RimWorld. Colonie de guedins

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Publié par ( Tchey )
Ouep, on peut supprimer les Stockpiles (via l'option de vente, comme pour pratiquement tout le reste), et en construire d'autres.

Je n'ai encore jamais eu le message du vaisseau qui passe à proximité. L'évènement arrive souvent ? A partir de quel jour ?
Je l'ai eu régulièrement et assez vite.
Bon je commence a avoir des raids de 18+ pillards avec des armes lourdes.

Mais du coup j'ai fais un passage pour les pillards avec des mines au sol + mes hommes au m16 / M24 a l'autre bout du couloir et c'est super facile

Par contre le soucis c'est les corps, je commence à avoir beaucoup de tombes ca fait un peu laid.
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Taille : 1920x1200
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Taille : 1920x1200
Poids : 636,8 Ko
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Publié par Panta
Mes recherches avancent pas, quand je veux mettre un scientifique sur dessus, ça me met en gris "research is a long task...".
C'est normal?
Il faut augmenter la priorité de la recherche.

Le premier pirate qui m'a attaqué avait été mal orienté par son conseillé d'orientation, c'était un pacifiste, du coup il m'a pas trop posé de problème.

Il avait quand même une arme, mais s'en servait pas, il restait juste dans ma base en attendant la mort sans se défendre.
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Taille : 575x475
Poids : 12,9 Ko
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Citation :
Publié par Kob
Il faut augmenter la priorité de la recherche.

Le premier pirate qui m'a attaqué avait été mal orienté par son conseillé d'orientation, c'était un pacifiste, du coup il m'a pas trop posé de problème.

Il avait quand même une arme, mais s'en servait pas, il restait juste dans ma base en attendant la mort sans se défendre.

Autant le premier il y a toujours moyen de le capturer, autant après ... :/
Le seul moyen d'avoir des colons c'est le marchand d'esclave ou trouver un bonhomme qui se balade sur la map
Pour le moment j'ai pu augmenter mes effectifs par quatre moyens différents (acheter un esclave, "inviter" un voyageur, capturer un pirate, sauver un rescapé).

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Mes recherches avancent pas, quand je veux mettre un scientifique sur dessus, ça me met en gris "research is a long task...".
C'est normal?
Il te faut construire un atelier, et définir un colon comme chercheur, manuellement. Avoir un "scientifique" ne suffit pas, il faut impérativement cocher la case "research" dans le menu des métiers.
Les versions Alpha 1 puis Alpha 2 sont sortis ces dernières semaines, et avec le support des mods, on trouve quelques bonnes choses issues de la communauté (plus de meuble, armurerie, nouvelles technologies pour produire de l'énergie, industrie du bois, etc).

Maintenant, on peut manger les cadavres humains, ce qui a une incidence sur le mental des pauv' colons. On peut aussi chasser et cuisiner, mais je n'ai pas encore testé si l'on pouvait cuisiner humain.


Dans ma dernière colonie, tout allait bien les premiers jours, puis un pirate a été capturé facilement. En tentant de la recruter, un colon a lentement perdu la foi, et le jour où le prisonnier a retourné sa veste, mon colon a eu une crise. Il s'est mis à attaquer tout le monde, et comme il était très fort, il a mis KO deux colons avant d'être maitrisé. Heureusement, le dernier colon valide a pu s'occuper des deux blesser et enfermer le fou. Après quelques jours, le fou est retourné dans un état "normal" et la colonie se développe de nouveau.

Alpha 4 sortie il y a quelques jours...

Au programme :
Murs en bois
Robots millepattes géants
et... zombies.

