[Actu] Le pourquoi du choix de l'abonnement d'Elder Scrolls Online

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Pourquoi ne vas tu pas sur des jeux pvp hardcore? se coller en fufu et backstab un afk devant un vendeur sans autre risque que de revenir du cim en cas de mort, c'est le comble du carebearisme.
Avec un peu de chances, tsw ne sera pas un jeu pour ce genre de carebears .
Citation :
Publié par Sango
Pourquoi ne vas tu pas sur des jeux pvp hardcore? se coller en fufu et backstab un afk devant un vendeur sans autre risque que de revenir du cim en cas de mort, c'est le comble du carebearisme.
Avec un peu de chances, tsw ne sera pas un jeu pour ce genre de carebears .
Parce que y'en a pas beaucoup qui sont intéressant et puis le free PvP sa motive le teamplay, sa donne un challenge supplémentaire que l’éternelle PvE de A à Z pour avoir son max level sans soucis, sans imprévu.
Si ton plus grand plaisir dans un MMO c'est de taper des mobs, je peut rien pour toi.

Si t'afk 2h devant un PNJ y a un soucis quand même, le jeu doit être très très intéressant ...
Ca permet parfois de ne pas se pisser dessus, même dans un jeu génial

Sinon le bla bla motivation etc....j'ai toujours joué sur des serveurs pvp, même dans des jeux essentiellement pve, ma conclusion est la suivante, si un jeu n'est pas à la base articulé autour du pvp, laisser les gens se foutre sur la gueule comporte plus de nuisances que de bénéfices, ca ne motive personne, ca amuse quelques griefers et in fine cela fait chier tout le monde. Dans un jeu pve, on ne voit que des joueurs pve et aucun vrai joueur pvp n'est là, on ne voit que des pvpeurs de forums.

Dans un jeu prévu à la base pour le pvp sauvage, c'est une autre affaire et je me régale.
y a des serveurs tag PVE et d'autre PVP généralement. Si le PVP te dérange ou que tu le trouve mal fichue ou mal organisé il y a le serveur avec le tag "PVE" ou personne ne peut t'attaquer à l'improviste.

A moins que tu veux toi pouvoir attaquer tout le monde sans que personne ne puisse t'attaquer toi... Mais bon, pour qu'un jeu fonctionne il faut que les règles soit les même pour tout le monde, c'est d'ailleurs un peu pour cela qu'on en revient à des jeux à abonnement.

Dernière modification par Electre ; 23/08/2013 à 18h08.
Electre, merci de m'expliquer que l'eau ca mouille......., ce n'était pas mon propos



EDIT : Mais bon sang, ramène pas cela à mon cas personnel, j'ai dit plus haut que je ne jouais que sur des serveurs pvp et ce depuis Catskills en 1997, cela ne m'empêche pas pour autant d'avoir un avis sur la question et un avis sévère sur les fufus backstabbeurs qui appellent cela du pvp.
Content qu'ils aient choisi ce modèle ! Après de multiples expériences désagréables avec des F2P (ou dérivés) je préfère me retrouver dans le cadre sécurisé d'un modèle à abonnement, avec les garanties qui y sont associées.

J'ai l'impression que cette tendance à rejeter tout abonnement a germé avec la nouvelles générations de joueurs de MMOs apparues après WoW. Beaucoup d'exigences mais une tendance à refuser de dépenser quoi que ce soit pour assouvir son besoin de divertissement dans une forme d'ingratitude égocentrique.

On a payé des abonnements sur nos MMOs pendant des décennies et je trouve que même aujourd'hui cela reste le meilleur compromis entre la qualité du contenu et la stabilité pour les développeurs.
Citation :
Publié par Trog
Content qu'ils aient choisi ce modèle ! Après de multiples expériences désagréables avec des F2P (ou dérivés) je préfère me retrouver dans le cadre sécurisé d'un modèle à abonnement, avec les garanties qui y sont associées.

J'ai l'impression que cette tendance à rejeter tout abonnement a germé avec la nouvelles générations de joueurs de MMOs apparues après WoW. Beaucoup d'exigences mais une tendance à refuser de dépenser quoi que ce soit pour assouvir son besoin de divertissement dans une forme d'ingratitude égocentrique.

