le côté "sérieux" de Dying Light qui veut cela. J'entends que pour le moment je n'ai pas vu de batte de baseball combinée à un nounours explosif qui anéantit n'importe quoi au toucher. C'est en soi pour le mieux puisque cela contextualise l'ambiance de jeu et empêche les débordements - contrairement encore à Dead Island (!) ou à un Dead Rising. Pourtant, il faut bien comprendre qu'en journée c'est en quelque sorte la fiesta dans les rues, d'autant plus lorsque vous êtes en multijoueur. Vous foncez, sautez de maison en maison, réalisez un parkour exceptionnel en glissant sous les barbelés et jouez l'équilibriste sur les rebords perchés des ponts. En bref, en journée la ville vous appartient et les nombreuses activités - aléatoires ou indiquées - donnent l'impression d'un superbe et vaste sandbox.

La nuit, c'est un "petit peu" différent. Déjà, la nuit à elle seule justifie l'aspect "plus sérieux" de Dying Light par rapport à ses prédécesseurs ou concurrents. On veut nous faire comprendre qu'à la tombée de la nuit, ce monde apparemment très cool vous veut du mal, beaucoup de mal. Je dénombre environ trois "possibles types (assez bâtards) de nuits" différents, basés sur les sélections d'Options du joueur. Je préciserai un peu plus ma pensée plus tard, dans le segment qui concerne le multijoueur et jeu coopératif, mais en gros vous pouvez choisir ou bien : 1. de jouer tout seul hors ligne (ou connecté en privé), et le jeu de nuit ressemble aux phases d'infiltration de The Last of Us avec le clair handicap des ennemis invincibles que vous devez fuir en parkour, tout effrayé ; 2. de jouer tout seul connecté en partie publique, et par conséquent risquer de vous faire envahir par un joueur-zombie-boss (invasion de partie façon Watch Dogs) qui va vous transformer en petite fille chochotte car le boss en question est capable de faire lui aussi du parkour mais avec une facilité effrayante et vous obligeant à utiliser des lampes UV pour l'aveugler tandis que vous courez dans la ville pour détruire ses Nids Zombies ; 3. jouer en Multijoueur Coopératif et affronter le monde tel que décrit dans 1. ou 2., à savoir que vous pouvez être selon vos envies en multijoueur contre de l'IA zombie traqueur "invincible" ou contre un joueur-boss rejoignant la partie.
Dans tous les cas, la nuit va vous faire sécréter de l'adrénaline et vous insérer dans un jeu tout à fait différent de celui que vous fréquentez en journée. En résumé, cela donne l'impression d'un tout autre jeu, plus sauvage et dix fois plus hostile, où votre survie dépendra réellement de vos faux-pas évités de justesse en parkour et de votre courage.

J'ajoute pour finir une ultime précision puisque le Cycle Jour/Nuit est d'importance dans un tel jeu. Il se trouve que Dying Light, contrairement aux prédictions les plus récentes en la matière, possède bien un cycle dynamique de jour et de nuit, à savoir qu'une journée comporte bien 24 heures qui s'écoulent et que dès 21 heures tapantes (In Game) le jeu passe en mode "nuit". Les quêtes peuvent toutefois vous plonger dans la nuit et accélérer ce cycle. Il est en fait possible de réaliser bon nombre de quêtes à l'heure que vous voulez, et en fin de compte de choisir votre difficulté : la nuit, une moindre quête d'exploration peut se transformer en pur cauchemar. Mais la récompense supplémentaire est bien là puisque durant la nuit, votre personnage est sensiblement plus fort et remporte beaucoup plus d'expérience dans les moindres actions réalisées.
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Je vais (plus brièvement cette fois) réaliser une analyse des autres éléments faisant la richesse du jeu.

Le parkour est fondamental, propre, fonctionnel et beau. Certains comparent déjà la fonctionnalité du jeu à un Mirror's Edge optimisé, tant effectivement vous pouvez ressentir la maniabilité suprême de votre personnage sur des terrains décidément très adaptés à son agilité. Finalement, Dying Light est ce que Mirror's Edge ne put être à son époque, à savoir un jeu exploitant le "parkour" dans des environnements très ouverts et offrant différents chemins, différentes voies et options pour atteindre un objectif très particulier.
Avec le temps, votre personnage voit se développer sa respiration et possède une plus grande vigueur; il pourra ainsi un peu mieux enchaîner les différentes galipettes que vous lui ordonnez. Cela se ressent assez vite en jeu puisque une fois le tutoriel et quelques missions passées, vous déjà aurez un peu mieux en main le concept de "sautez, regardez ce que vous voulez que votre personnage atteigne et maintenez la touche appuyée" ! Ce sentiment de parcourir des zones accidentées est d'ailleurs très charmant : je m'y suis retrouvé à plusieurs fois à me trémousser sur mon fauteuil, mimant les bonds de mon personnage tandis qu'il saute de voiture en voiture, de façon très fluide, pour tenir à l'écart une foule de zombie pouvant menacer sa vie.