Je suis déception. Autant j'aime le contexte de base du jeu, autant cette dernière mise à jour me déçoit...
Pour les zombies c'est "juste" un mod d'un fan qui est présenté en mode coup de coeur de l'auteur.
La tech "bois" apparaît pour laisser plus de place au développement de la base en partant de pas grand chose.
Sinon le plus gros pan de dev de cette alpha n'est pas visible, il s'agit d'une refonte de l'IA, vidéo ici :

Avec la sortie de l'Alpha 6 et la mise à jour de nombreux mods, il est l'heure de m'y remettre. Voici l'histoire de la colonie "The Egg", après avoir joué 4 autres colonies foireuses, le temps de reprendre le jeu en main. L'alpha 6 introduit des changements majeurs, entre autres choses : les Seeds pour faire les mondes (un même "code" donnera toujours le même monde), les blessures localisés et potentiellement permanentes, et les traits de caractères (nudiste, psychopathes, cannibale, travailleur, endurant, etc).


Il existe des dizaines de mods disponibles sur le forum officiel, j'ai fait mon choix un peu au hasard, en cherchant principalement plus de contenu et de profondeur. Les mods utilisés :

Apparello : catalogues de fringues, casques, armures...
Cannons and Turrets : plus d'options pour les tourelles.
Clutter : beaucoup d'éléments de décors supplémentaires.
EdB Interface : quelques modifications de l'interface.
Enhanced Slaves : les esclaves sont plus solides.
Gun Emplacements : plus d'options pour les tourelles.
Miscellanous : nouvelles fonctions, tel qu'un scanner d'être vivants, des portes à verrous, un robot IA qui peut aider la colonie...
Project Armory : des dizaines d'armes supplémentaires, des bolas aux fusils futuristes en passant par les pétoires de westerns.
Superior Crafting : redéfini toute la progression technologique et ajoute de très nombreux éléments.

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Comme je suis un bisounours, je joue avec le Storyteeler Pheobe, qui est plus sympa que les autres, et avec un niveau de Challenge en Casual. J'ai toujours quelques rares pirates et événements, mais ils sont sensés être de faibles intensités.

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Mon monde. Le jeu gère maintenant les Seeds et à la façon de Dwarf Fortress, on peut choisir son point de chute, en fonction du biome (3 sur 6 implantés pour le moment, désert, forêt tempéré et toundra (celui d'avant)). Les biomes changent la faune et la flore, les pluies, les températures, les sols... Dans le désert, il est bien difficile de planter de quoi se nourrir, et les arbres sont rares !

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Un zoom sur mon point de départ. J'ai choisi une zone désertique et montagneuse. Même pas peur.

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C'est parti ! Alice, Beatrice et Dimitri vont devoir survivre, s'ils veulent, heu... survivre. La première chose qui vient à l'idée est de récolter les débris du vaisseau.

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Une vue éloignée de la carte. Pas mal de recoins pour s'abriter des futurs pirates. L'eau sur la droite ne sert à rien pour le moment.

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Après quelques jours, la petite troupe s'installe dans une cavité naturelle, qui semble parfaite pour se défendre. De plus, une source géothermale se trouve tout proche à l'intérieur, et une autre à l'extérieur. Enfin, ce sera pour plus tard, car pour le moment, la technologie pour exploiter ses ressources n'est pas encore accessible !

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Ici, on commence au commencement : à la main, et au bois. Puis à la pierre. Le terrain est hostile à l'agriculture, aussi la colonie ne peut planter que dans une très petite partie, entre le sable et la terre sèche. Avec trois colons, se devrait être suffisant, mais si d'autres estomacs rejoignent la colonie, il faudra trouver une solution.

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Dimitri est le cerveau du groupe, et passe la plus grande partie de son temps le nez sur la table de recherche.

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Une tribu primitive locale vient visiter la colonie. Les membres ne sont pas agressifs, mais ils sont trop nombreux pour tenter de les emprisonner en vue de les recruter de force... Ils sont donc libres d'aller et venir, et en profitent pour manger les maigres réserves de la colonie !

