[NMS] Système PVP 5.0 : le PVP comme VOUS le souhaitez

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Rebonjour à tous !

Cette news fait suite à celle sur la mise à jour du 26/05/2013 qui a été postée juste avant celle-ci (voir ici). Je vous invite à la lire avant d'aborder cette annonce. Passons aux choses sérieuses avec ce système qui revendique la suppression des abus et favorise le PVP compétitif et paramétrable. Voici les détails du fonctionnement du système PVP 5.0 :


Accès au PVP :

- Le PVP est possible dans à peu près toutes les zones du jeu sauf les zones de sanctuaire comme les temples.

- Pour pouvoir PVP, il faut être au moins niveau 20 et activer un taux de drop dans le menu des options. Pour modifier ce taux, il faut obligatoirement se trouver dans une zone de sanctuaire.

http://t4c.nmsrevolution.com//tauxpvp.jpg

- Une fois le taux activé, on peut attaquer les autres joueurs ayant un taux actif s'ils sont de niveau égal ou supérieur à 20 et s'ils se trouvent hors d'une zone de sanctuaire.



Taux et drops :

- Le taux de drop qu'on choisit représente le risque maximal qu'on souhaite avoir lors d'un combat PVP.

- Lors d'un combat entre joueurs, c'est le taux le plus bas des joueurs impliqués dans le combat qui s'applique à tous. Si un joueur est à 30% et qu'il combat un autre joueur qui est à 50%, celui qui meurt durant ce combat dropera à 30% car ce sera la limite maximale fixée par l'un des combattants impliqués.

- Seuls des joueurs ayant un taux de drop actif (et donc le PVP actif) peuvent ramasser les drops d'un joueur perdus lors d'un combat PVP.

- Deux joueurs ne peuvent utiliser les compétence "Vol" et "Piller" que s'ils ont tous deux activé un taux de drop.



Précisions :

- Un joueur qui a désactivé le PVP a un pseudo bleu dans son cadre des barres de PV/PM et lorsqu'on effectue un clic droit sur lui. Ceci s'applique également à la couleur de l'animation du mode combat CTRL+C.

- Un joueur dont le taux de drop maximal est de 0% a un pseudo vert dans son cadre des barres de PV/PM et lorsqu'on effectue un clic droit sur lui. Ceci s'applique également à la couleur de l'animation du mode combat CTRL+C.

- Un joueur qui a un taux de drop PVP positif a un pseudo rouge dans son cadre des barres de PV/PM et lorsqu'on effectue un clic droit sur lui. Ceci s'applique également à la couleur de l'animation du mode combat CTRL+C.

- Il n'y a plus de délai entre la possibilité d'activer ou de désactiver son mode combat CTRL+C.

- Le système de partage de l'or, des points d'expérience et des drops ainsi que le système de réservation des drops permettent de profiter des zones d'XP et de farm à plusieurs ce qui permet de jouer ensemble sans nécessité de tuer le joueur qui veut profiter du spot au même moment que soi.

- Les coffres ont été modifiés pour que les drops soient attribués à celui qui les ouvre pendant quelques minutes avant qu'ils ne soient accessibles à tous.

- Le blocage des soins en fonction de la zone sécurisée ou pas est toujours d'actualité. En revanche, il ne s'applique plus au mode combat CTRL+C mais au statut PVP. Donc si vous avez activé le PVP, vous pouvez guérir tout le monde mais si vous ne l'avez pas activé, vous ne pouvez guérir que d'autres joueurs dans la même situation pour ne pas interférer avec un combat PVP.

- Le système PVP ne s'applique pas dans les arènes et zones de combat.

- Lorsqu'un joueur meurt, l'agresseur et la victime reçoivent un message similaire à celui qu'on reçoit actuellement avec indication du taux de drop.

- Le bouclage et le camping ne sont plus des notions possibles que si la victime consent à se placer dans cette situation. Il n'y aura donc plus de sanctions là-dessus.

