The n.e.w. Project

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[Modéré par Gectou4 : DSO ]


Faut revoir l'animation du saut, elle est foireuse et le perso saute trop haut.
Je bosserai un peu le mesh de flotte, genre un shader qui ajoute de la transparence et de l'écume.
Le splash screen du début ne reste pas a l'écran assez longtemps, le fond gris le rend quasiment illisible.
Faut retravailler la caméra en fait.
Je ne sais pas si la caméra est un child node du personnage ou si tu utilises uniquement le perso en target de la camera (perso j'utilise un node vide pour faire le parent de camera et je snychronise la position du node vide avec le perso, qui est donc indépendant, ca permet de faire une rotation camera tout en ayant le perso qui continue d'avancer tout droit).
Genre rotation clic gauche enfoncé = tourne la caméra ET le perso.
clic droit enfoncé = tourne uniquement la caméra, le perso continue d'avancer linéairement.
Tu devrais éviter que ta caméra change de zoom lorsqu'elle entre en collision avec le terrain, ca donne des résultats foireux.
Par rapport à la valeur zoom min/max, l'idéal pour un TPS c'est un personnage dont la hauteur vaut 1/3 de l'écran selon plusieurs bouquins de gamedesign.
Rajoute une animation de "pas sur place" lorsque le perso tourne, ca ajoute de la vie.
Code un autorun (genre R ou double appui sur Z)

Et habitue toi aux connards dans mon genre. Ou ban les, mais nous sommes une partie des joueurs de MMO, et avec leur démocratisation, on n'est pas en voie d'extinction.
C'est soit les raleurs qui critiquent soit les suceurs de boules qui trouvent tout ce que tu fais génial et du coup adieu la critique objective.

Et j'ai pas d'anti-virus/spyware sur mon PC parce qu'en général je n'installe pas de merde et que ce n'est pas nécessaire d'avoir un anti-virus.
Après, on ne va pas jouer à qui a la plus grosse en terme d'années de développement, l'argument est invalide. (et pour faire le connard: ma caméra à moi elle marche mieux h4h4)

Tout dernier edit: Tu devrais p'tet modifier les params de l'installeur, il me marque "Editeur: Nicolas M."

Dernière modification par Neirdan ; 25/05/2013 à 02h36.
Citation :
Publié par Neirdan
Et tu pourrais choisir une plateforme de téléchargement qui ne te force pas à installer des merdes.
Comme quoi, la paille et la poutre, c'est une question de point de vue.
Ok ok ok...
Rien ne t'oblige a télécharger tu le dis gentillement et je fais en sorte de corriger le probleme... Après pas la peine de balancer 25 insultes, 3 édits et un message pour ré enfoncer le clou, OK ?
Aller aller, c'est vendredi soir certain se lâche un peu

Un petit tour, prenez une bonne boissons fraîche ou reposer vous un peu
Il n'y a pas lieux de s’entre-tuer à coups de jurons pour si peu.

Merci

Quand à la critique Objective, oui c'est mieux, mais là elle ne le fut guère.
Quand à Ban certains, ça c'est les modos qui s'en charge, et ici bas dans les tréfonds des forums, la communauté est encore correcte. La taverne c'est autre chose Donc pas besoin de servir d'exemple.
Bonsoir Gectou4 et merci de ce passage

C'est une bonne idée tiens, bonne soirée a tous et demain je donne un lien rapidshare pour préserver un maximum de PC !

A+
Uri
Citation :
Publié par Urizen

La communauté JOL est a ton image ?
Car tu sembles parler en son nom puisque tu me demandes de partir.
Cette communauté n'est pas uniforme et pour ma part ce projet m'a surpris par ça beauté chapeau bas. Mes sincères félicitations et même ci cela n'aboutis pas, bravo quand même pour le travail déjà fourni .
Hello,

Merci Sire-Francis pour ce petit message de sympathie.
Neirdan, je suis en train de corriger la caméra suivant tes conseils avisés et ceux de Vetea et actuellement voila ce qui est corrigé :

- Angle +/- 89°
- Distance caméra/personnage
- Suppression du reset de la caméra derrière le personnage quand celui ci se mets a avancer.
- Désormais de base, le personnage courre et l'appuie sur la touche shift le fait marcher.

