Parce qu'il y a plein de gens qui ne seront pas d'accord avec la définition que tu viens de donner sur JoL tout simplement.
Déjà, je vais reposer la question qu'une personne à posé intelligemment y il a quelques pages "quand vous dites que le joueur crée le contenu, qu'est-ce que vous appelez contenu?"
Quand on prend Eve online, qui répond pourtant à ta définition, on peut voir que les joueurs ne créent pas vraiment de contenu: on ne peut pas dire que c'est le joueur qui à créé les astéroides à miner, le concept des vaisseaux qui explosent en laissant du loot, etc etc.
La seule chose que les joueurs d'Eve font réellement sur le contenu qui n'a pas lieu sur la plupart des MMOGs, c'est de choisir ou, et avec quelle organisation, ils profitent de ce contenu. Mais pragmatiquement, dire qu'ils le créent est un très fort abus de langage.
La même logique s'applique d'ailleurs aux activités: ils ne les créent pas, ils les déclenchent. Les activités sont pré-définies dans ce jeu, et si, il est tout à fait possible d'en créer d'autres que celles déjà définies dans le système du jeu avec de l'imagination, c'est dans la même mesure que dans un WoW: on s'appuie sur le contenu en le détournant un peu, des outils extérieurs et l'imagination humaine... mais pas sur des outils du jeu, et cela ne lui est pas dû.
On pourrait faire le distinguo ainsi: un themepark est un jeu dont les features sont conçus pour proposer des activités et des contenus... un sandbox est un jeu ont les features sont conçues pour aider les joueurs à créer de nouvelles activités et/ou contenus.
Eve n'a pas d'outil pour créer du contenu, ni d'activité. Il a des activités et des contenus de base.
On pourrait aussi le voir d'une autre manière encore, et parler de degré de sandbox:
- Degré 0, le themepark: le joueur ne peut rien créer à par des activités exploitant les contenus déjà existants, sans support du jeu pour cette création (c'est à peu près ce que permettent tous les MMOG)
- Degré 1, l'écosystème: le joueur ne peut pas créer de contenu véritablement mais peu peut créer des opportunités d'activités pré-définies par l'utilisation des features du jeu par relation de cause à effet (ça c'est Eve: on a par exemple une activité prédéfinie, le minage, et on peut la déclencher n'importe ou, et cela crée automatiquement une opportunité d'une autre activité prédéfinie dans le jeu par effet de bord: le pillage)
- Degré 2, le légo: le joueur peut créer à peu près tout ce qui lui passe par la tête, avec des limites uniquement techniques, parce que l'ensemble des outils présents sont faits pour qu'il ait un contrôle total sur le monde: modélisation, conception, intégration (ça c'est Minecraft: tu fais ce que tu veux avec le monde de jeu)
Plus on augmente le degré de Sandbox-isme, plus la quantité de contenu prédéfini amenée par le jeu diminue, et plus le nombre d'outils conçus pour permettre aux joueurs d'altérer le monde à leur guide augmente.
Vu comme cela Eve est un sandbox, mais un tout petit sandbox alors à côté d'un Minecraft ou d'un SL.
Ce qui n'est pas forcément un mal, parce que tous les joueurs ne sont pas forcément à l'aise dans un environnement où il n'y a rien et où ils doivent tout inventer.
Le modèle "themepark-écosystème" tel que j'appelle pour ma part Eve est un modèle qui à énormément de mérite en ce sens. Il ne faut pas forcément être le summun du sandbox pour produire un MMOG intéressant et jouissif.
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