[Actu] Des classes nombreuses et (plus ou moins) rares dans EQ Next

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Très juste. Il reste quand même les passifs des personnages dont on ne sait rien (ceux liés à l'armure, notamment). Il est aussi possible que le stuff puisse quand même filer des stats en plus de passifs. Et peut être que les tiers des classes boostent les stats quand on a la classe équipée.
The Secret World c'est 7 skills actif. ESO c'est 6 skills actifs, NWO ça doit être 7-8. Apparemment c'est la nouvelle mode des MMO action-RPG, mais c'est vrai que j'aurai préféré en avoir plus, déjà que GW2 c'était un peu juste à mon gout.
J'espère qu'au minimum le weapon swap en combat sera autorisé histoire de compter sur 4 skills de plus.
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
Everquest 1 c'était déjà 8 sorts.
8 skills peut au moins avoir l'avantage de favoriser l'inter dépendance des classes puisque tu ne peux pas tout faire tout seul et donc favoriser le jeu en groupe avec une IA digne de deep blue (ouais je sais, je rêve)...
Par contre, c'est clair que niveau gameplay, cela risque d'être rengaine, à voir...
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
Everquest 1 c'était déjà 8 sorts.
Oui, et EQ2 c'est 128 environ ^^ ... je suis d'accord que la quantité ne fait pas tout.
Mais je trouve quand même que 8 c'est un peu juste pour faire un gameplay varié, on verra bien.
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
Ils n'ont jamais parlé de points ou d'arbres de compétences. Pour les tiers, ça n'a rien à voir avec ce que tu as l'air de penser, cf le formidable résumé qu'a fait un mec awesome.
Super résumé merci.

Par contre je pige pas un truc

Si on peu décider de jouer une seul classe choisie au départ ( il précise que ce sera possible)

Alors concrètement on fera quoi si on ne peut pas améliorer les compétences du perso.
( récolte de stuff?)
Tout le reste ?
C'est un peu comme si tu demandais ce qu'on aurait à faire sur WoW si on commençait lvl max et qu'on n'avait pas envie de crafter.

Citation :
Publié par Aunshi Ragnarson
Mais là il y en a 4 imposés, c'est une énorme différence.
Non, il n'y en a pas 4 imposées. Si les compétences d'arme du paladin ne te conviennent pas, tu peux aussi prendre une autre classe. Je pense que ça ne serait vraiment pas de bol si sur les 40 classes tu n'en trouves pas une qui a l'armure, les compétences d'arme et un template d'actif qui te conviendrait
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
Non, il n'y en a pas 4 imposées. Si les compétences d'arme du paladin ne te conviennent pas, tu peux aussi prendre une autre classe. Je pense que ça ne serait vraiment pas de bol si sur les 40 classes tu n'en trouves pas une qui a l'armure, les compétences d'arme et un template d'actif qui te conviendrait
Je ne sais pas si c'est vraiment comme ça que c'est sensé être. D'après un petit résumé extrait de la présentation du jeu, édité par Mondespersistants, on trouve ces trois points :
- Character abilities are pick and choose, weapon abilities are not.
- A class is defined by armor type, weapons, and weapon abilities – those cannot be changed.
- A class also has four other abilities grouped by type (movement, defensive, offensive, utility) that can be swapped.

Il semblerait donc qu'une classe ne puisse utiliser que les armes de sa propre classe et sous-classe (guerrier / paladin...) et qu'on ne puisse pas mixer les skills de plusieurs armes différentes. Une même arme pouvant peut être donner accès à plus de 4 skills, permettant un certain choix. Cela ressemble donc pas mal à GW2.

Sinon, la limitation à une barre de raccourcis à 4 skills libres (ceux de la classe) voudrait dire qu'il n'y a rien de prévu pour l'utilisation d'objets (potion / artefacts, capacités spéciales données par un objet...) ?
Dommage également, car j'aimais bien avoir une petite barre de raccourcis dédiés à mes emotes préférées.
N'empeche, 8 skills seulement, ça me fait foutrement penser à TESO qui vise aussi une sortie sur console. Non pas que ça me dérange sur le principe mais peut-être EN a des objectifs similaires. Personnelement, je trouve que c'est trop peu pour un mmorpg, cela ne fait que nuire à la diversité d'être aussi restrictif.
Citation :
Publié par Nohmas
Il semblerait donc qu'une classe ne puisse utiliser que les armes de sa propre classe et sous-classe (guerrier / paladin...) et qu'on ne puisse pas mixer les skills de plusieurs armes différentes. Une même arme pouvant peut être donner accès à plus de 4 skills, permettant un certain choix. Cela ressemble donc pas mal à GW2.
Oui mais il veut dire que meme si les 4 compétences d'armes sont immuables à leur classes/armes tu peux changer de classe active avec un même personnage.
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
Tout le reste ?
C'est un peu comme si tu demandais ce qu'on aurait à faire sur WoW si on commençait lvl max et qu'on n'avait pas envie de crafter.
Bien sur tout le reste mais donc en gros l'idée et que quand tu découvre une classe tu es lvl Max dans cette classe? Ça me semble étrange mais bon.

