[Wiki] Dwarf fortress (Steam Edition le 06 déc 2022)

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[ Chaîne youtube ] Lancement de la chaîne communautaire Dwarf Fortress !
Salut à tous !

Je viens faire escale sur votre forum pour annoncer la sortie de la chaîne communautaire Dwarf Fortress !
En effet, après de long mois de préparation, et notamment avec la participation de la bien connue Flore, le projet, né sur le forum de Jeuxvideo.com, a enfin été officiellement lancé.

Vous trouverez donc actuellement une vidéo de présentation du jeu ainsi que les premiers épisodes d'une série consacrée au mod MasterWork.
A l'avenir, vous trouverez également un tutoriel du jeu, une bloodline, et bien d'autres encore ! (Faut dire qu'on est motivé ^^)

Voici la vidéo de présentation :

Avant que j'oublie, voici le lien du topic principal de la chaîne : http://www.jeuxvideo.com/forums/1-26...ne-commune.htm

Et le lien de la chaîne : http://www.youtube.com/user/DwarFR

Bien sûr, n'hésitez pas à donner votre avis sur la chaîne et les différentes vidéos qui s'y trouvent.

La chaîne étant communautaire, tout joueur motivé qui a un projet de vidéo intéressant est plus que bienvenue sur la chaîne !
Citation :
Publié par Habemus Papam
quelqu'un peut-il m'expliquer comment faire pour que mes nains s'entrainent? (militaires), je suis le tuto mais rien ne se passe.
Il faut créer une equipe militaire, que celle-ci soit active.

Ensuite il faut créer un armor stand ou un weapon rack dans une salle et la rendre accessible à la team grace à la touche T comme Train.
Bah tout est là : http://www.bay12games.com/dwarves/

Les changements à lister sont un peu beaucoup, en gros le mode Aventure est "beaucoup plus mieux", et le mode Fortress est un peu plus travaillé également...

Je n'ai pas encore testé, le jeu plante au démarrage chez moi, pendant l'affichage du calendrier, après la génération du monde.

Citation :
World activation! There are a few things that aren't active, like megabeast invasions, but lots of world gen actions made it into the game. Birth, death (to the extent it wasn't handled before), marriages, site foundation as well as reclaims, basic succession and appointments/etc., invasions, as well as some more detail beyond world gen, like patrols, banditry and animal population handling. We still don't have army battles -- the invasions are all successful right now, unless they are locally interfered with by you.

The game advances two weeks before each play -- the calendar there still moves slowly when there's a lot of action, as there is in larger worlds, but there are quite a few things I can do soon to speed that up. Due to the speed of the calendar, new forts in particular also get just two weeks. This'll probably cause some shenanigans with the caravan (or you'll just have to wait a year in an autumn fort for your first one) until we sort it out.

Fortresses can be retired and unretired. Losing is still fun but if it doesn't happen when you want, you can put it off for a while. Retired forts can be conquered (much more easily than they would be if you still controlled them), so don't be surprised if you have to reclaim instead of being able to unretire sometimes. You can reclaim forts that didn't make it through world generation.

Site maps for dwarves, elves and goblins. These are very basic, but they are there, anyway.

Multi-tile trees and lots of new plants. Fruit and flowers. Leaves that fall in little clouds. I had to put off dwarf mode tree harvesting, but we should get to that before long.

Megabeasts/forgotten beasts can attack, destroy and then reside within world gen sites like dwarf fortresses.

Various movement changes. Climbing/jumping/sprinting in both modes, though invaders still require a line of site to use them. Adventure mode has a stealth rewrite, and some elements of that are present in dwarf mode (it is generally easier to spot thieves and ambushers, and I'll probably need to make them smarter about finding cover). Movement and combat are separate now. Startled people climb up the walls of their homes a little too often.

Tracking information in adventure mode. You can pull up a little window and see tracks (capital K), and you can also have it describe the freshest track that isn't yours to more easily stay on a trail (alt K). Tracks are also part of the regular look command.

Different levels of conflict -- your opponents in adventure mode will be listed with the current status (non-lethal, lethal, no quarter, etc.).

Combat moves take place over a period of time now, and you can do things like catching an opponent's attack -- you have to do that by targeting a grab at the offending part now (reactions used to have a menu, but that was before combat got more smeared out). You can get information about what attacks your opponent is doing in the attack menu -- the quality of the information depends on your situational awareness skill. You can add adjective modifiers to your attacks (quick/heavy/etc.) and you can perform more than one attack at a time for a significant penalty to its force. It might make sense with two adamantine swords or something, twirling them about.

Rumors of incidents can be spread, and the rumors need to be spread before you gain reputation (good or bad). Killing all of the witnesses to an event will effectively remove it from play if you don't let them get off the screen. People are a little psychic as it regards ongoing conflicts, so that they can make decisions non-stupidly. Your liaison can share rumors with your fort, but I still need to set up the screen for reviewing them after you've seen them the first time... not that you can do much with the information.

You can travel through tunnels.

You can get a guide to travel with you to a faraway place -- it still ended up being too cumbersome, so locals continue to be able to tell you the location of sites, but only within a certain distance of their home town.