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Les jours et les semaines passent, et la colonie est maintenant connue sous le nom de "The Egg". Une pirate isolée a attaqué et s'est fait capturer. Une jeune femme de 19 ans, que The Egg accueille dans le sang, mais fini par recruter. Renommée Zoé, l'ancienne pirate devient une élément important du groupe, et ses talents d'artisan contribuent grandement à l'avancée de la colonie.

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Si quelques éclipses et tempêtes magnétiques viennent perturber le développement, ce n'est rien en comparaison avec le drame qui arrive. Un drône d'origine inconnu envoie de signaux psychiques qui touchent exclusivement les éléments féminins de la colonie ! Alice, Beatrice et Zoé deviennent rapidement folle, et seul Dimitri parvient à garder ses esprits. Zoé meure en tentant d'assassiner Dimitri, puis c'est au tour de Beatrice qui s'en prend à Alice avant de succomber sous les coups conjugués de Dimitri et d'Alice. Au bord de l'agonie, Alice s'enfuit, et Dimitri frôle la folie. Dans un dernier élan de courage, il capture et enferme Alice dans la prison, puis s'effondre dans son lit, presque mort.

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Après avoir repris un peu de force, Dimitri traine les cadavres de ses anciennes alliées à l'extérieur du camp, afin que la vue des mortes ne sape pas trop son morale déjà très bas. En prison, Alice se remet doucement de ses émotions. Avec un seul colon plus une prisonnière, l'avenir de The Egg ne semble pas brillant...

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Dimitri s'occupe de lui-même, soigne ses plaies physiques et morales, et tente régulièrement de convaincre Alice de se joindre à nouveau à la colonie. S'il échoue, que se passera-t-il !?

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* Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

Dernière modification par ( Tchey ) ; 24/08/2014 à 17h57.
Alice se laisse convaincre et s'allie de nouveau à Dimitri. Coup de chance, le même jour un vaisseau de marchands d'esclaves passe à proximité, et Dimitri se jette sur le tableau de communication afin d'acheter les trois pouilleux disponibles. Avec un peu d'entrainement, ils devraient être capable de retaper la colonie... Bienvenue à Cristobal, Johana et Pirlouit.

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La cuisine est modifiée, agrandie et rendue plus agréable, afin de compenser l'environnement assez laid dans lequel les colons évoluent, ainsi que les nuits en dortoir... En parallèle, Nelson le pirate est assez fou pour attaquer la colonie à lui tout seul, et termine en cellule. Après quelques jours, il change d'avis et participe à la construction de The Egg.

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L'hôpital passe aussi en travaux, et les maigres ressources en tissu sont investie dans un lit spécial pour soigner plus efficacement les blessés futurs. Dans la partie nord de l'hôpital, un four crématoire, afin de se débarrasser rapidement des cadavres de pirates ou d'animaux enragés.

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Un jour, tous les conduits électriques ont commencé à fondre ! Heureusement, les efforts de chacun permettent d'éviter le pire, et les réparations ne sont pas bien longues et sans grandes conséquences.

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De nombreux visiteurs viennent se nourrir à l'oeil, et un "piège" est tenté pour s'en débarrasser sans devenir ennemi avec toute la faction. Le visiteur prend le chemin le plus court : entre les débris puis sur le tronçon de chemin pavé. Quand il entre dans le sas, les deux portes sont verrouillées manuellement. Reste à attendre... la faim.. la mort... Dans un dernier soupir, le visiteur tente de briser les portes métalliques, mais les colons s'empressent de l'autre côté et réparent plus rapidement que ne viennent les dégâts.

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Il ne reste plus qu'à déshabiller le cadavre avant de l'envoyer dans les flammes.

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Presque tous les visiteurs sont des primitifs, armés d'arcs, de pierres, de boomerangs... Certaines fois, ils passent devant la colonie sans s'arrêter, d'autres fois ils entrent, squattent, se nourrissent et repartent.

