Héros
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Rebonjour à tous !
Cette news fait suite à celle sur la mise à jour du 26/05/2013 qui a été postée juste avant celle-ci (voir ici). Je vous invite à la lire avant d'aborder cette annonce. Passons aux choses sérieuses avec ce système qui revendique la suppression des abus et favorise le PVP compétitif et paramétrable. Voici les détails du fonctionnement du système PVP 5.0 : Accès au PVP : - Le PVP est possible dans à peu près toutes les zones du jeu sauf les zones de sanctuaire comme les temples. - Pour pouvoir PVP, il faut être au moins niveau 20 et activer un taux de drop dans le menu des options. Pour modifier ce taux, il faut obligatoirement se trouver dans une zone de sanctuaire. - Une fois le taux activé, on peut attaquer les autres joueurs ayant un taux actif s'ils sont de niveau égal ou supérieur à 20 et s'ils se trouvent hors d'une zone de sanctuaire. Taux et drops : - Le taux de drop qu'on choisit représente le risque maximal qu'on souhaite avoir lors d'un combat PVP. - Lors d'un combat entre joueurs, c'est le taux le plus bas des joueurs impliqués dans le combat qui s'applique à tous. Si un joueur est à 30% et qu'il combat un autre joueur qui est à 50%, celui qui meurt durant ce combat dropera à 30% car ce sera la limite maximale fixée par l'un des combattants impliqués. - Seuls des joueurs ayant un taux de drop actif (et donc le PVP actif) peuvent ramasser les drops d'un joueur perdus lors d'un combat PVP. - Deux joueurs ne peuvent utiliser les compétence "Vol" et "Piller" que s'ils ont tous deux activé un taux de drop. Précisions : - Un joueur qui a désactivé le PVP a un pseudo bleu dans son cadre des barres de PV/PM et lorsqu'on effectue un clic droit sur lui. Ceci s'applique également à la couleur de l'animation du mode combat CTRL+C. - Un joueur dont le taux de drop maximal est de 0% a un pseudo vert dans son cadre des barres de PV/PM et lorsqu'on effectue un clic droit sur lui. Ceci s'applique également à la couleur de l'animation du mode combat CTRL+C. - Un joueur qui a un taux de drop PVP positif a un pseudo rouge dans son cadre des barres de PV/PM et lorsqu'on effectue un clic droit sur lui. Ceci s'applique également à la couleur de l'animation du mode combat CTRL+C. - Il n'y a plus de délai entre la possibilité d'activer ou de désactiver son mode combat CTRL+C. - Le système de partage de l'or, des points d'expérience et des drops ainsi que le système de réservation des drops permettent de profiter des zones d'XP et de farm à plusieurs ce qui permet de jouer ensemble sans nécessité de tuer le joueur qui veut profiter du spot au même moment que soi. - Les coffres ont été modifiés pour que les drops soient attribués à celui qui les ouvre pendant quelques minutes avant qu'ils ne soient accessibles à tous. - Le blocage des soins en fonction de la zone sécurisée ou pas est toujours d'actualité. En revanche, il ne s'applique plus au mode combat CTRL+C mais au statut PVP. Donc si vous avez activé le PVP, vous pouvez guérir tout le monde mais si vous ne l'avez pas activé, vous ne pouvez guérir que d'autres joueurs dans la même situation pour ne pas interférer avec un combat PVP. - Le système PVP ne s'applique pas dans les arènes et zones de combat. - Lorsqu'un joueur meurt, l'agresseur et la victime reçoivent un message similaire à celui qu'on reçoit actuellement avec indication du taux de drop. - Le bouclage et le camping ne sont plus des notions possibles que si la victime consent à se placer dans cette situation. Il n'y aura donc plus de sanctions là-dessus. A tout de suite pour la prochaine news sur le détail du projet PVP ! |
27/05/2013, 15h28 |
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[NMS] Système PVP 5.0 : le PVP comme VOUS le souhaitez
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#4462
Invité
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28/05/2013, 01h16 |
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#4462 |
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Il faut quand même garder à l'esprit que le système PVP présenté ici est taillé sur mesure pour le serveur NMS-R en correspondance avec ses spécificités, sa communauté et ses besoins et envies, l'orientation prise par le serveur, etc.