On a payé des abonnements sur nos MMOs pendant des décennies et je trouve que même aujourd'hui cela reste le meilleur compromis entre la qualité du contenu et la stabilité pour les développeurs.
+1 . Puis je ne voix même pas pourquoi il faut débattre sur ce sujet . Ils ont choisi le modèle économique de leur jeu , point . A eux de nous démontré qu'il en vaut largement la peine, même après quelques mois de sa sortie .
Citation :
Publié par Wyatt Earp
Je joue à TSW, ça me coûte un DLCs de 10€ tous les 3 mois et en plus il est optionnel car il n’apporte aucun avantage en jeu.
Le fait qu’il y ait de mauvais F2P ou B2P avec cash shop intrusif ne veut pas dire qu'il n'y a que ça, évites les stéréotype, ça ne te donne pas l'air plus intelligent .
Pourtant tu donnes un contre exemple, car on parle du modèle économique de TESO quand il va sortir... pas 6 mois après car ça dépendra de son succès et de rien d'autre...

... et TSW, justement, est sorti P2P... il a donc bénéficié du budget, du développement et des qualités d'un P2P... et si tu es dessus aujourd'hui il y a d'énormissimes chances que ce soit pour cette raison, et que si il avait été développé sur un autre modèle économique tu t'en ficherais qu'il revienne maintenant à aussi peu cher car le jeu ne serait pas comparable à ce qu'il est.
D'accord avec cela, comparer les ftp natifs avec ceux qui le sont devenus plusieurs mois voire années après leur sortie, est simplement déloyal. Qui imaginerait qu'un rift aurait le contenu qu'il a s'il était sorti directement en ftp?
Citation :
Publié par Mygo
Pourtant tu donnes un contre exemple, car on parle du modèle économique de TESO quand il va sortir... pas 6 mois après car ça dépendra de son succès et de rien d'autre...

... et TSW, justement, est sorti P2P... il a donc bénéficié du budget, du développement et des qualités d'un P2P... et si tu es dessus aujourd'hui il y a d'énormissimes chances que ce soit pour cette raison, et que si il avait été développé sur un autre modèle économique tu t'en ficherais qu'il revienne maintenant à aussi peu cher car le jeu ne serait pas comparable à ce qu'il est.
Non il a bénéficié du budget d'un jeu payant, tout simplement, pas besoin d'avoir un abonnement pour avoir un budget de conception conséquent, les jeux solo et les MMO sans monde persistant te le prouves tous les jours, mais comme c'est un argument qui démontre que tu as tord, tu vas encore dire que je compare des trucs différents ...

Et le pire c'est qu'avec un modèle B2P dès le départ y'a surtout "d'énormissimes" chances pour qu'ils aient eu suffisamment d'argent lors des ventes pour ne pas être contraint de virer 3 des 4 équipes chargées de s'occuper des DLCs (normalement prévus mensuel et gratuit grâce à l'abonnement), et le pire c'est qu'avec plus de joueurs ben ... t'en a aussi plus qui achète les DLCs, plus qui achète du cosmétique/ popo d'xp dans le cash shop, bref ton jeu tourne mieux.
Citation :
Publié par Wyatt Earp
Non il a bénéficié du budget d'un jeu payant, tout simplement, pas besoin d'avoir un abonnement pour avoir un budget de conception conséquent, les jeux solo et les MMO sans monde persistant te le prouves tous les jours, mais comme c'est un argument qui démontre que tu as tord, tu vas encore dire que je compare des trucs différents ...

Et le pire c'est qu'avec un modèle B2P dès le départ y'a surtout "d'énormissimes" chances pour qu'ils aient eu suffisamment d'argent lors des ventes pour ne pas être contraint de virer 3 des 4 équipes chargées de s'occuper des DLCs (normalement prévus mensuel et gratuit grâce à l'abonnement), et le pire c'est qu'avec plus de joueurs ben ... t'en a aussi plus qui achète les DLCs, plus qui achète du cosmétique/ popo d'xp dans le cash shop, bref ton jeu tourne mieux.
Tu dis vraiment n'importe quoi...

GW2 est le 1er MMORPG B2P alors qu'est-ce qui te permets d'assurer que si TSW a été développé ainsi, avec le budget qu'il a eu et les choix faits, c'est uniquement parce qu'ils vendaient la boîte, alors que justement ils l'ont sorti avec un abonnement ?

Rien...

Un jeu est conçu en fonction de son système économique entier, pas juste la partie qui t'arrange fruit de ton unique imagination

Ta comparaisons aux jeux solo est totalement absurde... ça n'a strictement rien à voir, tu ne peux pas comparer ces deux choses, les développements n'ont rien à voir, entre un jeu conçu pour 1 et un jeu conçu pour accueillir des milliers de joueurs en même temps... sortir que la vente des boîtes suffit aux jeux solo et donc devrait suffire aux MMORPG... mon Dieu.