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Apparté : avec les mods, les chaines de productions sont bien plus avancées, et il existe beaucoup plus de matières premières à gérer.

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Apparté : même sans mod, les options sont assez nombreuses et permettent d'affiner correctement les productions. Fabriquer X produits et s'arrêter, fabriquer à l'infini, toujours garder Y produits en stock, choisir les stocks à utiliser...

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Gros chantier : refonte du dortoir pour créer des chambres individuelles pour 8 personnes !

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Le choix est assez vaste en ce qui concerne la décoration et le matériel (bois, pierre, métal, verre, table de taille 1x1 1x2, 2x2..., lits de qualité variables, lumières colorées...).

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Deuxième piègé, cette fois avec une petite évolution : une fois à l'intérieur, les portes sont murées... Plus besoin de réparer en urgence.

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Nouvelles chambres, nouvelles cuisines, nouveau générateur thermique au sud, salle de commandes en bleu à gauche, chaine de production presque complète... L'un des gros morceaux a été de rechercher puis de construire le nécessaire pour fabriquer MAI, une petit robot façon EVE de WALL.E qui peut aider à de nombreuses tâches ! En prison, deux primitives, en vue d'un recrutement. Les deux autres visiteurs qui les accompagnaient sont un petit peu trop morts pour participer à l'aventure de The Egg. Après ça, ce sera l'anéantissement de tout visiteur non invité, et donc une guerre probable contre les tribus locales, et les pirates. Prochain projet, construire des défenses (quasi nulle en ce moment, seulement les flingues des colons, aucune tourelle).

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Jouer en mode "facile" peut devenir lassant, les attaques étant rares et de très faible intensité. Si vous êtes plutôt batisseur, c'est pas mal, mais ça manque de challenge. Dans une prochaine partie je mettrais la barre plus haute. Peut-être "casual" mais avec Casandra en place de Phoebe.

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Juste en face de l'entrée de The Egg se trouve une source géothermique, parfaitement située pour servir de point de défense et prévenir les futurs agressions.

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Justement, une bande de primitifs semble vouloir tester les défenses de la colonie. Parmi eux, un seul survivra... Le type au milieu en haut, habillé en vert, et qui se nomme justement "Green Scorpion".

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Tandis que le sang coule en abondance, dans l'un des couloirs le feu se déclare et fait quelques dégâts mineurs avant d'être maîtrisé. Dehors, Scorpion est capturé, puis après quelques jours en prison, il finit par rejoindre la colonie. Il n'a pas été facile de décider s'il devait être exécuté ou torturé, ou recruté...

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Vu son état de santé, Scorpion est passablement inutile. Il a pris une blessure critique et permanente au cerveau et ne se déplace, mange, voit, ressent... que difficilement. Finalement, il servira peut-être à nettoyer les sols. Au pire il ira en reconnaissance tout nu en première ligne...

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En vue d'un agrandissement notable, le "quartier bleu" est creusé pour recevoir les futurs colons. A l'extérieur, le bloc de sécurité est fortifié : des paires de tourelles "lourdes", "de feu" et "à énergie" sont alimentées par la source thermique et sont autonomes, tandis qu'à l'entrée deux autres paires de tourelles sont sensées prendre en étau les assaillants éventuels.

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Les éventuels deviennent concrets quelques jours plus tard. Ils viennent en nombre, mais seulement armés de boomerangs, arcs, couteaux... (en fait j'ai rechargé une fois la partie avant cette attaque, l'IA m'envoyant un groupe d'une dizaine de pirates lourdement armés (fusils laser, mortiers, armures mécanisées...) qui a décimé la colonie. C'est la première fois que l'IA m'envoit du si gros, et plutôt que de perdre trois jours de jeu IRL, pouf, /load).

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Le bloc de défense les balaye en quelques salves meurtrières.

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Après avoir brûler les corps et ramasser le matériel, un étrange objet est découvert au sol. Dans l'ignorance de sa nature, il est laissé à l'écart quelques temps.

