Gameplay en groupe

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J'ai testé ma première "instance" ( à deux en duel avec un archer à sphosphae) cette semaine et quelque chose m'a troublé

J'ai vraiment eu du mal (voir presque impossible en multi cible) à lui tenir l'aggro malgré son niveau - 2. Je veux bien croire que l'archer est bourrin mais quand meme,j ai passé pas mal de mon temps à courrir après les mob.

Mon "cycle" habituel : Flash, autant de degats que possible, coup de bouclier si probleme.

Je vais essayer d'ajouter des soins dedans la prochaine fois, mais n'empeche...

Ca s'améliore à plus haut niveau (j'étais 19) ou quelque chose m'échappe ?
Bon j'avoue j'ai pas le taunt du maraudeur
deja , n'utilises pas flash avant que le combat ne soit entamé, ,apparemment, ça ne générerais pas beaucoup d'aggro si on l'utilise pour claim le mob...

ensuite, plus ton personnage evoluera et plus il sera efficace dans ses actions, donc il ne faut pas s'étonner d'avoir un peu de mal a low lvl et surtout en multi cibles ^^ Dans ces moments là, mieux vaut kill rapidos
Durant les instances ou durant le combat contre ifrit impossible de tenir l'aggro, soit le mob se jette sur le healeur ou sur un autres membres du groupe qui je pense génère plus d'inimité que moi.

Comment je fais pour tenir l'aggro car flash ne sert plus rien dans ce cas là, j'ai beau envoyer flash à la suite mais rien ne se passe.

Voyant cela, ça ma bien énerver de courir après les mobs.

Moi qui penser faire tank, je suis un peu déçu mais il doit bien avoir une solution ?

Merci.
Flash génère de l'aggro mais pas de dégâts, il n'est donc utile que pour garder l'aggro des mobs qui ne sont pas en train de subir des dégâts, mais qui ont tendance à aller sur le soigneur.
Pour l'aggro mono-cible, la solution est dans le multi-classe, de mettre en talent le skill du maraudeur qui augmente l'aggro, et de chain les deux skills, j'ai constaté que la diversité des skills augmentaient plus efficacement l'aggro.

Aussi, pour être tank, et je ne devrais pas avoir à le dire je pense, tu retires tous les skills qui ne génèrent pas d'aggro de ta barre (tu gardes les buffs bien entendu) et tu verras, ça ira beaucoup mieux.

Oh et pour les autres, quand vous êtes dps et que vous choppez l'aggro : vous allez vers le tank et vous arrêtez de frapper. En continuant à frapper vous allez gêner le tank et le heal et mettre en danger tout le groupe. Mais encore une fois, c'est les bases élémentaires ça.

Dernière modification par Lilisam ; 20/08/2013 à 07h52.
En tant que heal, j'ai toujours des problèmes avec les Glad', et ce depuis la P3.

C'est vraiment plus confortable de heal avec un Maraudeur, qui garde mieux l'aggro sur les adds je trouve.
Citation :
Publié par Utsu
En tant que heal, j'ai toujours des problèmes avec les Glad', et ce depuis la P3.

C'est vraiment plus confortable de heal avec un Maraudeur, qui garde mieux l'aggro sur les adds je trouve.
Le maraudeur a l'avantage d'avoir un aoe, ce que n'a pas le gladiateur, et il peut en plus prendre Flash en talent. Il inflige aussi plus de dégâts que le gladiateur. Il est donc beaucoup plus efficace contre de multiple mobs.
Le gladiateur, quand à lui, est plus un tank mono cible, il a d'ailleurs un pure taunt au lvl 22, ce que n'a pas le maraudeur. Il est aussi plus résistant, notamment grâce a son bouclier.
Oui oui je le conçois très bien, mais c'est assez bizarre de reprendre l'aggro d'un Glad' après avoir attendu 10 secondes pour balancer son premier heal ; (

De plus j'ai pas trouvé le Maraudeur en reste par rapport au Glad' en termes de résistance et d'aggro mono-cible.

