[PTS] Pr2 balance patch

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Le bullet drop sur PS2, même en snipe, c'est peanuts. Comparativement, si jamais tu as déjà joué à arma ou ses mods, c'est limite une légende
Les balles dans arma vont à une vitesse réaliste de 900 à 1000 m/s, dans PS2 c'est du 500 à 650 m/s d'après les stats du jeu lui-même. La gravité étant la même dans les deux cas (la seule gravité "truquée" dans PS2, à priori, c'est pour le dumbfire des RL), il y a en moyenne deux fois plus de drop, et surtout deux fois plus de temps de trajet, dans PS2.

Le problème c'est la distance d'engagement. Dans Arma avec de bons optiques à 500 mètres c'est peinard. 500 mètres c'est davantage que The Crown <-> Ti Alloys ou Crossroads <-> Xenotech et c'est même très rare d'avoir le rendu à une distance pareille.

Ajouté à ça la résistance des persos et c'est pour ça que les kills à plus de 200 mètres sont finalement assez rares.

Si on parle purement de snipe c'est largement pire, en moyenne dans PS2 les têtes vont être à 200 mètres, dans Arma à 1km. Alors oui le drop "parait" plus important dans Arma, mais c'est surtout parce que les cibles sont beaucoup plus loin.

Faut même pas parler des obus de tanks et des roquettes dans PS2, là ça devient carrément ridicule. On peut faire du dumbfire précis au RPG à 700-800 mètres dans Arma, soit la distance max d'engagement du lancer...

Bref, hasardeux de comparer une simu réaliste avec un jeu qui prend des libertés pour des raisons de gameplay.
Citation :
Publié par Kalbuth

Au passage, au rayon infanterie, en tout cas sur le live, je sais pas ce que ca va donner une fois passé le patch d'aujourd'hui, le petit plus VS c'est le CoF en ADS en mouvement.

Ce qui est completement useless vace à un straffloler à la smg en hipfire, je joue énormément en ads, et à certain moment faut juste oublier contre certaines classes, dommage que les devs n'aient pas nerfbat toutes les smg, ne serai ce que sur la taille des chargeurs... juste affligeant de voir un mec full comme un braindead et gagner parce que certaine smg ont des clips de lmg avec un rpm d'assault rifle.
Citation :
Publié par mayé35
Ce qui est completement useless vace à un straffloler à la smg en hipfire, je joue énormément en ads, et à certain moment faut juste oublier contre certaines classes, dommage que les devs n'aient pas nerfbat toutes les smg, ne serai ce que sur la taille des chargeurs... juste affligeant de voir un mec full comme un braindead et gagner parce que certaine smg ont des clips de lmg avec un rpm d'assault rifle.
lol mais vous pouvez pas vous empecher de geuler, spa possible ca, c'est inné aux joueurs PS2?
Pour revenir au sujet des tank j'ai eu une petite mésaventure hier.

J'étais donc dans mon mag AP + Hallebard (les deux avec vitesse de rechargement full) face à Jhonnyqt dans son vanguard.
Je luis cale un coup de AP et mon guner le touche à l'hallebard. Il claque directe sont shield et je me prend un coup d'enforcer avant de me mettre à l’abris d’une bute grâce à mon magburner. Il essaie de trouver un angle, le terrain est remplie de petites bosses, on se retrouve quand sont shield est terminé et on balance tous nos coup l’un après l’autre. Finalement nous perdons le combat en le laissant en feu malgré le fait qu’il ait mangé un coup de AP + Hallebard à l’engagement contre juste un coup d’enforcer de notre côté.

Il jouait en furtivité donc pas de bonus de def.

Sinon je commence à avoir une petite expérience en Vanguard ou j’ai l’AP avec la vitesse de rechargement niv 3, le shield niv3 et c’est franchement OP en combat de tank courte portée. Seul dans mon vangard j’ai déjà pété 2 prowler à la suite. Le premier était de base je crois avec un guner dans le basilisk (d’ailleurs ça pique !), quand je le termine j’ai un peu plus que la moitié de ma vie. Au moment où le premier pète je me prend un coup de AP (1 boulet sur 2), le guner est en vulcain (mais autiste car me tire pas dessus au début). Je lui colle un coup et j’active le shield, le guner se réveille mais shield actif et je lui colle un nouveau coup sur le côté. Je suis derrière lui quand je prends deux coup de AP, vulcain en cours de rechargement je pense. Bref, je suis dans son cul et là, le dernier boulet finie le travail.

Ok je suis pas tombé sur la crème des pilotes mais quand même je me vois pas faire ça en mag.
Oula doucement Norticus !

Le Vanguard est NC et il est donc de fait underpowered.

