Tank : Templier ou DragonKnight

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Je pense que l'arc est vraiment pas mal en seconde arme pour un dk tank, c'est en tout cas ce que je prendrai à ta place.

De toute manière avec l'ensemble des points qu'on pourra avoir rien ne t'empêche sur le long terme de choisir l'arc et de prévoir des points pour un baton au cas ou tu as envie de changer.
Je ne suis pas un spécialiste de l'arc d'ailleurs il y a des posts sur le fofo qui en parlent pas mal de la classe archer, mais considérant que le dk n'a à la base pas de sorts avec une très longue portée autant prendre des compétences qui en ont une bonne pour compenser, surtout si c'est de la défense de fort, regarde par exemple ici; http://esohead.com/calculator/skills...rsXy6rsXt6LsXg

En portée tu as 28,33 et 40 mètres, avec interrupt/stun de caster + poison, dégâts de zone, malus heal et poison.

Après si t'as des points en rab tu peux rajouter en passif des bonus dégâts, ou critique, ou réduction du coup des compétences.
ok.

J'avais prévu de prendre les compétences d'arme arc, le truc c'est que tu peux pas remplir la barre qu'avec celles-ci, sinon c'est du full stamina, donc je me demandais quelles compétences de classe pouvait être intéressante avec l'arc.
Citation :
Publié par Goklayeh
ok.

J'avais prévu de prendre les compétences d'arme arc, le truc c'est que tu peux pas remplir la barre qu'avec celles-ci, sinon c'est du full stamina, donc je me demandais quelles compétences de classe pouvait être intéressante avec l'arc.
Molten Weapon pour le up dégat, et Talons pour Root les mecs et reprendre de la distance, si tu n'as pas déjà ces skills dans ton template. Ca me semble être une bonne base
Ok j'avais mal compris la question je regarde demain pour te proposer un truc, après chacun a également sa manière de jouer.

J'ai regardé vite fait, Molten Weapon comme dit Cass' déjà c'est clair
J'ai regardé un peu j'avoue que je ne vois pas énormément de choses, si tu prends les trois que j'ai cité plus haut à l'arc il y a Molten Weapons qui peut être pas mal que tu peux mettre en igneous weapon pour rajouter un peu de dégâts feu (à voir si c'est utile de rajouter des points pour le up ou le laisser comme initialement.Mais vu qu'on peut avoir pas mal de points je pense pas que ce sera de la "perte".)

Pour Talons et ses améliorations contrairement à ce que dit Cass' je ne trouve pas ça utile, du moins pas pour toi car si tu fais un DK tank tu t'en fiches un peu que l'ennemi arrive au corps à corps vu que tu vas pouvoir bien encaisser.
D'ailleurs je vois que ça a une distance de 8 mètres, alors que si tu prends une des trois compétences de l'arc la plus petite portée est à 28 mètres.
Je pense qu'a 8 mètres au lieu de prendre de la distance tu vas plutôt aller au contact en switchant de barre de comp.

A la place si tu ne l'as pas déjà mise sur ton autre barre tu peux peut être mettre Green Dragon blood pour booster ta regen stamina avec 20 pour cent de bonus pendant 20s.
J'avais vu dans la voie Ardent flame : Lava Whip>Molten whip qui te rajoute des dégâts de feu si tu slot la compétence,capacité de contrôle à part ce n'est pas ce qui nous intéresse ici,(j'ai placé la comp en 1), mais le soucis c'est que c'est bien noté :"Increases Spell power with fire attacks by 7 while ability is slotted", donc ça boost les sorts, hors, ton rajout de dégâts de feu est sur des attaques légères/lourdes avec ton arc, mais vu que ce boost dégâts est obtenu via igneous weapon pendant 60s qui est lui un sort il faudrait vérifier si tu peux obtenir ce bonus.
Mais je pense que la logique voudrait que ce soit plutôt sur des sorts directs que le bonus s'applique et non pas sur des boosts temporaires via sort, mais je me trompe peut être, il faudrait tester.

(Je ne sais pas si tu vois ce que je veux dire )

Je vais continuer à regarder mais je ne vois pas foule de compétences magickas autres pour l'arc.

http://esohead.com/calculator/skills...7Grzky8B7mrzsa
De rien ça fait plaisir d'aider un peu, tout comme de recevoir de l'aide, à la base j'étais complètement largué sur les builds mais à force de tester en jeu le temps des béta, et de prendre le temps de regarder chaque compe sur calculateur + conseils des joliens il y a moyen d'en faire ressortir quelque chose.

Tu pourras me dire si Molten whip est effectivement efficace quand igneous weapon est activé voir si tu as les dégâts en plus ?