Après je suis peut-être tombé avec de mauvais Glad' et de très bon Maraudeurs, mais mon constat se base sur une quarantaine de donjons effectués en P3.

Dernière modification par Utsu ; 20/08/2013 à 08h56.
pas glop, vous me foutez le doute sur la classe que je dois prendre à la release...
groumfette

mieux vos avant qu'après ceci dit, donc grand merci
Pour avoir testé le glad jusqu'au lvl 20 , j'en chiais un max au debut également.

En monocible aucun problème en général , même pas réellement besoin de Flash ( qui d'ailleurs est apparemment en pbaoe assez restreinte autour de soi ce qui fait que défois tu recup défois moins ).

Mon cycle , assez simple sur du multi , je pull au lancer de bouclier la cible a focus ( parce que oui , si les dps tapent chacun une cible tu pourras pas toutes les tenir t'as pas d'aoe , mais ça c'est pas ta faute mais celles au dps ) , une fois au cac , premier coup d'enchainement , Flash , coup qui me permets de regen les pm et je répète encore 1-3 fois ce cycle.

Après pour le taunt , apparemment le Maraudeur/Guerrier peut le recup aussi via l'échange de talent donc c'est pas réellement un plus pour le glad.

Par contre le Gladiateur a beaucoup plus de sorts a CD pour orienter le combat dans le sens ou il le veut , actuellement , en ayant récup le sort de maraudeur lvl 2 ( je l'ai monté lvl 8 pour récuperer le sort te regenerant en faisant du degats , juste pour xp , ainsi que le dot , lui pour tanker ^^ ) , cela te fait deja 3 sorts de défense et d'autres vont arriver :

Rempart , -20% de dégats reçus
Convalescence +20 % de heal reçus en plus ( le maraudeur pourras l'avoir ) mais seul le glad aura le up a 30%
Aguet ( sort de maraudeur ) : defense +20% , certes le maraudeur en aura le CD réduit.

Sans compter les 30% de dégats supp très utile pour bien générer de l'aggro au début du combat.


Après , je dois avouer avoir très très peur que le paladin se fasse remplacer par le glad au profit du dps de ce dernier , mais tout dépendra du réel impact du blocage sur la suite des instances , car je réduit de 10-15% l'entrée des coups , vu la différence de dps , ça ne justifie pour l'instant pas que le Glad tiennent mieux que le maraudeur.

Sans compter que a plus haut lvl et une fois le paladin là , les CD de défense se creusent justement , là ou le Guerrier va surtout bénéficier de passifs , le paladin lui controlera le combat via ses CD et sera capable de s'adapter et de donner du temps aux heals. ( Ceci est mon point de vue , ne vous offusquez pas merci )

Je cite :

Diligence , à mettre entre parenthèses , le Guerrier peut le recup mais sans le boost , donc l'effet : réduction des chances de prendre un critique.

Couverture : Prendre les degats a la place d'un allié , si dans ce sort on sent pas du vrai tank je sais pas.

Sentinelle : Grosse réduction de dégats pendant 10 secondes

Serment du bouclier : Réduction de 20% de dégats , + de menaces , mais on perds 20% en dégats pur ( il est a noter que je comparerais ce sort au Défis du Guerrier juste après )

Volonté d'acier , on soigne entrave/pesanteur et pendant la durée on ne peut ni être repoussé ni attirer.

Esprits intérieurs : grosse attaque qui plus on est plein en vie plus fait mal , mais qui surtout inflige silence ( encore un contrôle du combat )

Forteresse : +60% au blocage pendant 15 sec

Invincible : dernier sort du paladin , on est simplement invulnérable pendant 10 sec

A noter également que l'unique AOe du glad arrive également au 50 ^^

Comparons maintenant avec ce que le guerrier offrira au groupe :

Défi : +25 % de pv ( aucune réduction de degats subis ) + de menaces et -25% de dégats.
A noter qu'il peut stacker jusqu'a 5 cran de "rage" , chacun lui donnant +2% de chances de critique et +3% de heal reçus.