Le plus magistral argument étant "blabla c'est la faction d'Higby alors ils doivent la laisser underpowered pour pas qu'on l'accuse de favoritisme".
Tout est situationnel. Le magburner est justement là pour t'éviter de te retrouver coincé en close contre un tank fait pour le close. Après est-ce que le magburner a pas été trop nerfé, ça c'est un autre débat.

Un peu comme la rhétorique du reaver "meilleur en close, faut pas venir en close avec ton mosquito noob". Sauf que le reaver a un AB qui pousse plus, plus longtemps ...
Le magburn sert uniquement à esquiver une roquette désormais, ou encore faire 10 m rapidement quand un LA tente de C4. Ils ont bien trop nerf la durée de la poussée à mon humble avis.
Essayer de burn pour échapper à un tank ennemi ne sert qu'à montrer ses fesses et se faire 2-3 shot.
Citation :
Publié par Zbug
Les balles dans arma vont à une vitesse réaliste de 900 à 1000 m/s, dans PS2 c'est du 500 à 650 m/s d'après les stats du jeu lui-même. La gravité étant la même dans les deux cas (la seule gravité "truquée" dans PS2, à priori, c'est pour le dumbfire des RL), il y a en moyenne deux fois plus de drop, et surtout deux fois plus de temps de trajet, dans PS2.

Le problème c'est la distance d'engagement. Dans Arma avec de bons optiques à 500 mètres c'est peinard. 500 mètres c'est davantage que The Crown <-> Ti Alloys ou Crossroads <-> Xenotech et c'est même très rare d'avoir le rendu à une distance pareille.

Ajouté à ça la résistance des persos et c'est pour ça que les kills à plus de 200 mètres sont finalement assez rares.

Si on parle purement de snipe c'est largement pire, en moyenne dans PS2 les têtes vont être à 200 mètres, dans Arma à 1km. Alors oui le drop "parait" plus important dans Arma, mais c'est surtout parce que les cibles sont beaucoup plus loin.

Faut même pas parler des obus de tanks et des roquettes dans PS2, là ça devient carrément ridicule. On peut faire du dumbfire précis au RPG à 700-800 mètres dans Arma, soit la distance max d'engagement du lancer...

Bref, hasardeux de comparer une simu réaliste avec un jeu qui prend des libertés pour des raisons de gameplay.
Yo Jammi, j'aurais du me douter que tu passerais dans le coin avec ton sundy c pas sorcier. Bon, j'ai toujours été une quille en math mais essayons de voir s'il me reste un brin de logique :
Entièrement d'accord avec toi. Jte fais confiance sur les stats données. Et comme tu le soulignes, tout est question de distance maximum d'engagement.

Arma du 1000m/s pour 1km.
Sur PS2 du 650m/s pour des têtes qui vont à environ 200m de rendu maximum en moyenne.

Qu'il l'aurait mis à 1000m/s pour des cibles à 200 mètres aurait encore été plus fumé. C'est justement pour ça qu'ils ont réajusté cette valeur en rapport avec la distance de rendu, pour créer cette très légère sensation de bullet drop. Mais ça reste peanuts quand même il me semble

Pour en moyenne 1s dans Arma à tirer un type a la distance max, tu te retrouves avec du 0,3 et des poussières de moyenne sur ps2. Donc bon, y'a pas photo !
Il semblerait qu'il n'y ait pas en moyenne deux fois plus de drop, et surtout deux fois plus de temps de trajet, dans PS2, comme tu l'affirmes. Mais bien un peu plus de 3 fois moins.

On parlera pas de la résistance des persos. C'est pas le débat et c'est un tout autre calcul.

Après c'est clair qu'il est hasardeux de comparer un jeu de simu et Ps2. Mais parler de bullet drop sur ce jeu, avec des carabines ou LMG pour des échanges, la plupart du temps, a moins de 50 mètres, peut être m'accorderas tu que c'est un "avantage" des plus minime.

Du 650m/s pour une cible a 50 mètres, voir même à 200 mètres ? Qu'ils en ont de la chance les VS avec leur no bullet drop !
Sans théoriser le tout avec des maths, je dirais même que c'est un avantage qui n'existe que sur le papier.

Dernière modification par PapaKilla ; 18/12/2013 à 00h09. Motif: La vie est une banque ou une jambe jmet la tête dans l'collant
C'est pas étonnant de lire que le no bullet drop c'est op, venant de gars trouvant 90m/s trop op pour des tirs à 100 ou 200m

En tout cas les larmes des vanus sont belles sur le forum officiel

Dernière modification par troedd ; 17/12/2013 à 16h23.
Citation :
Publié par funerium
j' en ai un peu ras le cul d' entendre toujours voir revenir sur la table ce putin de no bullet drop, je t' échange le no bullet drop contre tes chargeurs XL , non ?
Np j'en ai pas.

Tu veut des armes avec du recul à la place ? Ca y'as moyen d'en refourguer si tu veut.