In general, conversations have been redone. They no longer have their own screen, but run along with other actions, and there are many more options.
The mind has been rewritten quite a bit -- people now experience emotions according to different circumstances (lots of awkward monologues there), and they consider actions differently. The main outstanding issue is that I didn't get around to converting existing dwarf mode thoughts, so they sort of exist concurrently with the new emotions and that needs to be changed. I'll get to that before job priorities (which was one of the main shorter-term reasons for the rewrite). Some dwarves have life-long dreams and it is possible for them to recognize that they've accomplished the ones relating to skills and family. They cannot yet realize their dreams of taking over the world.

The paragraph at the beginning of adventure mode was marginally more useful, but that slipped a bit at the end as things were tweaked. I think it'll still describe certain invasions and abductions, but it needs to be redone.

Lots of new arena options -- not just the conflict state, but you can set the temperature etc. to all sorts of extremes.

Some experiments with procedural items, though the new demon-type sites are still quite un-fun now. The knowledge on the slab at the bottom can be used, but it is probably not worth the trouble.
The stuff I forgot
Je m'y suis remis il y a quelques semaines: le manque de profondeur de Banished m'a rendu nostalgique. Je crois que Dwarf Fortress a tué mon intérêt pour les autres jeux du genre.
Et oui, le gros point faible du jeu c'est l'interface. Entre les différentes parties du jeu où les touches ont été affectées différemment et les modules DFHack avec des affectations encore différentes, c'est un peu la galère.
2016, non mais ça va pas non ?

J'ai "raté" plusieurs forteresses ces jours-ci, voici ma dernière en liste, qui vient de passer sa première année sans encombre.

Les captures sont prises avec le tileset Afro16, via PyLNP, sur Linux.
Lien qui va bien : http://dffd.bay12games.com/file.php?id=13244

Drunkenarmor, An I

L'entrée principale, plutôt classique je pense. Aucun piège, ni barrière ni rien. La protection, c'est le plan pour l'an II ça...
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Plus bas, on trouve de quoi manger chichement (les nains vivent depuis le début sur la cueillette et les Plump Helmets + alcool). Tout à droite, des ateliers et quelques entrepôts. Tout à gauche, l'espace accueil pourrave mais spacieux.
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Plus bas, le coin dodo. Je ne sais pas trop sur quoi je suis parti, mais je ne voulais pas faire des chambres en série... Donc, les sortes d'alvéoles, ça passe pas mal. Le couloir qui commence à partir vers la gauche a quatre chambres ou bureaux, j'sais pas. Pour le moment, le tout frais Manager vient d'y prendre ses quartiers.
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Quelques data nanesques pour la forme
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Les derniers événements, rien de particulier sinon que je commence à toucher au métal.
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Les nobles, ou non-nobles, enfin, les débuts quoi
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L'An II s'achève plutôt bien. Nos sommes dans un coin tranquille et n'avons pas encore été embêté. Beaucoup de colons se sont pointés, la colonie accueillent maintenant 63 nains.


L'entrée a été sécurisé, un peu, avec un pont levant, quelques pièges, et des chiens qui patrouillent le couloir. Le levier du pont se trouve dans le petit recoin en bas, à côté des escaliers.

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Avec l'arrivée de nombreux migrants, la zone d'artisanat s'est largement étendue, et des grands travaux de nettoyage ont commencé, notamment pour dégager les roches des chambres pour les nobles présents et à venir. La métallurgie tourne au charbon de bois, mais tourne bien, assez pour équiper une escouade complète en armure de fer.

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L'escouade très fraichement formée prend ses quartiers dans cette caserne en construction. La salle à gauche est réservée au chef. Le reste sera baraquement et entrainement, avec probablement un coin cuisine en sus.

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Le niveau des chambres. Pour le moment, les nains ne dorment jamais ensemble, et il y a toujours un lit de disponible. Prochainement, nous voulons agrandir les lieux, corriger la géométrie, et fournir un lit par colon, idéalement. Nous avons élu un maire, qui s'est installé tout au bout du "couloir des petits nobles", à gauche. En cours d'aménagement, il est presque entièrement satisfait du résultat.

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Les nobles, toujours capricieux, mais pas trop, pour le moment.

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Les derniers événements en date. Une bête est morte de faim curieusement. Elle a dû se perdre, car toutes les autres vivent paisiblement dans un pré. Quelques copains parfois ont des sauts d'humeur, mais c'est vite réglé.

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Un rapide état des lieux.

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Bon, ce sujet est symptomatique de l’affreusité de la section jeu vidéo de JoL, et j’y contribue en n’étant quasi plus actif, mais voir le dernier message sur Dwarf Fortress remontant à 2018, c’est moche.

Bref, j’avais tort, et j’en suis ravi.
Citation :
Publié par Petitpain
Ce qui rebute surtout dans DF c'est les contrôles. Perso j'y toucherais quand le jeu sera vraiment jouable à la souris.
Citation :
Publié par Tchey
Probablement jamais.
Dwarf Fortress arrive chez Steam, avec deux éléments importants : un enrobage visuel de qualité professionnel (mais ça existe presque déjà avec les tilesets communautaires), et surtout, l’immense changement, une interface "normale". Et c’est pour très bientôt, le 6 décembre 2022. Ce sera environ 30€, pour Windows dans un premier temps. Linux et Mac quand ils auront bossé un peu sur certaines bibliothèques.

Page Steam : https://store.steampowered.com/app/9...warf_Fortress/


Un stream avec les deux frères Tarn et Zach, et Alexandra, qui débute une partie commentée sur la version Steam :

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Dernière modification par Tchey ; 13/11/2022 à 10h10.
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