Bête intérieure une grosse attaque ignorant les -25% de dégats et rendant 300% des dégats infligés en pv

Affranchissement : pendant 20sec il ignore les Malus du Défi

Cyclone de Fer : Grosse aoe mettant fin a la rage et nous pouvcant etre utilisé que a Rage 5

Enragement : atteint le 5eme rang de rage de suite.



Suite à cette longue liste , nous pouvons constater que plus les lvl et les jobs montent , plus le Guerrier/maraudeur aura certes de pv et de dégats , mais très peu de CD utilisable , hormis les 2 qu'il peut récupérer chez le glad ( je me suis volontairement pas occupé des autres classes. )

En comparaison , le paladin lui pourras vraiment réduire les dégats entrant , mettre en silence les mobs , claquer un CD a la suite d'un coup trop puissant , enfin bref , pour moi le paladin est signe d'adaptabilité aux combats et selon la situation.


Je pense par contre que le Maraudeur et c'est normal vu ses dégats , tiendras toujours plus simplement l'aggro , notamment celui de masse , mais peut être le serment du bouclier changeras ça et donneras un réel impact au Flash , ou peut être l'aoe lvl 50 nous sauvera qui sait ^^
Citation :
Publié par Ragenat
J'ai testé ma première "instance" ( à deux en duel avec un archer à sphosphae) cette semaine et quelque chose m'a troublé

J'ai vraiment eu du mal (voir presque impossible en multi cible) à lui tenir l'aggro malgré son niveau - 2. Je veux bien croire que l'archer est bourrin mais quand meme,j ai passé pas mal de mon temps à courrir après les mob.

Mon "cycle" habituel : Flash, autant de degats que possible, coup de bouclier si probleme.

Je vais essayer d'ajouter des soins dedans la prochaine fois, mais n'empeche...

Ca s'améliore à plus haut niveau (j'étais 19) ou quelque chose m'échappe ?
Bon j'avoue j'ai pas le taunt du maraudeur

Si tu regardes bien les skills du GLA, certains sont marqués "Augmente l'inimité". Chaque coup augmente donc ton aggro en plus des dégats que tu infliges.

Dés le level 4 tu as Lame sauvage qui possède cette particularité, alors que le skill qui augmente les MP ne l'a pas lui.
Dans le même genre, lancer de bouclier possède la même faculté que Lame Sauvage. Et si à un moment tes DPS se déchaînent, tu peux utiliser ton skill augmentant les dégats (lvl 3) pour essayer de tenir.

Au cours de la phase 4, je n'ai pas eu trop de problème à maintenir l'aggro, sauf quand chaque membre ciblé une cible différente. La en GLA c'est chaud ^^
Mais bon comme le dit Vilgor, c'est pas ta faute mais celle des DPS dans ce cas. Tu gueule un bon coup, tu places des marques sur les cibles, et c est une promenade après
Pour avoir testé les 2, oui c'est plus dur de tenir l'agro avec un gladiateur (à ce niveau en tout cas), mais c'est faisable.

Déjà si tu joues tank, prend l'habitude de te servir des signes (cible 1 cible 2) pour désigner les focus, c'est ultra simple et plutôt bien suivi. c'est coups hors focus ça va vite pour perdre l'agro.

Plus spécifiquement au gladiateur :

- j'utilise le lancer de bouclier que si ça permet de placer un mob, éviter des body pull d'add et compagnie. Pull systématiquement au lancer est pas terrible dans le sens ou tu pourras faire que ça pour monter l'agro tant que les ennemis ne seront pas au cac. En cas de pull au boubou sur plusieurs ennemis, pense à le lancer sur chaque ennemis plutôt que juste attendre qu'ils arrivent au cac.

- Je privilégie donc plus l'engagement direct au cac, exemple sur un groupe de 3 ennemis :
cible 1 lame rapide, flash, lame sauvage (e flash coupe pas le combo), je passe sur la cible 2 lame rapide, lame sauvage flash, la 3 idem. Si la cible 1 à encore pas mal de vie je repasse dessus avec le cycle lame rapide/lame déchaînée/flash, si elle est presque morte je passe sur la cible 2 avec ce même cycle.