Troeed : Toi ta pas connu les "snipe" L.A. au slug (ce qui as été un peu nerfé) et te rend pas compte de pourquoi entre autre le scythe à l'avantage à longue portée.

Dernière modification par Laey ; 17/12/2013 à 16h31.
Citation :
Publié par Laey
Tu veut des armes avec du recul à la place ? Ca y'as moyen d'en refourguer si tu veut.
L'Orion et la SVA-88 ont plus de recul que n'importe quelle arme NC, God Saw comprise. Bien essayé hahaha
Moi le truc qui me chagrine avec le nerf des lmg, c'est que coté TR tout le monde va ressortir sa T7, et moi j'ai pas envie du tout qu'on me nerf mon jouet préfèré parce que les tr ne jouent plus que ça !
Le google doc est effectivement avant patch. La vraie question c'est l'unité utilisée pour le recul vertical. Est-ce que c'est par seconde ou par coup.
Par coup.
Le recul NC en "/sec" n'est pas supérieur aux autres, il l'est "par coup", ce qui donne un recul un poil plus difficile à gérer car plus saccadé.
Et quand je dis "NC", c'est une généralité rapide, puisqu'il y a pas mal d'exception du meme accabit dans les autres factions, et des reculs plus lineaires chez les NC aussi (Carnage <3)
Citation :
Publié par Laey
Np j'en ai pas.

Tu veut des armes avec du recul à la place ? Ca y'as moyen d'en refourguer si tu veut.

Troeed : Toi ta pas connu les "snipe" L.A. au slug (ce qui as été un peu nerfé) et te rend pas compte de pourquoi entre autre le scythe à l'avantage à longue portée.

bah écoute j' en ai déjà des armes à recul, de plus je ne joue pas que vanu, et je n' ai pas d' autres problèmes avec les autres factions, à part avec le bruit des armes NC et surtout des roquettes de phoenix max. et encore une fois, la contrôlabilité des armes vanus on le paye par d' autres lacunes, et même avec les armes vanus plus controlables, tu dois burst fire passé une certaine distance, la seule diff est que on est peut etre plus efficace pendant quelques mètres, et que tu doives soulever péniblement ta LMG passé une certaine distance si t' es TR ou NC, mais ca semble compliqué pour certains...
Bon sinon quand SOE arrêtera les conneries ils pourront peut-être filer les LMG / RIFLE / CARABINE aux HA / MEDIC / INGE, au moins ils auront plus à équilibrer leur système de merde en fonction des classes.

Et en plus ça rajouterais vachement plus de diversité et de logique.

Ce système d'armes / classe à la BF c'est vraiment stupide, alors pour le LA et le FUFU ok pas de problème, mais pour les 3 classes "normales" je vois pas trop la logique / avantage.

"on a nerf le cof des LMG car ce sont des armes faites pour êtres utilisées en ironsight"....non mais clairement mec ! Sur la classe faite à 100% pour aller au bouzin avec les MAX et qui est faite à 100% pour le combat, c'est d'une logique remarquable !

Je suis HA j'aimerais avoir une rifle car ça se rapproche plus de mon style...ben non va jouer medic.
Je suis MEDIC et j'aimerais bien avoir une LMG car c'est badass et y a plein de balles dedans...ben va jouer HA.

C'est naze.
Un HA avec un AR serait complètement fumé. Il y a une raison si l'arme la plus puissante en 1vs1, en close ou en long range, a été attribué a une classe de soutient. C'est d'autant plus puissant que c'est facile à jouer car ça a moins de recul.

Le shield est pas censé être un passe-droit pour défourailler les quatre autres classes en 1vs1, c'est juste une manière différente de mener le combat. Du point de vue de la trinité tank/heal/dps, le HA tank par devant, les LA/infil dps dans le dos, les autres font du support. Comme le support est très léger dans un fps, comparé à un rpg, ils ont des armes sympa pour être plus attractifs.
Aussi le HA n'est pas à plaindre et reste le plus polyvalent quand il y a du mixe de piétons et de véhicules.

Sinon pour être god-like il y a déjà les max de toute façon, pas besoin d'imaginer un HA (qui a déjà le shield, les concu, le rocket launcher...) avec un TAR/GR-22/HV-45 par dessus
Citation :
Publié par Havoc
...
Je pense pas que t'ai envie de voir un combo decimator, concussions, cycler TRV, resist shield sur le meme mec, parce que la, perso je refourgue ma T7 pour les 850 rpm du TRV la tout de suite maintenant.
Un HA avec un AR ? MSWR, Orion, GD-22

Ok y'a le hipfire moisi mais en ADS c'est mortel. Ils ont mis un reload flash éclair sur la GD-22 au dernier patch en plus
Citation :
Publié par mayé35
Je pense pas que t'ai envie de voir un combo decimator, concussions, cycler TRV, resist shield sur le meme mec
Justement c'est ça l'idée !
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