A tout de suite pour la prochaine news sur le détail du projet PVP !
Message supprimé par son auteur.
Je trouve que ce système a des bons côtés, mais je vais pointer du doigt ce qui me dérange.

Le problème :

Je comprends bien que le soucis des serveurs dit généralistes a toujours été de proposer des settings qui plaisent à tous, c'est-à-dire de trouver des compromis acceptables ... là où les joueurs n'acceptent plus de faire des compromis.

C'est effectivement inévitable, il n'y a plus assez de joueurs sur les serveurs T4C, si on veut avoir des serveurs avec des moyennes de connectés supérieures à 10 il faut faire des compromis. Alors il faut trouver une solution pour faire cohabiter les joueurs PvP, RP, ''Fun'', etc. sur un même serveur.

La solution : Le système PvP 5.0

Permettre à chaque joueur de définir ses settings PvP personnels est original, et après réflexion, semble répondre effectivement à la plupart des problèmes. Après tout, cela laisse la possibilité aux joueurs de choisir et de jouer selon leurs styles de jeu. C'est malin.

D'autres systèmes avaient été essayer sur d'autres serveurs, mais je crois que jamais aucun d'eux n'avaient pu pousser l'idée jusque là. Et c'est à cause de ça qu'ils avaient échoués.

De nouveaux problèmes ... l'absence d'impact, l'absence d'interaction

Les reproches que j'ai à faire sur ces nouvelles règles sont ceux-ci :

- Le PvP OFF
- La possibilité de changer constamment de settings

Pourquoi le PvP OFF est un problème à mes yeux ? Je pense que dans T4C, ce qui fait la force de ce jeu et son intérêt, c'est l'interaction entre les joueurs. On discute, on échange des objets, on combat certains boss/monstres ensemble, on fait du RP,on s'entre-aide .. et on PvP.

Autoriser le PvP OFF c'est supprimer une des interactions vitales à T4C, de mon point de vue. Bien vécu ou mal vécu, je pense que le PvP doit exister pour faire vivre un serveur. C'est un élément de gameplay qu'il ne faut à tout prix pas supprimer, sous peine de faire disparaître l'intérêt du jeu.

Vous m'opposerez le reproche que "chacun joue comme il veut", mais le PvP OFF se rapproche trop d'un god mod à mes yeux. Une sorte de cheat code que l'on utilise dans un jeu parce que c'est marrant et que ça supprime des difficultés, mais que très vite ça dénature un peu le jeu, lui fait perdre de son intérêt, et qu'on arrête d'y jouer.

Il est évident qu'aucun joueur n'aime mourir, perdre de précieuses heures de jeu, et je sais bien que c'est dans l'ère du temps dans les jeux vidéo de faire disparaître la frustration des joueurs au profit d'un plaisir constant et sans cesse. Mais je persiste : la frustration doit exister un minimum pour que le plaisir du jeu ne perde pas de sa saveur. Dans T4C, il n'y a rien de fondamentalement difficile. L'xp n'est pas difficile, il est juste long. Le farm n'est pas difficile, il est juste long. Seul le PvP vient mettre un peu de challenge, et donner la possibilité aux joueurs de s'en passer est une grosse erreur à mes yeux.

Quant au fait de pouvoir changer ses settings quand on veut, cela me pose aussi problème car le choix est trop peu impactant pour le joueur. On laisse aux joueurs la possibilité de choisir, tant mieux, mais il faut que ce choix soit bien réfléchi et avec quelques conséquences. Pour moi quelque chose de plus pertinent serait de pouvoir changer ses settings uniquement tout les 2-3 mois, et peut-être aussi contre de l'or. Là, le choix aurait un minimum d'impact. J'argumenterai plus sur ce point plus tard si nécessaire.

Remarque hors-sujet : J'ai l'impression qu'il y a un problème au niveau de la destruction de l'or sur le serveur. Vous avez déjà réfléchi à une solution pour cela ?