Si les gars sont pas trop bourrin et attendent un minimum ton premier flash ya pas de prob. Sur les groupes plus nombreux je bourrine pas mal le flash en début de combat, les lame rapide/lame sauvage après. Encore une fois si le focus est pas mauvais ça passe bien.

Ps : c'est pour répondre aux gens qui se posent des questions aujourd'hui, pas pour répondre a l'auteur du post qui depuis mars 2012 à soit trouvé sa réponse soit s'en fout royalement.
Citation :
Publié par Utsu
Oui oui je le conçois très bien, mais c'est assez bizarre de reprendre l'aggro d'un Glad' après avoir attendu 10 secondes pour balancer son premier heal ; (

De plus j'ai pas trouvé le Maraudeur en reste par rapport au Glad' en termes de résistance et d'aggro mono-cible.

Après je suis peut-être tombé avec de mauvais Glad' et de très bon Maraudeurs, mais mon constat se base sur une quarantaine de donjons effectués en P3.
Prendre l'aggro d'un Glad avec un seul heal est impossible si le Glad joue correctement. Un seul flash génère suffisamment d'aggro pour 4-5 heals d'après ce que j'ai pu constater.

Pour avoir monté maraudeur en plus de Glad (logique) je peux t'assurer qu'il est moins résistant.

Je trouve aussi que le système de gestion de l'aggro est mal fait. Tu vois effectivement a quel point la cible t'es hostile mais pas au-delà. Un tank ne sait jamais quand il va perdre l'aggro, seulement quand il l'a perdu. Il y a donc un travail d'anticipation à faire sur le gladiateur, ce qui n'est pas forcément le cas avec l'aoe du maraudeur. Le tanking, comme l'a dit Yoshi, n'est donc pas de tout repos, et n'est pas donné à tout le monde. En jouant elem j'ai aussi trouvé de mauvais et bon tank, et plus en gladiateur que en maraudeur. Le gameplay légèrement diffèrent des deux classes doit jouer. Et je parle même des tanks qui ont tout mis en force.
Tank au maraudeur c'est pas compliqué faut dire : 3 domination un flash, t'as plus qu'a taper les focus dans l'ordre, s'il y a pas de grosse bourdes faites par les dps ça bouge plus (allez un flash une domi de temps en temps quand ça tombe pas vite).

Après je pense que le système veut aussi que les dps surveillent un brin leur génération d'agro. A coté du nom des ennemis à gauche (la petite liste) ya un symbole : rond vert t'es tranquille, triangle jaune le mob commence a voir que tu le tape, triangle orange si tu continues tu va prendre l'agro, rond rouge t'as l'agro.

Du coup le tank sais pas trop si le mob qu'il a en agro est au stade rond vert ou triangle orange pour les autres. Alors oui il doit s'arranger pour générer le max d'agro possible, mais c'est aussi aux dps de se dire "ok triangle orange vais un peu sortir du focus et taper celui au rond vert le temps que l'autre m'oublie un peu".

Pour la force si je me goure pas on peut pas mettre tous les points en vita de toute façon (genre une limite a +20 +24 je me souviens pas exactement), donc de toute façon tu mettra la suite en force. Après le blocage aurai le défaut de ne pas marcher du tout sur certaines attaques (genre attaques magiques pour ne citer qu'elles) et offrirai donc moins de solidité que la vita. Après oui tu gagne un peu en tenu d'agro vu que tu gagne un peu en dégât mais de ce que j'ai compris il faut pas que ça t’empêche de mettre le max en vita (après j'imagine qu'a un point ou 2 la différence est inexistante ou presque des 2 cotés).
Citation :
Publié par Lilisam
Prendre l'aggro d'un Glad avec un seul heal est impossible si le Glad joue correctement. Un seul flash génère suffisamment d'aggro pour 4-5 heals d'après ce que j'ai pu constater.