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Un peu plus tard, un événement choquant : Cristobal, membre depuis longtemps, est découvert comme étant un espion du clan pirate "Blood Team" ! Il attaque les habitants de The Egg avant d'être stoppé, et jeté en prison.

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Des travaux d'extension sont encore entrepris, et une zone de protection est construite au nord de la base. En quête de métaux, deux galeries sont marquées à l'ouest. La grande zone de stockage au centre est réorganisée pour trier les armes, ressources, etc.

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Finalement, le mystérieux objet se révèle relativement décevant : il envoi un signal dans l'espace, et une sonde s'écrase avec une cargaison de lingots d'argent.

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Avec l'extension de la colonie, un système de défense automatisé, toujours plus d'énergie est nécessaire. Aussi, les artisans se mettent au travail pour construire un stock d'armes à vendre aux trafiquants lorsqu'il passe dans le coin, et pour acheter de l'uranium à un autre marchand. Une centrale nucléaire va venir renforcer les trois capteurs géothermiques qui suffoquent et obligent à couper certaines fonctions de The Egg.

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Incident : un primitif nommé Purple est venu visiter la colonie, sans agression, et au moment où il s'est trouvé à l'intérieur, il est devenu fou. La "tourelle d'accueil" a servi pour la première fois. Purple survit miraculeusement à ses blessures et termine en prison, dans un état proche de celui de Scorpion.

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The Egg dans un état d'avancement très satisfaisant. Dans la cour intérieur, un fertiliseur permet de planter des arbres. Toutes les plantes de consommation vont prochainement être fournit par la ferme hydroponique en haut à gauche.

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Il reste encore à nettoyer les débris (les rochers marqués en bleu), mais la centrale nucléaire est finalement opérationnelle.

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The Egg continue sa progression et compte à présent une quinzaine de colons. Un peu d'activité vient parfois perturber le quotidien, qui consiste essentiellement à fabriquer des équipements dédiés à la revente, et à chercher des ressources. Un village entier de primitifs vient chatouiller les défenses, et sous le nombre, quelques tourelles cassent ! Cependant, les primitifs tombent devant la puissance de feu, et les derniers survivants fuient.

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Plus tard, une menace sérieuse vient s'installer au sud. Une bande de pirate bien armée entame la construction d'une base et de mortier, qui a terme pourraient bien casser la coquille paisible de The Egg. Quelques tourelles à très longue portée plus tard, les pirates ne sont plus qu'un tas de viande saignante, et un stock d'armes et d'armures à ramasser...

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Cependant, tous ces morts ne sont pas sans conséquence, et les colons les plus fragiles acceptent mal de voir ces corps et ce sang. Certains en perdent la raison, comme ce pauvre Purple. Mauvaise idée d'avoir un comportement déviant au sein de la colonie, où les tourelles intérieures ne font pas dans la conscience... Adieu Purple.

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The Egg est "terminé". La très longue liste de recherche est totalement complète, et la colonie est entièrement suffisante. A part quelques évènements rares, The Egg attend. Il ne reste plus qu'à construire un vaisseau, ce qui prend du temps et des ressources, mais pas grand chose d'autre. Et puis, un vaisseau pour aller où ?

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Pour la prochaine partie, j'ai parcouru plus en détail les mods, et deux d'entre eux attirent toute mon attention. Ils regroupent en fait tout ce que j'ai apprécié dans The Egg, et ajoutent de nouveaux mécanismes de jeu, tout offrant plus de cohérence et d'équilibre car ils proviennent du même auteur, Minami26. Il s'agit de TechTreeMinami + TechTreeMinami Events. La nouvelle version (du mod, pas du jeu) arrive aujourd'hui, au moment même où j'écris ce message, parfait ! Il inclu certains des mods les plus sexy : Clutter, Apparel et Armory, mais pas qu'eux.