Un MMORPG comme TSW qui a coûté dans l'ordre de 50 millions (ce qui est moins de la moitié d'autres gros MMORPG) devrait vendre plus d'un millions de copies du jeu (et oui un jeu à 50 euros, - revendeurs, - taxe & co... x 1 000 000...ça ne fait pas 50 millions)... juste pour avoir un gain d'argent de 0 centimes.... alors que les ventes seules suffisent à rapporter de l'argent... tous les jeux ne sont pas GW2 (dont on a jamais entendu le budget au passage).

Dernière modification par Mygo ; 23/08/2013 à 23h34.
Citation :
Publié par Mygo
Tu dis vraiment n'importe quoi...

GW2 est le 1er MMORPG B2P alors qu'est-ce qui te permets d'assurer que si TSW a été développé ainsi, avec sle budget qu'il a eu, c'est uniquement parce qu'ils vendaient la boîte, alors que justement ils l'ont sorti avec un abonnement ?

Rien...

Un jeu est conçu en fonction de son système économique entier, pas juste la partie qui t'arrange fruit de ton unique imagination
Et tu te bases sur quelles données pour affirmer qu'avec un business model différent Funcom n'aurai pas pu recevoir un budget équivalent de ses investisseurs ?

Ce qui est drôle c'est que tu fais exactement ce que tu reproches aux autres, tous sort de ton imagination.
Au hasard... la logique ?

Ou encore un raisonnement basé sur des faits... un raisonnement empirique tiré d'années de sorties de MMORPG sur les modèles F2P et à abonnement. Un raisonnement vérifiable dans la communication fréquente des budgets des MMORPG.

Le fait que 100% des MMORPG AAA à gros budget, ont été des MMORPG à abonnement... par exemple.

100% c'est pas mal comme stat non ?

La seule exception serait peut être GW2, mais encore une fois il est à part et on n'a jamais eu communication du budget donc il pourrait bien être inférieur à ce que certains pensent.

Pour aller plus loin, le fait qu'un jeu B2P a un gain financier dépendant de manière très importante de ses ventes (bien que le cash shop rapporte également)... et que mathématiquement un développement qui se chiffre en dizaine/centaines de millions nécessite pour être rentable la vente d'un nombre extrêmement important de jeux que seul une poignér fr studio/licences peuvent espérer atteindre.

Dernière modification par Mygo ; 23/08/2013 à 23h43.
Tu aura au moins eu le mérite de me faire rire .

La logique voudrait que tu admettes que la situation actuelle de TSW démontre la viabilité du modèle économique B2P + DLCs +cash shop non intrusif (et je rappel que les DLC ne donne pas d'avantage, juste du contenu). Mais admettre ça, je pense que tu n'y arrivera pas.
Tu compares des choux et des carottes... un modèle économique efficace pour un jeu déjà développé et visant au maintient du support du jeu + le développement de DLC n'est pas forcément viable pour le développement d'un jeu entier... ni même pour faire en sorte que les investisseurs soient prêts à y mettre de leur poche.

C'est ça qui t'échappe totalement.

Je te parle de jeu en développement pour parler de budget, de prise de risque financier... de somme massive engagée nécessitant un modèle économique A... tu me réponds que non, le modèle économique B suffit car un jeu déjà entièrement développé et qui est sorti sous le modèle éco A arrive aujourd'hui à faire tourner le jeu et à faire des DLC avec le modèle B...

Un MMORPG qui part de zéro compte 4-6 ans de développement avec l'équipe complète... tout est à créer et dans des proportions importantes... tout le matos est à acheter/louer... les salaires de quantités de personnes supplémentaires à payer... c'est une page blanche sur un tableau que le développeur vient d'acheter ton MMORPG au début.

Un DLC compte quelques mois, une team réduite... la base du jeu est déjà là, les outils créés et fonctionnels.

Construire une maison et s’endetter sur 30 ans versus refaire la déco de la chambre et construire un garage à coté.

Dernière modification par Mygo ; 23/08/2013 à 23h55.
C'est pas le modèle économique qui fait le jeu , qu'il soit à abonnement ou non , si il se plante c'est pas à cause de ça mais à cause de son manque de contenu..


La fidélisations des joueurs elle passe par le contenu abonnement ou non .