Pour avoir monté maraudeur en plus de Glad (logique) je peux t'assurer qu'il est moins résistant.

Je trouve aussi que le système de gestion de l'aggro est mal fait. Tu vois effectivement a quel point la cible t'es hostile mais pas au-delà. Un tank ne sait jamais quand il va perdre l'aggro, seulement quand il l'a perdu. Il y a donc un travail d'anticipation à faire sur le gladiateur, ce qui n'est pas forcément le cas avec l'aoe du maraudeur. Le tanking, comme l'a dit Yoshi, n'est donc pas de tout repos, et n'est pas donné à tout le monde. En jouant elem j'ai aussi trouvé de mauvais et bon tank, et plus en gladiateur que en maraudeur. Le gameplay légèrement diffèrent des deux classes doit jouer. Et je parle même des tanks qui ont tout mis en force.
Sans avoir accès au contenu 50 je doute qu'on ait le TC du tank qui soit acté pour le moment. Autant pour le maraudeur le full vita me parait logique, avec ses buffs augmentant ses pv autant en paladin je suis beaucoup plus sceptique. Il a de la réduction de dégât et le blocage me parait intéressant, certes ça ne mitige pas les dégâts magiques, il n'en reste pas moins que le full pv sur pala j'y croirais que si j'ai une veuille de calcule qui démontre que c'est mieux. Pour le moment le mieux est de ne pas placer ses points.

Pour l'aggro si on pouvait faire en sorte de ne pas transformer FFXIV en QTE avec des infos du style :"Attention tel mob tape tel joueur, il faut le taunt " Ca permettrait de distinguer les bons, des mauvais tanks.

De manière plus générale à part le carbunkle topaze en mono cible j'ai trouvé l'aggro ultra simple à gérer.
Citation :
Publié par Lilisam
Prendre l'aggro d'un Glad avec un seul heal est impossible si le Glad joue correctement. Un seul flash génère suffisamment d'aggro pour 4-5 heals d'après ce que j'ai pu constater.

Pour avoir monté maraudeur en plus de Glad (logique) je peux t'assurer qu'il est moins résistant.

Je trouve aussi que le système de gestion de l'aggro est mal fait. Tu vois effectivement a quel point la cible t'es hostile mais pas au-delà. Un tank ne sait jamais quand il va perdre l'aggro, seulement quand il l'a perdu. Il y a donc un travail d'anticipation à faire sur le gladiateur, ce qui n'est pas forcément le cas avec l'aoe du maraudeur. Le tanking, comme l'a dit Yoshi, n'est donc pas de tout repos, et n'est pas donné à tout le monde. En jouant elem j'ai aussi trouvé de mauvais et bon tank, et plus en gladiateur que en maraudeur. Le gameplay légèrement diffèrent des deux classes doit jouer. Et je parle même des tanks qui ont tout mis en force.
Ah mais je te jure que sur 3 ou 4 donjons, quand j'avais un Gladiateur, j'attendais 10 secondes pour heal, et je reprenais les adds sur mon premier ou mon second heal, c'est pas arrivé souvent, mais c'est arrivé. Avec le Maraudeur je peux heal librement, avec le Gladiateur je dois vraiment me modérer, c'est là où je veux en venir.

(après, comme je l'ai dit, je suis peut-être tombé sur des manchots, j'ai eu 2 ou 3 Glad' avec qui ça s'est plutôt bien passé)
Pour avoir fait tout les donjon de la phase 3 (sauf le dernier) et de ce WE en tank glad. J'ai aucun problème pour garder le(s) agro - même sur Ifrit, quand les groupes sont pas débile.

Si ca attend le pull et l'agro pour taper, et que ca focus j'ai jamais eu de problème de gestion d'agro (et je joue quasiment jamais tank d'hab donc je roxx pas trop).