Ils se trouvent là :
http://ludeon.com/forums/index.php?topic=3464.0
http://ludeon.com/forums/index.php?topic=3859.0

Le nouveau TechTree 2.8 : (grosse image) : http://i.imgur.com/6oR8D9I.jpg

RimWorld Alpha 6 + Mods, c'est ma nouvelle ancienne passion.
J'ai commencé une nouvelle colonie, sur un biome différent : forêt tempérée, en plaine donc constructions extérieures, et faune différente (cerfs, écureuils). Je joue avec Randy Random Casual. J'utilise trois mods. En fait, les deux premiers font plus à eux seuls que l'ensemble que j'avais sur la précédente colonie.

Minami TechTree : http://ludeon.com/forums/index.php?topic=3464.0 - Change totalement la manière d'aborder le jeu. On commence avec rien, et on progresse vers le bois, la pierre, le métal... tout en gardant le côté sci-fi. Certains éléments doivent être combinés avec du matos qui ne se trouve qu'auprès des marchands. Tout est plus "logique" en fait. On se crash, récupère les ressources, et on bidouille pour survivre, sans retomber à la préhistoire technologique. Ajoute aussi de nouveaux mécanismes, comme l'élevage de Muffalo (a priori ne sert à rien sur un biome sans Muffalo). Ajoute également via l'intégration d'autres mods, une très large panoplie d'équipements, armes et armures, meubles, etc.

Minami Events : http://ludeon.com/forums/index.php?topic=3859.0 - Ajoute 28 événements positifs, négatifs et neutres. Tremblement de terre, monstres @Riddick, maladie, évasion de prisonniers, nouveau volontaire, négociation avec les pirates...

EdB Interface : http://ludeon.com/forums/index.php?topic=5258.0 - Pas grand chose mais très appréciable. Par exemple en cliquant sur un déchet, le bouton "Hauling" est disponible directement, sans passer par le menu Order.

///Bienvenue dans Le Village. Avec le mod de Minami, tout change.

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Le Village commence très modestement. Récupération des ressources dispersées, et réutilisation des quelques ruines. Pas question de commencer un champ de capteurs solaires ! L'énergie est précieuse et coûteuse, et pendant longtemps, les habitants de Le Village vivront sans électricité. Aklee, Bajee et Cozee ont fort à faire. Aklee entre en transe un moment et entrevoit l'arrivée d'un évènement heureux. Puis elle quitte la colonie, en restant une journée à errer autour. Hmmm... Le soir, une dizaine de fusils de chasse tombent du ciel, et Aklee retrouve ses esprits. Ouf !

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La première idée est d'installer Le Village dans une sorte de bâti-bête, dont les plans sont esquissés. Un pod de secours vient s'écraser quelques jours après les trois premiers naufragés. Une prison-hôpital de piètre qualité est installée dans une ruine afin de secourir le p'tit gars. Le Village se protège vaguement contre les probables menaces. La météo est violente, avec des pluies soudaines et surtout des orages qui incendient les environs. Plus tard, une fois les blessures pansées, Severin rejoindra la colonie avec un nouveau nom : Dunee.

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Finalement le bâti-bête reste à l'état de Land-Art et Le Village s'étale plus vers l'ouest, sous une inspiration "Firely/Serenity". Une rue, une prison au sud, un saloon en construction au nord-ouest, et un gros tas moche de ressources.

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Alors qu'un Boomrat fou s'attaque aux colons, Bajee sort son fusil et tire sur le rat... qui se trouve juste à côté de Cozee. En plus de l'explosion du rat mort, Cozee se prend des balles perdues, et manque de peu de réduire les effectifs de la minuscule colonie naissante !

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Le Village prend forme doucement, avec l'extension de la prison pour en faire le bâtiment central : centre de recherche et de communication, avec une annexe hospitalière. Le saloon est éclairé à la lampe à huile, le seul capteur solaire étant dédié au Central.