Les dernier MMO's à abonnements qui se sont planté ne se sont pas planté à cause de l'abonnement mais parce que c'était de la merde point à la ligne
Citation :
Publié par Mygo
...
Exactement. Quand tu vois les sommes astronomiques soulevées, les actionnaires ne peuvent baser leurs bénéfices sur les ventes du skin de l'épée X ou Y. Le F2P est beaucoup trop risqué pour un AAA.

En fait, les sommes sont tellement grosses que le B2P n'est pas suffisant, ou alors il faut vendre plusieurs millions de copies (et on sait que ce n'est pas possible - même WoW n'a jamais vendu autant de copie aussi rapidement); les premiers mois sont ainsi une sorte de "seconde vente" assurée (les 2-3 premiers mois) et, si le cahier des charges a été bien conçu, d'autres mois sont à prévoir (et encore plus d'argent - mais rare sont ceux qui ont pu se projeter aussi loin depuis très longtemps).

Dernière modification par Krema ; 24/08/2013 à 06h08.
Faut surtout savoir pour GW2 c'est la pub de malade qu'il y a eu autour de lui. L’engouement énorme autour de lui.

Donc sur un modèle B2P forcément y a eu une rentré d'argent phénoménale, mais bien sur un jeu qui à déçu énormément de joueurs. Le succès en partie du à son prédécesseur.
Mais il va commencer à tirer la patte, B2P c'est bien mais arrivé a un moment l'argent va forcément finir par manquer.
La mauvaise pub est déjà présente. Contenue PvE déplorable, et le pvp pas si folichon que ça :x

Pour the secret world, il aurait très bien pu rester à abonnement mais avec la réputation qu'il avait du au ancien jeu de funcom bah la vente n'a pas décollé tout simplement.
Pourtant l'univers et les quêtes sont fabuleux.
Citation :
Publié par Mygo
Tu compares des choux et des carottes... un modèle économique efficace pour un jeu déjà développé et visant au maintient du support du jeu + le développement de DLC n'est pas forcément viable pour le développement d'un jeu entier... ni même pour faire en sorte que les investisseurs soient prêts à y mettre de leur poche.

C'est ça qui t'échappe totalement.

Je te parle de jeu en développement pour parler de budget, de prise de risque financier... de somme massive engagée nécessitant un modèle économique A... tu me réponds que non, le modèle économique B suffit car un jeu déjà entièrement développé et qui est sorti sous le modèle éco A arrive aujourd'hui à faire tourner le jeu et à faire des DLC avec le modèle B...

Un MMORPG qui part de zéro compte 4-6 ans de développement avec l'équipe complète... tout est à créer et dans des proportions importantes... tout le matos est à acheter/louer... les salaires de quantités de personnes supplémentaires à payer... c'est une page blanche sur un tableau que le développeur vient d'acheter ton MMORPG au début.

Un DLC compte quelques mois, une team réduite... la base du jeu est déjà là, les outils créés et fonctionnels.

Construire une maison et s’endetter sur 30 ans versus refaire la déco de la chambre et construire un garage à coté.
Tu n'as vraiment aucune idée de ce dont tu parles, c'est impressionnant, tu crois vraiment qu'avec les ventes très décevante de TSW (pour un AAA) l'investissement de départ à été remboursé ? Et bien non, il le rembourse encore maintenant, et il s'agit bien d'un investissement pour un MMO AAA, donc oui, il est viable de rembourser un MMO AAA avec un B2P + DLCs + Cash shop non intrusif, et devine quoi, avec un B2P depuis le départ il aurai eu de meilleur ventes.

Je comprend à quel neurone ça bloque pour que vous n'assimiliez pas que si tu fais des offres plus souples de modèle économique tu augmentes tout simplement le nombre de tes clients:
Au lieu de n'avoir que la communauté A au lancement car c'est la seule prête à payer un abonnement, tu as la communauté A + la B qui s'intéressait un peu au jeu mais qui n’était pas prête a payer tout les mois.
=> A+B > A, donc on a plus de vente !
=> A voulait payer donc tu peux être quasi sur qu'elle va acheter tout les DLCs, et si t'es pas con tu mets un abo facultatif qui débloque le DLC automatiquement et te file un peu de crédit pour la boutique, et hop, A est super content et l'éditeur se fait du blé comme si il avait lancé son jeu avec abonnement obligatoire.
=> B veut pas payer, mais si les DLCs ont de bon retour B va avoir envie de les tâter aussi, tu vas avoir une partie de B qui va acheter les DLCs, et a terme si ils sont content tu en auras même une partie qui va prendre l'abo.
=> Là encore A+B > A, donc une meilleur rentabilité du produit.