Par contre, des que les groupes sont en mode FFA c'est fini.
DPS qui tapent chacun leurs mobs, aoe partout, mezz casser, dps qui pull...
Les mobs vont partout et tu peu plus les reprendre tous. Sauf que si tu les reprend pas c'est le heal qui fini par les avoir sur le dos, et ca fini en benny hill -_-

franchement, jusqu'a toto-rak inclus : pull bouclier, chain d'agro sur le mob pull et flash pour garder le pack sur sois de tant en tant, si le groupe focus suffit de switch au mob suivant (en laissant les dps finir le mob actuel) quand il passe sous les 15% de vie et y'a pas d'agro volant.

Bon, pour haukke et après avec de plus gros pack, faut taper aux skill d'agro tout les mob en plus de flash pour pas que le heal reprenne, et hl surement un poil plus complexe. Mais sur le contenue de la bêta il devrait pas y avoir de problème si les gens jouent en groupe.
Effectivement, ça passe plutot bien en gladiateur, mais encore une fois, cela depend du bon sens du groupe et non pas:

*1 olol suis pugi moi j'evite tout en mode esquive alors je pull les pack en attendant que le tank reprene tout
*2 je heal mais je suis tellement un dingue du heal que je commence a cast mes spell avant meme que le pack soit pull
*3 Le tank il s'amuse a mettre des chiffres au dessus des mob, pfff 1,2,3... soleil?

Alors oui, les instances sont ultra simple, les cc servent qu a faire style, mais quand meme, c'est super ultra chiant de récupérer des mob surtout avec un CD universel qui n'en finit pas et des dps qui font tout pour te pourir la vie..... grrrrrr

Ne pas savoir focus, bon comment dire, ça peut s'apprendre tout ça tout ça, mais quand je me fais chier a chaque pack pour mettre des N° sur les cible et la de voir que les gens sont meme pas foutu de les taper dans l'ordre ça me rend fou!

Je précise que je n'ai joué qu'avec des anglais et allemands, le peu que j'ai fait avec des fr ça s'est tres bien passé.... comme quoi
Citation :
Alors oui, les instances sont ultra simple, les cc servent qu a faire style, mais quand meme, c'est super ultra chiant de récupérer des mob surtout avec un CD universel qui n'en finit pas et des dps qui font tout pour te pourir la vie..... grrrrrr
Euh attention à partir du 35 le niveau (de gameplay requis)des instances commence à grimper et ça grimpe bien.

Sinon pour garder l'aggro sur du multicible il suffit de cycler les rage of halone sur les mobs non focus.
Pour avoir tanker avec mon glad je n'ai aucun soucis pour garder l'aggro au healeur. Je marque mes cibles systématiquement. CC, focus et ordre des cibles. Apres si les dps tapent sur tout ce qui bouge (même les cc) je protège le heal et j'essaye de reprendre au dps mais ce n'est jamais ma priorité car quand ça arrive c'est que le dps tape pas la bonne cible. si le mec casse les cc je le laisse crever. J'en ai vu plusieurs comme ça. Je préviens une fois et c'est tout. Je ne vois aucun problème avec l'aggro du glad, je ne vois que des très mauvaise habitudes prises sur des jeux trop assisté.
J'aoe comme un débile et le tank clique sur un bouton pour garder l'aggro c'est sur un autre jeu.
Pas de problème non plus pour le moment tant que les autres joueurs jouent intelligemment et suivent les cibles dans l'ordre (j'ai de la chance pour le moment sur ça jeu). Juste à la rigueur hier sur Ifrit l'archer qui était avec moi a tout fait pour me reprendre l'aggro toutes les cinq seconde en bourrinant avant que je pull plutôt que laisser mon aggro devant la sienne m'enfin rien de grave .
Bonjour à tous,

Voila je suis nouveau et ce que j'aime dans les MMO c'est le tank.
La boule d'armure avec un jolie bouclier et une belle épée c'est ce que j'aime.

C'est pour cela que j'ai commencer un Gladiateur.

Mais j'ai une question assez bête:

Quelle stat dois je monter?
Uniquement la vita ou bien d'autres stats comme la force ou autre augmente des stats de tanking (comme sur wow ou tout autre MmoRpg)?

Merci d'avance du renseignement.

Kastorar futur MT du serveur Moogle
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