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Le commerce permet de se fournit en matériel impossible à trouver sur cette planète, et impossible à construire à partir de rien. C'est un élément majeur de l'économie de Le Village.

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Certains évènements sont effrayants ! Ici, les ténèbres viennent engloutir Le Village pour un jour entier. Les pauvres habitants se réfugient autour de l'une des seules lumières disponibles.

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Les habitants de Le Village repoussent à deux reprises l'assaut des primitifs, puis survivent à l'attaque de pillards, pourtant mieux armés et plus nombreux ! La guérilla urbaine, c'est tout un art. Un seul survivant chez les assaillants, qui termine dans la terrible prison de Le Village.

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Seul Aklee s'en sort indemne. Bajee, Cozee et Dunee sont blessés et incapables de se nourrir ou se déplacer. Le prisonnier décide rapidement de changer de camps, et fait lui aussi un tour à l'hôpital, avant de prendre le nom de Ekree. Il faudra quelques jours de repos et de soins pour que la colonie reprenne une activité "normale".

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Le réseau électrique. Plutôt que d'avoir une grosse centrale, Le Village cherchent à rester modeste mais efficace, et à garder un aspect "humain". Les habitants sont heureux d'évoluer dans un milieu préservé, où les arbres et les fleurs poussent naturellement autour des bâtiments et dans les "rues" (impact réel sur le gameplay, le moral des colons est meilleur).

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L'ignoble prison de Le Village. Camera et haut-parleurs de propagande ne sont rien à côté des ustensiles de torture et des tables d'exécution, exposés à la vue des prisonniers. Les corps sont ensuite jeté à l'arrière, où ils terminent de se décomposer. Note : la "peur" influence les prisonniers pour qu'ils changent de camps et rejoignent la colonie. On ne peut pas torturer activement, ni faire fonctionner les objets de propagande, c'est seulement un "bonus" passif. Dans cette prison, Ekree a rejoint la colonie en moins d'une journée...

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La colonie de Le Village. Le gros chantier actuel est la refonte de l'espace de stockage et des ateliers. Le stockage reste à l'extérieur pour l'interaction avec les vaisseaux marchants, mais les ateliers iront s'organiser dans l'usine en construction au nord, à côté du saloon (qui fait office de cuisine et d'air de bien-être, avec un impact excellent sur le moral des colons). Remarquez les WC en haut du saloon... Une source géothermique a été sacrifiée pour eux.

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Comparée à la partie précédente, cette colonie est nettement plus agréable à jouer. D'une part, les mods de Minami apportent une grande cohérence qui manquait aux mods précédemment joués, d'autre part jouer en "plein air" et sans faire un gros pâté-bunker donne un tout autre goût au développement de Le Village.
Le Village continue sa lente extension, et tient bon face à différentes menaces. La chance vient parfois sauver la colonie, comme ce jour où une large bande de pillards solidement armée vient du nord-ouest pour massacrer les habitants de Le Village. Ce même jour, un groupe important de visiteurs amicaux vient visiter la colonie, et croise les pillards sur sa route ! Ils se battent, jusqu'à ce que tous les visiteurs meurent, ne laissant que quelques pillards entrer dans Le Village. Les colons peuvent ainsi finir le travaille, et il faut quatre bons jours pour porter les corps, récupérer le matériel, nettoyer, et oublier cet évènement honteux. Cependant, le plus grand danger arrive plus tard, avec une double attaque. La première, menée par des primitifs, est rapidement stoppée, tout en laissant les colons et les défenses fragilisés. La seconde vient du ciel, et directement au coeur de la colonie. Trois pods de Mecanoids débarquent. Le combat est tendu, mais finalement les étranges créatures tombent.