Sinon il ont parlé d'une prochaine présentation pour avoir plus d'info?

4 skill suivant l'arme?
Si on peut mixer les compétences active on peut supposer pouvoir mixer les compétences d'armes.
Si le war utilise une arme à 2 mains et que le pala aussi alors ont peut supposer que l'ont pourra choisir des mixe. De compétence d'arme.

Il ont pas dit que les armes communes à plusieurs classes serait utilisées différemment suivant la classe?

Dernière modification par Agrihnam ; 17/08/2013 à 14h15.
Citation :
Publié par Nohmas
Je ne sais pas si c'est vraiment comme ça que c'est sensé être. D'après un petit résumé extrait de la présentation du jeu, édité par Mondespersistants, on trouve ces trois points :
- Character abilities are pick and choose, weapon abilities are not.
- A class is defined by armor type, weapons, and weapon abilities – those cannot be changed.
- A class also has four other abilities grouped by type (movement, defensive, offensive, utility) that can be swapped.

Il semblerait donc qu'une classe ne puisse utiliser que les armes de sa propre classe et sous-classe (guerrier / paladin...) et qu'on ne puisse pas mixer les skills de plusieurs armes différentes.
C'est ça. Ceci dit, on ne sait pas combien d'arme seront disponibles pour une classe donnée (à priori, au moins 2. Mais je n'ai pas trouvé confirmation). Mais - comme le dit Aellarion - mon commentaire voulait surtout dire que si le set de compétence d'une classe ne plait pas, rien n'empeche de prendre une autre classe. C'est l'intérêt du "multi classage" : on joue ce qui correspond le plus à notre style de jeu (ou ce qui est le plus uber ).

Citation :
Dommage également, car j'aimais bien avoir une petite barre de raccourcis dédiés à mes emotes préférées.
J'avoue que c'est le seul truc qui me gène un peu. On peut espérer qu'ils y aient pensé. Après tout, sur EQ on ne pouvait avoir que 8 sorts, mais on avait quand même une (ou plusieurs) barre(s) de raccourcis pour mettre ses emotes et ses "scripts", ainsi que toutes les compétences qui n'étaient pas des sorts (kick, track, taunt, etc).

Citation :
Publié par Agrihnam
Bien sur tout le reste mais donc en gros l'idée et que quand tu découvre une classe tu es lvl Max dans cette classe? Ça me semble étrange mais bon.
Non, il y a les tiers à monter. On ne sait juste pas ce que ça apporte à part apparemment le fait de "débloquer" des zones (mais on ne sait pas trop ce qu'ils entendent par "débloquer"). Si ça se trouve, débloquer une classe débloque 4 compétences d'un coup, ou c'est une compétence par tier. Peut être une limitation autre. Ou des stats. Ils n'ont juste pas parlé d'arbre de compétence, mais ce sera un peu bête vu qu'ils prévoient que les joueurs puissent changer de classe à la volée.

Citation :
Sinon il ont parlé d'une prochaine présentation pour avoir plus d'info?
Gamescom

Citation :
4 skill suivant l'arme?
Si on peut mixer les compétences active on peut supposer pouvoir mixer les compétences d'armes.
Si le war utilise une arme à 2 mains et que le pala aussi alors ont peut supposer que l'ont pourra choisir des mixe. De compétence d'arme.
Nope. Le war utilisera les compétences d'arme à 2 nain du war, le pal utilisera celles du pal. Par contre, il ne me semble pas qu'ils aient dit qu'il n'y aurait que 4 compétences d'arme pour le pal, par exemple. Si ça se trouve, il y en aura 6, ou 7, et on pourra en choisir 4 dans le tas.