Et juste pour info, vous savez que Turbine à annoncé une amélioration de son chiffre d'affaire de 300% quelques mois après le passage de LOTRO en freemium. Arrêtez la mauvaise fois, le modèle économique avec l'abonnement seul a fait son temps, le monde change, ne restez pas derrière.

Pour moi la seule et unique raison de ne pas partir sur ce modèle économique c'est que Zenimax n'a pas confiance dans son propre jeu et sa capacité à ajouter rapidement du contenu de qualité.
Le truc avec le F2P c'est que ça s’essouffle assez vite en général. L'engouement donne un pic de fréquentation c'est certain et le chiffre d'affaire (si le modèle est pensé un minimum) va faire un bond. Le problème c'est après. D'autres F2P sortent, plus beaux/différents/à la mode/etc, ce qui fait partir les joueurs qui n'auraient pas été sur le jeu si il y avait eu un abonnement (les joueurs B donc). Donc au final, une faible proportion de ces joueurs B restent sur le jeu.

Après, pour ce qui est des joueurs A, oui si le jeu semble un minimum intéressant ils y porteront attention. Mais beaucoup d'entre eux aussi n'y resterons pas très longtemps, d'une part pour la même raison que les joueurs B (et à plus forte raison parce qu'ils regardent aussi les MMOs à abonnement), et d'autre part parce que ces joueurs là sont souvent exigeants vis à vis d'un jeu. Or, il se trouve que de tout les F2P que j'ai eu l'occasion d'essayer, à terme (souvent 2 à 3 ans, parfois moins), les MàJ deviennent plus rares et/ou de plus mauvaise qualité (ou sont rares dès le début pour certains). Au final le jeu meurt, ou tout du moins voit sa population se raréfier sérieusement, très vite.

Il faut aussi considérer que, souvent, une odeur d'incitation à la consommation, fortement désagréable, se dégage du jeu plus ou moins vite et s'accentue petit à petit, ce qui accélère les départs (surtout quand on s’aperçoit que les MàJ ne sont plus ce qu'elles étaient). Je ne serais guère étonné que dans la gestion financière des MMOs le modèle F2P soit considéré comme un modèle jetable fait pour se faire un max d'argent en peu de temps.

Pour terminer, je dirais que oui, le F2P a plus de population mais est moins profond qu'un jeu à abonnement. C'est normal puisqu'il a une durée de vie prévue pour être moindre. Chacun fait son choix après. Personnellement, je préfère me fixer sur un seul jeu qui me plait, avec une communauté relativement fixe et avec un contenu suivi suffisant pour me retenir 6 ans ou plus.

Dernière modification par Aeliunwe ; 24/08/2013 à 10h30.
Citation :
Publié par Wyatt Earp
Pour moi la seule et unique raison de ne pas partir sur ce modèle économique c'est que Zenimax n'a pas confiance dans son propre jeu et sa capacité à ajouter rapidement du contenu de qualité.
Pourtant à les écouter c'est tout le contraire et c'est ce qui justifie pour eux l'abonnement.
@Aeliunwe:
Que les maj dépérisse au bout de 2 à 3 ans, c'est le cas de tous les MMO à abonnement sortis ces 6 dernières années, aucun n'a survécu plus de 2 ans et demi sans changer de modèle économique (ou sans mourir cf WAR). C'est bien la preuve que le modèle n'est plus viable.
De plus je parle de B2P et non de F2P, la différence notable est que comme tu as payé ta licence tu veux la "rentabiliser" donc tu t'y investis, tu trouves une guilde, et à partir du moment ou le jeu t'accroche et que tu noues des liens sociaux dans une guilde, tu n'as plus envie de papillonner, mais pour ça il faut du contenu de qualité à partager à plusieurs.

@Wyzz:
Rien de nouveau sous le soleil, les mêmes promesses qu'à chaque sortie de MMO avec abonnement, et seul Rift (d'après les retours que j'en ai, je n'ai joué qu'à une démo donc je suis pas sûr) et TSW (pendant 6 mois) ont réussi à les tenir, et pour Funcom ça leur a coûté 2 studio de développement, pour Trion ben ... enfin comme Funcom quoi même si je pense qu'il y a eu d'autres erreurs dans leur gestion, bref le système n'est plus viable.
Toujours le même argument pour moi, avec un abonnement tu payes pour des promesses de contenu (ce qui n’empêche pas les éditeurs de te sortir un cash shop et des extensions), avec les DLCs tu payes du vrai contenu, tout simplement.
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