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Les trois fondateurs de la colonie sont en première ligne, et tous sortent grièvement blessés. Malgré les excellents soin du très bon docteur Fogee, Aklee perd un oeil, un doigts et a plusieurs fractures. Bajee a entre autres blessures le fémur brisé et reste boiteux pour le restant de ses jours, et un oeil est endommagé. Quand à Cozee, c'est un pieds qui est totalement pulvérisé, handicapant grandement sa mobilité.

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Le soir même, les primitifs prisonniers s'énervent dans la prison, et Redfiels entre dans une rage folle. Impossible à calmer, il s'en prend aux autres captifs, et Dunee le blesse profondément en tentant de l'arrêter. Une fois rétablis, Redfields, Partridge et Billa sont vendus à un marchand d'esclaves, tandis que Tasca restée seule dans cette sordide prison choisit de rejoindre la colonie à la vue des instruments de torture. Elle sera renommée elle aussi, afin de s'intégrer aux habitants de Le Village. Aklee, Bajee, Cozee, Dunee, Ekree, Fogee, Gyhee et Hivee sont maintenant tous des membres actifs et heureux, comblés par leur environnement et la nourriture.

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Le Village dans son état actuel. Des ruelles pavées facilitent les déplacements tout en respectant l'environnement. L'empilement de cadavre au sud de la prison est transféré dans le nouveau cimetière. De nouvelles maisons sont construites. Le saloon, ainsi que l'ensemble de Le Village, est amélioré, redécoré, modernisé, tout en gardant un cachet far-west. L'espace de production est réaménagé afin de ne pas gêner les mouvements et transports de matières premières. Le Central est revu, plus agréable à utiliser et apporte une plus grande satisfaction à ceux qui y travaillent. L'hôpital est également peaufiné. La zone d'arme accueille désormais un lance-missile qui devrait permettre de se défendre contre les attaques à venir.

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Le Central + prison + hôpital + armurerie.

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La zone de production, toujours un peu bordélique mais bien plus facile à gérer.

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Le saloon, agréablement décoré, où les colons viennent se nourrir et se reposer l'esprit.

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Le cimetière, qui n'accueille que les corps non-colons. Si ceux-ci meurent, ils auront un autel particulier...

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Et voici "Domino". Domino comme une maison-femme en esperanto, Domino comme le jeu, Domino comme un dôme, Domino comme domination... Vaste projet... Celui-ci avec le mod SuperiorCrafting 2.1 au coeur de la chose, à la place de TTMinami.

Je ne sais pas si je vais jouer encore The Egg ou Le Village ou Domino. Pour l'Alpha 7 ? A venir (octobre ?), hors mod, les greffes de membres cybernétiques pour réparer les blessés graves et amputés !

Toute la moitié nord extérieure est dédiée aux quartiers d'habitation, dans de grandes chambres richement décorées, pour 24 colons. Le trapèze dans le nord intérieur, c'est la cantine. Les deux parties intérieures est et ouest verront un hôpital et une prison. Quart sud-est, l'industrie. Quart sud-ouest intérieur, l'intelligence. Même quart extérieur, l'armement.

Ouep, y'a encore du boulot... J'ai mis plus d'une heure juste pour tracer les plans, et ils ne sont pas terminés. A l'extérieur je veux mettre des mini-dômes de défense avec des tourelles qui se couvrent mutuellement, une allée extérieure avec des meurtrières, des pièges un peu partout... Vu que c'est un très gros chantier, je me tâte à attendre l'Alpha 7, ou la stabilisation des mods SuperiorCrafting ou TechTreeMinami, ou rien.

Si j'ai présenté mes trois dernières colonies, c'est aussi pour montrer que l'on peut jouer de manière très différentes selon les envies. RimWorld, c'est bien. Avec des mods, c'est excellent.

rimw_070.jpg
En parlant de mods, sous win 8.1 j'arrive très bien à jouer avec TTMinami, mais sous linux, le jeux plante avant même l'écran d'accueil. T'as eu des soucis avec ce dernier ?
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