Citation :
Il ont pas dit que les armes communes à plusieurs classes serait utilisées différemment suivant la classe?
Oui

Dernière modification par Ori Sacabaf ; 17/08/2013 à 14h35.
Citation :
Publié par Aellarion
Oui mais il veut dire que meme si les 4 compétences d'armes sont immuables à leur classes/armes tu peux changer de classe active avec un même personnage.
Est-on vraiment sûr qu'on pourra changer de classer active ? J'avais plutôt l'impression que ce qu'ils appellent le multi-classe, c'est en fait juste la possibilité de mixer les skills de n'importe quelle classe débloquée, mais en conservant toujours notre classe initiale.
Non non, ce qu'ils appellent multiclassing, c'est la possibilité de pick la classe qu'on veut et de lui mettre les class skills qu'on veut (en fonction du template autorisé). Mais, pour l'instant, on peut changer de classe active quand on veut tant qu'on est hors combat. Mais ça, ils ont peut être le changer en fonction des retours. Ils garderont tout de même la possibilité de changer de classe active, sauf que ça sera peut être moins "à la volée". Ils parlent tout de même de pouvoir sauvegarder les classes + template pour switch plus facilement.
Citation :
Publié par Gaelynn
The Secret World c'est 7 skills actif. ESO c'est 6 skills actifs, NWO ça doit être 7-8. Apparemment c'est la nouvelle mode des MMO action-RPG, mais c'est vrai que j'aurai préféré en avoir plus, déjà que GW2 c'était un peu juste à mon gout.
J'espère qu'au minimum le weapon swap en combat sera autorisé histoire de compter sur 4 skills de plus.
The Secret World c'est 7 skills actifs à choisir parmi une 60aine (une 30aine pour chaque arme que tu portes) et 7 passifs libres de choix dans toutes les armes (en gros environ 270+ passifs) + 2 skills actif et passif des armes auxiliaires (lance roquettes, tronconneuse, fouet, ...). Avec pour seule restriction d'un seul skill elite pour les actifs et un autre pour les passifs.
Sans compter les synergies des effets et des skills (genre si ta cible est stun, ou est debuff, selon les skills que t'as choisi, tu obtiens différents bonus, des dmg en plus ou l'application d'autres effets).
Et avec la possibilité de changer completement de skills et d'équipement hors combat.

On est loin de GW2 avec ses skills fixes selon les armes qu'on choisit. Ca se rapproche plus de GW1.


Et pour la parenthèse, TSW ne s'est pas vautré, comme on a pu lire ici. Il a juste subi une mauvaise pub (déjà qu'ils n'en ont pas fait beaucoup de pubs au départ, Secret oblige) à cause de la sortie catastrophique de AoC.
Sauf que ... AoC est maintenant fini, et s'il sortait aujourd'hui, il serait un monstre, et il est intéressant de noter que même si AoC et TSW n'ont pas la population qu'ils méritent, les joueurs restent. Et ça, c'est une chose qui les différencie des jeux fast-food qui sortent à la pelle.

Donc nan, les mmo à peu de skills ne se prennent pas tous des murs et ne sont pas tous mauvais. C'est juste que par principe les joueurs gardent une mauvaise pensée par rapport à un jeu et vont lui trouver tous les défauts du monde, même si ce n'est pas justifié parce qu'il s'agit uniquement d'une rumeur (ils n'y ont jamais mis les pieds) ou une mauvaise expérience au départ (sortie catastrophique, ou jeu qui ne correspondait pas à leur attentes, ce point étant l'un des plus importants vu que la plupart des joueurs tirent des plans sur la comète le plus souvent, et/ou extrapolent les features annoncés selon leurs envies).


Pour en revenir plus précisement à EQnext, il faudra tester avant de juger. On voit ici beaucoup de "oué ce système va être tout pourri" ou "oué ça va tout casser", alors qu'on a juste des annonces et des extrapolations de ces annonces.
Certains pourraient même enterrer le jeu parce qu'ils sont à coté de la plaque, d'autres se prendront un mur à la sortie parce qu'ils ont imaginé des choses délirantes.
C'est l'une des raisons qu'aujourd'hui les jeux qui sortent peuvent être très mal reçus. Bon c'est sûr que pour ceux qui sont réellement mauvais, on peut pas grand chose.
Comme pour GW2, certains n'ont pas appréciés ou se sont lassés ou ont rêvé de plein de possibilités qui n'existeront jamais, ça n'en fait pas un mauvais jeu. c'est juste que les raleurs aiment bien marteler le fait qu'ils n'ont pas apprécier, ou se sont lassés, etc ...


Et si je me souviens pour le système des différentes classes, on peut noter un parallèle avec Eden Eternal. Un F2P tout pourri avec cash shop abusif (bon Ariagames évidemment), mais qui a un système de classes assez proches. On débloque certaines classes avec des requis (genre faut être guerrier lvl 20 pour débloquer machin truc). Mais on joue une classe à la fois, celle ci définissant les possibilités, les skills et les types d'équipements portés.