Mais il n'y a pas qu'une seule et unique façon de concevoir un serveur généraliste et son parti pris sur le pvp, ne serait-ce que parce que la communauté et les mentalités sont différentes d'un serveur A à un serveur B donc les besoins ne sont pas les mêmes. C'est quand même la 5ème mouture du système PvP que propose NMS-R et ce n'est sans doute pas la dernière, la communauté et ses envies évoluent et se renouvelle au fil du temps, et non pas forcément à cause de failles dans les systèmes précédents - même si on peut arguer que le fait de chercher des failles dans un système donné soit une caractéristique des communautés actuelles... Est-ce que ce système - ou en tout cas une variante utilisant ce framework, quand celui-ci sera rendu disponible à la sortie officielle de la 1.73 - sera adapté à l'environnement d'autres serveurs généralistes ou non, c'est à eux d'y réfléchir. Citation :
Et à ces sujets, NMS-R a pris une orientation qui prend à contre pied la plupart des bases d'origines de T4C, et qui reste unique parmi tous les serveurs T4C disponibles à l'heure actuelle. A savoir le leveling infini sans cap atteignable du à l'allure de la courbe d'xp de base (99,9% des joueurs se découragent dès qu'il faille plus de 20 ou 30 heures pour accomplir un seul niveau) et l'équilibrage qui à l'origine n'est pas basé sur le niveau du personnage mais à son temps passé à xp (si un guerrier xp moins vite c'est aussi parce qu'il est plus "performant" à bas niveau qu'un mage). Sur NMS-R, le leveling est devenue une phase comme dans la plupart des autres MMOs faite pour durer quelques mois de jeu, le temps de se rendre au maximum. Cela a été permis grâce à diverses refontes sur la courbe d'xp, sur les spots d'xp eux mêmes et la progression en général. S'en est accompagné d'un nivelage des vitesses d'xp des personnages en fonction de leur template. Le tableau des vitesses d'xp moyennes et des spots d'xp destinés à toutes sortes de personnages avait été publié lors de la mise à jour d'il y a 2 ans. Du coup, le leveling sur NMS-R n'est ni long, ni difficile, il a été, conformément à l'orientation prise par le serveur, standardisée avec ce qui se fait sur la plupart des MMOs F2P actuels. Ce qui montre une fois de plus que la base T4C est on ne peut plus modulable au passage, même si cela m'a inspiré des craintes pour les serveurs qui souhaitent rester au modèle original de leveling sans fin mais qui ne disposent pas des outils nécessaires pour garantir un bon équilibrage avec des ajouts destinés à des personnages hauts niveaux. Pour le farming et le stuffing, c'est tout le contraire. Rares sont les objets sur le T4C "vanilla" qui sont vraiment rares voire unique ET utiles (ne parlons pas de la lame gemme sombre !) : il est plus simple et plus rapide d'avoir le stuff final de son personnage que d'arriver au template final visé. Sur NMS-R, le craft a ajouté une grosse composante de farming, de sorte que couplé avec le leveling rapide, il soit impossible d'avoir son full stuff lorsqu'on arrive au niveau maximal. La finalité d'un personnage sur NMS-R n'est plus d'atteindre son template final mais bel et bien de porter le meilleur équipement qu'il lui permet. |
28/05/2013, 12h11 |
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#364115 |
#364115 |
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C'est pour cela qu'on ne voit plus le nombre de joueurs en ligne sur le site ?
Enfin c'est juste une question ? |
15/06/2013, 16h31 |
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#364115
Invité
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Non ça s'est parce qu'ils sont pas foutu de réparer le site depuis un bon 6 mois
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15/06/2013, 18h15 |
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#364115 |
#364115 |
#364115 |
#7870 |
#364115
Invité
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On se maîtrise.
Dernière modification par Compte #364115 ; 17/06/2013 à 08h38. |
16/06/2013, 15h54 |
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#364115 |
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