S'il fallait ausculter un autre élément du jeu de très près, ce serait sans doute les arbres de compétences à la mode des Jeux de Rôle. Effectivement, Dying Light récupère les forces de Dead Island et les convertit utilement pour faire de votre personnage un touche-à-tout dont vous pouvez personnaliser les talents au fur et à mesure de votre progression. Il existe trois champs d'expertise dans lesquels votre personnage gagne des niveaux : la Survie, l'Agilité et le Combat. La Survie s'obtient de façon linéaire au fil des quêtes et marque la progression de votre personnage dans cette ville condamnée : vous pouvez lui faire apprendre la concoction de remèdes permettant de stimuler son adrénaline par exemple, ou investir des points de Survie dans votre inventaire en vue de porter plus d'armes. L'Agilité est tout bonnement ce qui vous permet de tenir dans ce monde; il s'agit de la course libre et du parkour. Votre personnage peut se doter de quelques habitudes très amusantes et un point bien investi vous permettra par exemple de faire chuter un ennemi en glissant en pleine course pour mieux repartir dans votre sprint ensuite. Avec le temps et les points engrangés, il s'essoufflera moins et se dotera de meilleurs réflexes. Le Combat enfin réforme le maniement des armes et la vigueur de votre personnage lorsqu'il est confronté aux infectés et autres adversaires. Il s'agit de l'expertise des armes lancées (shurikens, grenades) ou des armes maniées à une ou deux mains; vous pouvez là encore spécialiser votre personnage à votre guise.

Les différents points s'obtiennent au fur et à mesure de votre progression dans chaque atelier : un moindre mur escaladé vous offrira des points d'expérience dans la branche d'Agilité tandis qu'un ennemi vaincu gorgera votre jauge de Combat jusqu'au niveau supérieur. Un niveau vaut un point tandis que la jauge se fait toujours plus gourmande de palier en palier.

Il y a bien évidemment beaucoup d'autres choses emblématiques... Je ne parlerai pas de la Quête Principale, à l'histoire solide mais que je n'ai pas assez visitée, ni des Zones de Quarantaine, réels "donjons planqués" dans lesquels vous devez trouver des paquets parmi des environnements extrêmement difficiles et invitant au challenge.
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Et pourtant, au-delà de ces déjà fort bons points, Dying Light se dote d'une cerise sur le proverbial gâteau. Je m'exprime ici et enfin sur le Multijoueur dans toutes ses formes.

Le Mode Coopératif permet jusqu'à quatre joueurs de se réunir dans une partie. Il vous est possible très facilement de gérer dans vos Paramètres de Partie vos préférences en la matière : rendez votre partie totalement Privée si vous ne voulez qu'un petit set d'individus présélectionnés, Solo si vous désirez rester tout seul, Publique si vous comptez vous transformer en arche prête à accueillir des individus ou Amis Uniquement si vous souhaitez ne laisser cette possibilité qu'à vos contacts sur Steam.
La Coopération amène le mode Histoire à se caler sur l'aventure du joueur ayant le moins progressé dans la quête principale; autrement dit, des joueurs de grande expérience peuvent rejoindre leur copain débutant et l'épauler dans le scénario principal qu'ils ont déjà visité antérieurement. Notez que le jeu se veut très aimable pour les amateurs de coopération; il n'y a à ce jour aucun réel problème dans l'orchestration de ce mode, qu'il s'agisse de la récupération de quêtes ou de la synchronisation. On ne ressent en gros aucune gêne et la chose se veut très conviviale : en un clic vous pouvez rejoindre une partie aléatoire d'un joueur effectuant la même quête que vous, ou bien est-il possible de pousser le vice en sélectionnant la partie de X ou Y joueur parmi une liste se basant sur votre géo-position. En d'autres termes, vous pouvez voir les 50, 75, 100 sessions publiques accessibles dans la zone dans laquelle vous vous trouvez et la rejoindre sans guère de complications.
Enfin, la Coopération se veut très musclée puisqu'il est possible de lancer des "Défis" dont vous pouvez gérer la récurrence (aucun, peu, couramment, beaucoup). Ces Défis sont contextuels et se calquent sur votre exploration du monde ouvert : passez à côté d'une horde de zombies et un petit message, d'un bouton pressé, vous permettra de diriger votre groupe de copains dans une bataille à la "qui en tue le plus !". Placez une épingle sur votre carte et peut-être que le jeu, bon coquin, vous suggèrera de lui-même une course jusqu'à votre marqueur ! Cela peut vite se transformer en bel amusement.