Dernière modification par Dok Slayers ; 28/05/2013 à 05h52.
Il faut quand même garder à l'esprit que le système PVP présenté ici est taillé sur mesure pour le serveur NMS-R en correspondance avec ses spécificités, sa communauté et ses besoins et envies, l'orientation prise par le serveur, etc.

Mais il n'y a pas qu'une seule et unique façon de concevoir un serveur généraliste et son parti pris sur le pvp, ne serait-ce que parce que la communauté et les mentalités sont différentes d'un serveur A à un serveur B donc les besoins ne sont pas les mêmes.

C'est quand même la 5ème mouture du système PvP que propose NMS-R et ce n'est sans doute pas la dernière, la communauté et ses envies évoluent et se renouvelle au fil du temps, et non pas forcément à cause de failles dans les systèmes précédents - même si on peut arguer que le fait de chercher des failles dans un système donné soit une caractéristique des communautés actuelles...

Est-ce que ce système - ou en tout cas une variante utilisant ce framework, quand celui-ci sera rendu disponible à la sortie officielle de la 1.73 - sera adapté à l'environnement d'autres serveurs généralistes ou non, c'est à eux d'y réfléchir.


Citation :
Dans T4C, il n'y a rien de fondamentalement difficile. L'xp n'est pas difficile, il est juste long. Le farm n'est pas difficile, il est juste long.
Là aussi, ça dépend des serveurs.

Et à ces sujets, NMS-R a pris une orientation qui prend à contre pied la plupart des bases d'origines de T4C, et qui reste unique parmi tous les serveurs T4C disponibles à l'heure actuelle. A savoir le leveling infini sans cap atteignable du à l'allure de la courbe d'xp de base (99,9% des joueurs se découragent dès qu'il faille plus de 20 ou 30 heures pour accomplir un seul niveau) et l'équilibrage qui à l'origine n'est pas basé sur le niveau du personnage mais à son temps passé à xp (si un guerrier xp moins vite c'est aussi parce qu'il est plus "performant" à bas niveau qu'un mage).

Sur NMS-R, le leveling est devenue une phase comme dans la plupart des autres MMOs faite pour durer quelques mois de jeu, le temps de se rendre au maximum. Cela a été permis grâce à diverses refontes sur la courbe d'xp, sur les spots d'xp eux mêmes et la progression en général. S'en est accompagné d'un nivelage des vitesses d'xp des personnages en fonction de leur template. Le tableau des vitesses d'xp moyennes et des spots d'xp destinés à toutes sortes de personnages avait été publié lors de la mise à jour d'il y a 2 ans. Du coup, le leveling sur NMS-R n'est ni long, ni difficile, il a été, conformément à l'orientation prise par le serveur, standardisée avec ce qui se fait sur la plupart des MMOs F2P actuels.

Ce qui montre une fois de plus que la base T4C est on ne peut plus modulable au passage, même si cela m'a inspiré des craintes pour les serveurs qui souhaitent rester au modèle original de leveling sans fin mais qui ne disposent pas des outils nécessaires pour garantir un bon équilibrage avec des ajouts destinés à des personnages hauts niveaux.

Pour le farming et le stuffing, c'est tout le contraire. Rares sont les objets sur le T4C "vanilla" qui sont vraiment rares voire unique ET utiles (ne parlons pas de la lame gemme sombre !) : il est plus simple et plus rapide d'avoir le stuff final de son personnage que d'arriver au template final visé. Sur NMS-R, le craft a ajouté une grosse composante de farming, de sorte que couplé avec le leveling rapide, il soit impossible d'avoir son full stuff lorsqu'on arrive au niveau maximal. La finalité d'un personnage sur NMS-R n'est plus d'atteindre son template final mais bel et bien de porter le meilleur équipement qu'il lui permet.
Citation :
Publié par Jeska
Est-ce que ce système - ou en tout cas une variante utilisant ce framework, quand celui-ci sera rendu disponible à la sortie officielle de la 1.73 - sera adapté à l'environnement d'autres serveurs généralistes ou non, c'est à eux d'y réfléchir.
Si par eux tu entends les joueurs/responsables de NMS-R, alors j'en fais parti. (Oui, je ne m'exprime pas sur ce sujet par hasard non plus )