Bonnes finitions de build à toi, on va bientôt pouvoir tester tout ça

Dernière modification par Demonthyr ; 22/03/2014 à 00h51.
hum si je lis igneous weapon "increase spell power with fire attack", il me semble que seul seront concernés par le bonus spell power de molten whip les dégâts suivant : "Ad x fire damage to light and heavy attack" en gros ça devrait donné un petit boost dommage aux coups blancs.

J'essayerais de vérifier ça en jeu.
moi ce que je ne comprend pas surtout c'est que le dk feu est une machine à carboniser au cac et que tu vas le jouer à distance :s
bon, mais sinon j'ai une idée de combo qui rend fou ^^
- empowered chains pour l'attirer à toi et avoir la puissance de ta prochaine attaque à l'arme augmentée de 40
- là tu lui claques un unstable flamme dans la gueule
- tu lui fais un poison arrow (arc) qui a donc +40 power
- tu le repousses au magnum shot (arc)
et tu recommences
tu gardes un slot pour te heal / buff avec coagulating blood ou pour augmenter tes critiques pendant 6 secondes avec molten armaments...

Citation :
Publié par Merowym
- empowered chains pour l'attirer à toi et avoir la puissance de ta prochaine attaque à l'arme augmentée de 40
...
- tu le repousses au magnum shot (arc)
Immun les 2 sont de la même catégorie
Citation :
Publié par finlas
Immun les 2 sont de la même catégorie
je suis sûr que si tu y réfléchis deux secondes tu trouves tout seul la solution

Dernière modification par Merowym ; 23/03/2014 à 17h35.
Citation :
Publié par Merowym
je suis sûr que si tu y réfléchis deux secondes tu trouves tout seul la solution
Après quelques niveaux de PvE forcé sans immune ça va être marrant de voir les gars qui débarquent de wow spam leurs cc en PvP.
Citation :
Publié par Merowym
moi ce que je ne comprend pas surtout c'est que le dk feu est une machine à carboniser au cac et que tu vas le jouer à distance :
Bah, c'est parce que tu n'as pas lu le sujet depuis le début, parce que je vais le jouer au cac 1 main + boubou, hein avec grappin et charge entre autre.

L'option arc c 'est posé pour la seconde arme dans une optique défense de fort, remonte un peu sur le sujet et tu comprendra.
Citation :
Publié par Goklayeh
L'option arc c 'est posé pour la seconde arme dans une optique défense de fort, remonte un peu sur le sujet et tu comprendra.
Après tu peu toujours avoir un arc dans ton sac pour les prises de fort (en ayant pex un peu l'arc ), et prendre une autre arme pour le roam.
euh en pvp je suis en 1 main boubou quasi tout le temps, hein l'arc c'est l'option deuxième arme.

Euh rassurez-moi vous lisez le français parce que la je suis very impress.

Il s'agit PAS de jouer en arme principal l'arc. Ca semblait clair aux deux posteurs qui m'ont répondu initialement sur ce fil.

Là j'ai vraiment du mal à comprendre certains.

Merrowyn arrive, n'a pas lu le reste du sujet en déduit des choses erronées et cela embraye, c'est assez hallucinant j'avoue.

Je suis un tank une main + boubou mon template 1 main a été posté avant sur ce fil et je vais prendre arc en deuxième arme car après en avoir discuté avec des posteurs cela semblait approprié.

Donc je vais jouer au cac, hein. l'option arc c'est comment dire, euh, situationnel.
désolés de resortir un vieux topic, mais j'ai lu qq part que pour le DK tank l'armure légére était très bien car elle permettait de controler sa dépense de mana ... si qqn avait un avis ?
Citation :
Publié par amosffs
désolés de resortir un vieux topic, mais j'ai lu qq part que pour le DK tank l'armure légére était très bien car elle permettait de controler sa dépense de mana ... si qqn avait un avis ?
Ce n'est plus un avis là, mais un fait : l'armure légère augmente la regen magicka, réduit le coût des sorts, augmente la pénétration magique. Mais à côté de ça, t'es une victime sur pattes, ton armure est proche du néant, et tu ne tankeras pas.

Ce que tu as lu, c'est un thread pré 1.6, patch qui a supprimé les soft cap, et donc rendu ridicules - et inefficaces - les DK tanks en light armor.
Citation :
Publié par amosffs
désolés de resortir un vieux topic, mais j'ai lu qq part que pour le DK tank l'armure légére était très bien car elle permettait de controler sa dépense de mana ... si qqn avait un avis ?
chouette une spé !
-chair à canon
-carpette
-bouclier vivant
-victime avec très potentiel de mort

en résumé : Miam Miam
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