Je terminerai sur... le Joueur-Zombie ! Car je vous en parle tout de même depuis longtemps, de ce vieux loustic : il s'agit ni plus ni moins que d'un infecté capable de parkour et d'autres choses horribles, réel "4 vs 1-boss" à la EVOLVE que Dying Light s'amuse à vous proposer en pleine nuit. Bien sûr, cela peut se faire en partie Publique où vous êtes seul contre la bête (déconseillé), mais plus vous êtes de fous plus vous allez rire, n'est-ce pas ?
Le mode de jeu "Be the Zombie" paralysera votre activité en cours durant la nuit et vous plongera dans un mode où vous comprenez que quelque chose vous chasse, ni plus ni moins. Vous devez alors prendre garde, localiser éventuellement le Boss mais surtout mettre le doigt sur ses "Nids" que vous devrez anéantir. Il en existe cinq, bien espacés les uns des autres, et qu'il vous faudra rejoindre et fracasser en mourant le moins possible. Si les "humains" ont le droit à seulement 10 vies (10 "respawns"), le Boss a quant a lui une infinité de vies. La partie s'achève alors si les 10 vies des humains sont épuisées, c'est-à-dire dix morts du côté de nos survivants, ou si les cinq Nids sont détruits.
Côté Interface, c'est tout à fait charmant. Chez les humains déjà, il s'agit purement et simplement d'une option du mode En Ligne que vous pouvez ajuster à votre guise, en modulant la fréquence d'apparition de ces attaques. "Aucune - la nuit seulement - à tout instant" sont les trois choix; gardez en tête que les joueurs se font nombreux à vouloir incarner le boss et que vous aurez à peine le temps de souffler si vous ne vous montrez pas vigilant. "À tout instant" permet une invasion en plein jour, votre jeu accédant alors aussitôt à la nuit.
Mais la vraie chose intéressante réside dans la présence d'un arbre de compétences pour le Joueur-Zombie ! Il y a même un "matchmaking" pour l'incarner à vrai dire. Il vous est possible d'accéder à son "terrain de jeu", un endroit où vous pouvez vous former à son maniement, et par lequel vous pouvez choisir d'infecter une partie de votre choix ou de rejoindre rapidement une partie aléatoire appartenant à des joueurs volontaires à enquiquiner. Le Boss dispose donc de compétences et de points à investir dans différents talents, parmi lesquels un crachat qui, s'il venait à toucher un joueur, peut l'empêcher d'utiliser sa Lampe UV (seule réelle défense du joueur contre le méchant !) ou le transformer en vrai signal pour des zombies suicidaires venant vous exploser au visage et vous tuant instantanément. Et puisque nous parlant d'instantanéité, sachez que le Boss dispose d'une attaque principale qui, si vous ne l'anticipez pas en tant que joueur, provoquera la mort inévitable de votre personnage. Rien que cela !

Ce sont ainsi toutes les promesses d'un Multijoueur qui n'en a pas fini de passionner. Les parties seront rudes, elles le sont à vrai dire déjà, et c'est en fin de compte ni plus ni moins le théâtre de belles rencontres et de jeux musclés tant en compagnie de compagnons en Coopération que contre un Joueur-Boss qui tâchera de vous tirer un petit cri en pleine nuit.
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Vous n'aurez guère besoin d'indications supplémentaires pour comprendre que Dying Light me plait beaucoup. Je ne peux à ce stade que vous conseiller de l'acheter, de le tester au moins : vous en ressortirez gagnants de toute façon !

Il y a à l'heure actuelle quelques bugs, notamment au niveau de l'optimisation NVidia ou avec les cartes ATI. La profondeur de champ et la synchronisation verticale (cf. les messages ci-dessus - je vous conseille de les couper pour le moment) sont apparemment des générateurs de fuite de mémoire ou entraînent au moins de larges problèmes de fluidité, même chez les plus grosses configurations. Un Patch est d'ores et déjà en cours de route, ce qui est très bon signe !

Dying Light persiste à 85% de critiques positives sur Steam et mobilise une trentaine de milliers de joueurs simultanés en moyenne. La machine est bien lancée et il me tarde de vous voir dans cette ville déchaînée ! Craignez la nuit !
En fait le mode jour c'est un peu comme Mario dans un donjon avec des plateformes et de la lave en dessous

Pour l'instant, le seul point qui me manque ça aurait été un mode/skill qui permet d'avoir une vue aerienne pour planifier son parkour, mais bon j'en suis qu'au 2ème jour donc il y a peut être ça plus tard...
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