Mais si tu entends uniquement les responsables de NMS-R, je ne suis pas vraiment d'accord. Je pense que les joueurs qui jouent avec le système mis en place peuvent tout à fait avoir un avis critique sur la chose.

En fait, je crois que ta réponse part du principe que je ne suis pas un joueur de NMS-R, ce qui est faux. Donc même si je suis d'accord avec tes explications (précisions ?), je ne change pas vraiment d'avis par rapport à ce que j'ai dit précédemment.
Ce système est bon mais comme dit au-dessus, il faudrait un délai assez long avant de changer de %. Car si quelqu'un va au donjon, il se sent menacé, il se met à pvp off, ensuite avec un groupe de péka dans les portails, il se met à 100% drop, ce n'est pas vraiment loyal et surtout c'est abusif.

Par contre le pvp off ne semble pas gênant, celui qui veut être dans son coin à ne rien drop, n'aura aucun avantage non plus à faire drop les autres. Donc ok, il sera safe, mais il ne pourra pas espérer récupérer les items des autres par le pvp.
Citation :
Publié par Nekhar

- Le système PVP ne s'applique pas dans les arènes et zones de combat.
Je ne sais pas trop à quoi correspondent ces "zones de combat", le colisé, la zone liche, etc?

Je suis plutôt d'accord avec les points cités plus haut, c'est un peu facile de pouvoir activer/désactiver le pvp lorsqu'on le souhaite.

Ça manque de contraintes je trouve, j'aurais bien vu un bonus/malus au niveau de l'xp/drops/or/autre sur les monstres suivant les taux, avec comme l'indique Dok x semaines ou mois pour pouvoir changer de status. Pourquoi pas des délais moindres si on passe petit à petit d'un taux à l'autre.
Citation :
Publié par Dok Slayers
Si par eux tu entends les joueurs/responsables de NMS-R, alors j'en fais parti. (Oui, je ne m'exprime pas sur ce sujet par hasard non plus )
Par eux je parlais des responsables des autres serveurs qui, lorsqu'ils auront le système dans les mains quand la 1.73 leur sera disponible, pourront choisir d'utiliser ou non ce système ou une variante basée sur ce "framework".

Ce que je voulais simplement dire c'est que le système PvP présent est taillé sur mesure pour NMS-R en tenant compte de sa communauté, de ses spécificités et des problèmes rencontrés sur les précédentes moutures du système. Ce n'est pas un système qui a vocation à se propager sur tous les serveurs T4C, du moins sous cette forme, étant donné que les besoins sont différents, même pour les autres serveurs généralistes.
lol le titre, le pvp comme VOUS le voulez. Nekhar t'as juste voulu te débarasser des vieux joueurs qui restaient sur nms, et tu as réussi a merveille.


On veux juste vendre nos perso, donc permet la vente qu'on puisse faire des annonces sans se faire lock par tes pseudos gm merci
L'idée du taux de drop choisi par les joueurs est très intéressant , par contre le PVP Off c'est surement une mauvaise idée (Frustration de ne pas pouvoir PK!!)

Autant retirer cette option car si ils peuvent utiliser une fonction pour avoir un taux à 0 alors ou est le risque pour eux de mourir tué en PVP ? Aucune bien entendu.
L'explication quant à l'élaboration de ce système se trouve dans le topic général de la mise à jour qui l'a incluse, un peu plus bas sur la page.

