Justement, plus tu en as, plus le visage spi et la maîtrise second souffle sont rentables, donc moins tu as de regen innée, moins tu subis ce nerf, plus tu en as, plus tu le subis.
Je trouve la logique à chier. Plus tu as de regen innée, plus visage spi est rentable persévérance ou non. Moins tu as de regen innée, plus la rentabilité de visage spi dépends de l'efficacité de persévérance. Du coup t'aurais un peu plus tendance à subir le nerf quand t'as pas de regen innée (jusqu'au point où tu ne fais plus visage spi).
Là où je suis d'accord, c'est que je ne vois pas du tout ça comme une relation linéaire du type "plus tu en as, mieux c'est", y a clairement des effets de seuil (quand tu commences à résister au harass, puis quand tu peux l'ignorer, jusqu'au point où tu outheal le all-in adverse).
Là où je ne suis plus d'accord, c'est que quand t'as peu de regen innée, persévérance représente une part importante de ton staying power, qui peut faire la différence entre un early normal et un early où tu te fais hard bully.
De manière générale, je trouve que ça nerfe beaucoup de champions en dommage collatéral qui n'en avait pas besoin (Rammus, Nautilus, Taric, skarner...), quelques uns qui méritaient un peu (Leona, Thresh) tout simplement parce que le nerf affecte tous les tanks.
Perso, je trouvais que l'introduction de persévérance était une bonne idée. C'était acquis que les champion melee/tanky avait besoin de regen ou d'un shield qui scale sur leur niveau ou leurs hp pour pouvoir lane/jungle convenablement, au point que la quasi intégralité des champions jungle et top depuis la S1 sont sortis avec du sustain ou un shield built-in. Persé, ça répondait à une logique simple; puisqu'il doit y avoir un minimum pour que ça marche, autant que ce minimum figure dans ce qui est en commun chez tout les tanks - ce qui permet ensuite d'avoir des champions avec des kits plus orientés, plutôt que des champions où une certaine forme de sustain est mandatory dans le kit de base. C'est assez majeur, comme changement, parce qu'avant y avait vraiment pas de solution pour doper son staying power avec runes et mastery.
A partir de là, ils auraient plutôt dû équilibrer les champions autour du fait que maintenant, y a la mastery, plutôt que de revenir au statu quo du quand la mastery n'existait pas.
Parce que c'est un peu ça le problème. Pour que point par point persé file autant de regen que la mastery recovery (T1 def, qui me m'a semblée ni imba, ni populaire), faut avoir un trou de 300 hp dans ta barre de vie (contre 150 avant le patch). Je peux me tromper, mais ça ma l'air quand même assez nul en early, et négligeable en late, au point de rendre discutable l'investissement.