Le principe des actions qui permettent de débloquer certaines classes est une chose intéressante, un peu comme dans Risen, où c'est le déroulement de l'histoire et de nos choix qui définissent la classe qu'on joue. Mais ce serait mieux si ça limitait définitivement l'accès à d'autres. Si on devait poutrer et détourner des âmes pour devenir nécromancien, ces actes ne peuvent être oubliés. Un nécro bon, ste blague, un mage qui s'associe par contrat avec d'autres âmes, c'est d'avantage un shaman qu'autre chose. Les deux pratiquent le spiritisme et la divination, mais l'un s'en sert pour le Mal, l'autre pour le bien. L'univers du jeu vidéo est très manichéen et très catégorique dans les distinctions des classes jouables, tout simplement pour pouvoir les différencier ces classes. Comme l'était EQ1 et 2 avec les distinctions Port-Franc et Qeynos. Vouloir mixer différentes classes et en justifier le backround, c'est juste un moyen détourné de vouloir justifier une incohérence pour en tirer les avantages sans les inconvénients. Et la seule façon de pouvoir avoir des interprétations libres et éventuellement tordues, c'est de ne pas avoir de classes définies. Tout comme un perso ne nait pas avec GUERRIER collé sur son front (bon à part les mages dans Dragon Age).
On peut avoir des variations selon la façon de jouer un paladin par exemple. Entre un bisounours et un templier fanatique, la fourchette est large. Mais du moment qu'il franchit certaines limites, qu'il se mette à tuer pour son dieu par exemple, ça n'en fait plus un paladin, mais son opposé, un anti-paladin ou un chevalier noir.

Dernière modification par Calysta ; 17/08/2013 à 18h49.
Citation :
Publié par Gaelynn
Oui, et EQ2 c'est 128 environ ^^ ... je suis d'accord que la quantité ne fait pas tout.
C'est un peu cette multitude de compétences qui a rendu l'UI d'EQ2 assez rédhibitoire pour certains joueurs. Un bon filtre à l'entrée
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
Non, il n'y en a pas 4 imposées. Si les compétences d'arme du paladin ne te conviennent pas, tu peux aussi prendre une autre classe. Je pense que ça ne serait vraiment pas de bol si sur les 40 classes tu n'en trouves pas une qui a l'armure, les compétences d'arme et un template d'actif qui te conviendrait
Je vais vérifier, mais j'avais cru lire que l'arme utilisée imposait 4 skills.

Edit : Ah bah voilà
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
C'est ça. Ceci dit, on ne sait pas combien d'arme seront disponibles pour une classe donnée (à priori, au moins 2. Mais je n'ai pas trouvé confirmation). Mais - comme le dit Aellarion - mon commentaire voulait surtout dire que si le set de compétence d'une classe ne plait pas, rien n'empeche de prendre une autre classe. C'est l'intérêt du "multi classage" : on joue ce qui correspond le plus à notre style de jeu (ou ce qui est le plus uber ).
Je parlais des compétences d'armes imposées, ce qui comme à d'autres me fait tristement penser à GW2. Et je trouve ça dommage pour une licence comme Everquest de prendre cette direction...

Dernière modification par Aunshi Ragnarson ; 19/08/2013 à 10h39.
Citation :
Publié par Aunshi Ragnarson
Je vais vérifier, mais j'avais cru lire que l'arme utilisée imposait 4 skills.
Si j'ai bien compris ce qui a été dit sur EQNext, c'est :
- 4 skill d'arme, imposés par l'arme oui
- 4 skill de classe, sachant qu'une classe aura un mix entre skill : dps/utilitaires aka CC/survie si j'ai bien comprit.

Après si quelqu'un a des infos sur le fait de savoir si une classe est liée à une arme ou pas...
Bah si j'ai bien pigé.

Le joueur aura 4 skill d'arme à choisir en fonction de sa classe et de l'arme choisie dans celle utilisable par cette même classe.

Par contre qui dit que pour une arme nous ne pourrons pas choisir dans plusieurs skill.
Le palouf proposera peut être 6 skill avec un marteau 1hand et nous devrons choisir 4skill dans les 6 proposés.

Sinon oui les joueurs devront choisir une arme dans celle maniée par ça classe.

Si j'ai bien pigé. La classe décide de l'arme et l'arme décide des skill d'armes.

Par contre pour les sorts pourras-t-on choisir les skill de 4 classes différentes? Et comment proposer des enchaînement si c'est le cas.

Nous aurons peut être nos réponses à la fin de la semaine.

Dernière modification par Agrihnam ; 19/08/2013 à 11h12.
Citation :
Publié par Agrihnam
Par contre pour les sorts pourras-t-on choisir les skill de 4 classes différentes?
Oui, du moment que tu as débloqué les autres classes et leurs skills, et que les skills que tu choisis, issus de 4 classes différentes, correspondent aux catégories des 4 slots de skills de ta classe ( offensif / défensif / mouvement / utilitaire).
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