Je recite l'extrait :
Citation :
Publié par Nekhar
Il était devenu urgent de sortir une nouvelle version car le contrôle d'abus ne pouvait être effectué qu'en direct, sous constatation directe d'un membre de l'équipe. Et bien évidemment, il est tout à fait impossible de surveiller chaque joueur 24H/24. Il fallait trouver une mécanique qui puisse résoudre de nombreuses problématiques et qui fonctionne en tous temps, sans intervention de l'équipe nécessaire. Pour se faire, il fallait mettre en place d'autres éléments comme le système de partage qui retirent la nécessité de combattre pour ne laisser que l'envie mutuelle de PVP. Maintenant que c'est fait, on peut s'ouvrir à d'autres horizons et grandement améliorer la qualité de jeu.
Avec le(s) système(s) précédent(s), l'équipe devait intervenir bien trop souvent pour pallier à leurs défauts. Notamment, d'après certains topics, le fait que des situations que la plupart qualifient d'antijeu ne soient pas couverts par le système, comme le fait de recall lorsqu'on est attaqué par un FPK qui n'est pas comptabilisé par les anciens systèmes comme "pvp non consenti" et qui n'occasionne pas de pertes d'xp/or/équipement/inventaire.

Le but principal du système reste l'autorégulation du pvp pour que les staffs puissent se consacrer à autre chose qu'à fliquer les joueurs, répondre à des plaintes et à devoir sanctionner des abus, ce qui est souvent source de désaccords et de dramas comme on a pu voir.
Exactement, ce système est bon pour ce qu'explique Jéjé.

Par contre il faut absolument un système qui empêche les modifications trop fréquentes (genre 2 semaines de délai) car là on se retrouvera avec d'autres abus.
Content
coucou
Je suis beaucoup trop loin de la scène T4Céenne pour savoir si cette évolution du système PVP est bon ou mauvais dans le cadre de la communauté actuelle. En fait je ne joue plus beaucoup hors smartphones : honte :

A propos de ce qui a trait au PVP je regrette qu'il n'ait pas été possible de redonner au monde d'Althéa la qualité d’immersion qu'il avait lorsque l'action de "tuer ou être tué" avait des répercutions gigantesques sur notre jeu, et donc qu'un kill n'était pas une action anodine.

Comment dire...

Vous voyez, faire de la nécromancie en 2000 c'était un truc qui foutait la trouille quand on en faisait. Mais vraiment la trouille car c'était une magie qui était "interdite". Interdit par des lois JDR mais interdit quand même. Alors on se cachait pour en faire. C'était si pratique : absorber la vie d'un monstre pour remonter les points de santé de son personnage! Le bruit lui même du sort de nécromancie était particulier, il faisait une sorte de "pom pom pom" rapide ; c'est un bruit qui sortait totalement de l'ordinaire et personnellement me stressait.

Et bien il en allait de même avec l'acte de tuer! En 2000 tuer dans La Quatrième Prophétie n'était pas un acte anodin. On prenait un point de crime et une réputation de plus en plus sanguinaire. Sur ce jeu la communauté c'est quasiment 99% de la raison de se connecter, l'avoir sur le dos c'est l'enfer. Quand on nous voyait, les faibles avaient la trouille qu'on les tue ; ils fuyaient alors même qu'on ne faisait que passer. Et les forts essayaient de nous tuer. Les plus JDR criait un truc avant, on essayait de fuir, on était poursuivit : c'était la guerre!

Alors là je me dis que plus jamais personne ne ressentira cette crainte dans le ventre, ce coeur qui bat fort dans la poitrine parce-qu’on a tué une fois de trop et que cette fois tous les gardes royaux nous cherchent. "Cette crainte d'être craint" par les faibles et chasser par les forts. Ne plus être invité aux mariages. Avoir le plus grand mal à commercer. Perdre ses camarades. Cette difficulté de jouer en utilisant l'ombre des décors pour passer en ville le plus incognito possible, s'acheter ses bidules avant que de repartir à toute vitesse.

Je constate que dans ce système PVP 5.0 il n'est pas fait mention de l'organisation de la communauté autour du PVP. Ni des explications JDR (rolistiques) de ces choses étranges comme par exemple celle d'être touchable ou intouchable en des moments différents. Je ressent cela comme un appauvrissement du jeu que j'ai connu, ou disons une forme de démission de la communauté. Les joueurs actuels n'ont donc plus aucune volonté de jouer "le jeu du jeu" et s'abandonne à un système qui traite tout pour eux? Le JDR peut-il avoir du relief en l'état? Le système était censé aider à la gestion du PVP par les joueurs et voila qu'il les remplace.

------------- Edit

En cette mi 2013 je ne saurais être juste sans dire bravo aux membres des développeurs actuels tous serveurs confondus, pour tout ce temps passé à conceptualiser, débattre, préparer, mettre au point, finaliser et présenter des évolutions qui font que la Quatrième Prophétie reste en devenir, en mutation et donc un jeu vivant.

Enfin je conclurais par un voeux : que le confort de la possibilité d'être PVP OFF et donc apaisé de ce coté là permette à de nouveaux joueurs de venir essayer T4C et pourquoi pas s'y plaire.

Quand j'y repense aucun jeu ne m'a donné autant de plaisir à communiquer et partager que sur la Quatrième Prophétie (création de vies familiales avec mariages, adoptions, naissance et construction de famille ; conception de guilde et de clans ; vie religieuse dans des cultes évolutifs ; mise en place de juges et de tribunaux ; gestion des villes via activité politique ; pouvoir animer sa cité et la voir devenir habitée ou délaissée en fonction de ses efforts ; housing plus ou moins développé ; etc... et bien-sur une interface de communications particulièrement riche)
Mes critiques n'ont semblent-il pas ou peu été entendu. Et à cause du système actuel, le PvP n'est plus possible sur le serveur dans de bonnes conditions. Beaucoup de joueurs l'ont fait remarquer, certains avec beaucoup plus d'ardeurs que d'autres, mais il est dommage d'avoir balayer d'un revers de main ces critiques sans même y répondre clairement. Cette facette du jeu n'est plus satisfaisante en l'état.

Par conséquent, vous perdez un joueur supplémentaire en attendant que le système PvP soit changé, si il l'est un jour.

Shy Loki
Un screen n'est jamais très représentatif d'un état de fait et ne témoigne pas de son caractère permanent comme tu sembles vouloir le démontrer.
Laissons-lui le bénéfice du doute.

Dernière modification par Compte #364115 ; 17/06/2013 à 08h35.
Non ça s'est parce qu'ils sont pas foutu de réparer le site depuis un bon 6 mois
Il est assez ridicule de souligner le faible nombre de connectés alors que le serveur est pratiquement inaccessible à cause de problèmes provenant de notre hébergeur. Les gens n'arrivent pas à se connecter et ceux qui y arrivent lag à mort, comme tu le sais parfaitement bien.

C'est même navrant d'en arriver à détourner l'information pour tenter, vainement, d'entacher le serveur.

Nous avons d'ailleurs bloqué l'accès complètement pour le moment, le temps que le problème soit résolu.

Concernant la liste des joueurs connectés du site, elle est effectivement en panne et nous espérons pouvoir la réparer rapidement.

Je n'ai pas le temps de répondre à tout le monde pour le moment mais je remercie tous les intervenants qui se sont exprimés de manière constructive, soit à peu près tout le monde sur ce fil et ça fait plaisir même si c'est parfois en défaveur du système.
Heu nekhar, ce screen a été pris hier soir a 9h PM, le serveur allait TRÈS BIEN, alors tes mensonges à 2 balles t'es pas sur ton serveur ici, tu te les gardes



Et Nekhar, le seul qui détruit ton serveur c'est toi avec ton foutage de gueule envers la majorités de tes joueurs

Dernière modification par Compte #364115 ; 15/06/2013 à 19h14.
Citation :
Publié par Tante martine
Et Nekhar, le seul qui détruit ton serveur c'est toi avec ton foutage de gueule envers la majorités de tes joueurs
Je ne pense pas que ça soit un "foutage de gueule" et j'ai bien peur que prendre ce ton n'arrange rien. Je ne connais pas bien Nekhar mais il a l'air de faire de son mieux pour le serveur.

Une décision pour le PvP a été prise, c'est compréhensible de laisser passer un peu de temps pour observer les résultats. Si chaque décision était abandonnée au bout d'une semaine, c'est là que ça poserait un réel problème je pense.

Après ... je suis quand même d'accord avec toi sur le fond. (puisque j'ai arrêté de jouer sur NMS ...) Mais je ne doute pas que quelque chose sera fait pour améliorer la situation, dès qu'ils auront régler les problèmes techniques.
Citation :
Publié par Dok Slayers
Je ne pense pas que ça soit un "foutage de gueule" et j'ai bien peur que prendre ce ton n'arrange rien. Je ne connais pas bien Nekhar mais il a l'air de faire de son mieux pour le serveur.

Une décision pour le PvP a été prise, c'est compréhensible de laisser passer un peu de temps pour observer les résultats. Si chaque décision était abandonnée au bout d'une semaine, c'est là que ça poserait un réel problème je pense.

Après ... je suis quand même d'accord avec toi sur le fond. (puisque j'ai arrêté de jouer sur NMS ...) Mais je ne doute pas que quelque chose sera fait pour améliorer la situation, dès qu'ils auront régler les problèmes techniques.
Si t'avais jouer depuis un moment sur nms t'aurais compris le pourquoi du foutage de gueule, seul les vieux de la vieille comprennent.
Citation :
Publié par Tante martine
Et Nekhar, le seul qui détruit ton serveur c'est toi avec ton foutage de gueule envers la majorités de tes joueurs
Je ne peux qu'approuver.

Je trouve juste dommage que "beaucoup" de joueurs l'aient compris que trop tard, donnant ainsi leur argent et temps pour un serveur qui n'en valait pas la peine.... rien d'étonnant à ce qu'il soit vide aujourd'hui.
Citation :
Publié par Zodh
Je ne peux qu'approuver.

Je trouve juste dommage que "beaucoup" de joueurs l'aient compris que trop tard, donnant ainsi leur argent et temps pour un serveur qui n'en valait pas la peine.... rien d'étonnant à ce qu'il soit vide aujourd'hui.
Pourrais-tu élaborer ?

J'ai beau ne pas jouer sur le serveur parce qu'il y a plusieurs choses qui ne me conviennent pas dessus, et je me gêne pas pour le dire. Mais pour autant, je n'irais pas critiquer ceux qui s'y investissent et qui y trouvent leur compte. Ou qui ont trouvé leur compte avant ce changement plutôt abrupt d'orientation en cours de route - là dessus je suis plus de l'avis de Dok.
On se maîtrise.

Dernière modification par Compte #364115 ; 17/06/2013 à 08h38.
Citation :
Publié par Zodh
Je ne peux qu'approuver.

Je trouve juste dommage que "beaucoup" de joueurs l'aient compris que trop tard, donnant ainsi leur argent et temps pour un serveur qui n'en valait pas la peine.... rien d'étonnant à ce qu'il soit vide aujourd'hui.
NMS, vide ? Même avec 60 joueurs, c'est le serveur officiel le plus peuplé (Neerya juste derrière). C'est un score moyen certes, mais loin d'être mort et enterré. D'ailleurs NMS a été enterré un nombre incalculable de fois sur JoL.

Faut laisser le temps d'équilibrer ce qu'ils ont fait, et régler les soucis techniques. Après quelques mois là vous pourrez tirer une conclusion, non ?
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