Je vais tenter d'ajouter donc ceci :
- Animation du personnage quand il tourne
- Tourner le personnage quand je tourne la caméra via le clic droit


Citation :
Et habitue toi aux connards dans mon genre. Ou ban les, mais nous sommes une partie des joueurs de MMO, et avec leur démocratisation, on n'est pas en voie d'extinction.
C'est soit les raleurs qui critiquent soit les suceurs de boules qui trouvent tout ce que tu fais génial et du coup adieu la critique objective.
Le soucis n'est pas les critiques en elles mêmes puisque ce que tu m'as décris prouve que tu as pris le temps de downloader, tester et analyser. Pour cela je t'en remercie. Le soucis est dans la manière de formuler tes propos qui sont la plupart du temps assez "incisifs". Pour faire passer un message, le faire dans le calme et le respect de la personne permettra a coup sur de le faire passer plus simplement et efficacement.

Je vais refaire un ZIP et donner ces corrections en download très prochainement (via rapidshare ) .

A+
Uri
Le télechargeur, tu dois en changer (il m'a mit des trucs sur mon navigateur sans compter l'offre de téléchargement du truc pourris).

Sinon, quand on est dans l'eau, l'eau disparait.
Je t'encourage à réaliser un Launcher pour pouvoir faciliter les mises à jours de ton client ... Cela sera plus pratique pour les testeurs qui suivent ton projet.

De plus, je te conseille d'utiliser Dropbox pour la diffusion de ton projet.
C'est gratuit, pratique, sans publicité et surtout, par le biais de son client, tu accèdes au "Cloud" ( comme dise les jeunes aujourd'hui ), qui te permettra de synchroniser tes données avec le serveur ...

Bon courage !

V.
Citation :
Publié par Urizen
Je vais tenter d'ajouter donc ceci :
- Tourner le personnage quand je tourne la caméra via le clic droit
C'est plus ou moins facile selon comment tu as organisé ton node tree.
Comme dit, si la caméra est child du node personnage, c'est bien plus difficile que de scinder les deux nodes et d'utiliser un empty node en tant que target camera et parent camera.
Du coup, ça simplifie énormément du boulot de rotation: pas la peine de faire de trigonométrie, tu fais une simple rotation du node vide et comme la caméra est child de ce node, elle est automatiquement tournée avec pour centre le node vide, tout en conservant la distance.

http://irrlicht.sourceforge.net/foru...hp?f=9&t=48714
C'est sous irrlicht mais le code est suffisamment clair même si il peut être amélioré par l'un ou l'autre détail. La fonction translation ne t'intéressera pas par contre.
J'ai aussi une caméra TPS qui traine.
J'ai pas tout lu (enfaîte, dés que j'ai vu des truc genre meshs, LOD, triangle ... j'ai lâché ) mais si j'ai bien compris c'est :

Un mmo sandbox pvp ?
Il faut récolter des ressources (via des pnj ou à l'ancienne ?), construire des trucs je suppose, genre des casernes ou des forges, des murs ou des armes de sièges non ? des ports, des bateaux ?

Un serveur général fourni pas toi ou des serveurs (privé/publique) hébergés par des particuliers ?
Bonjour,

Désolé d'avance de ce délai de réponse sur les questions posées mais j'ai du compiler les différents retours et me programmer un plan d'action pour la future release.

Cette release mineure sera d'ailleurs la dernière avant les nouveautés majeures que je souhaite intégrer.

Neirdan, j'ai résolu mon problème de caméra, tout marche correctement désormais et effectivement c'est bien plus agréable. En fait le personnage est le node principal et j'adapte ma caméra a ce node. En fait, mon moteur graphique permets de gérer une caméra sur un node de facon très simple :

Code:
Dim cameraPosition As TV_3DVECTOR = Maths.MoveAroundPoint(LocalClient.Position, CamDistance, Camera_Angle_Y, Camera_Angle_X)
Dans les choses pour le management du projet :
- Un launcher propre (terminé)
- Un petit diagramme de Gantt en ligne pour suivre l'évolution du projet (en cours)

Dans les choses que je vais réaliser pour la prochaine release
- Intégration d'un moteur physique pour la gestion des collisions et du terrain
- Optimisation du système de package interne pour diminuer la taille des fichiers PAK

Sinon pour rentrer plus dans le vif du sujet au niveau du gameplay, je vais essayer de développer un peu l'ambiance du village...

1. La capitale :

Le monde est donc composé d'îles, une "capitale" sera le point de départ des joueurs et le centre des commerces. Cette capitale sera le coeur du système et chaque village pour pouvoir commercer avec cette capitale devra faire parti de son réseau et payer une "taxe".
Chaque village pourra a tout moment se détacher de la capitale mais risque de voir son commerce s'effondrer par la même occasion.

2. L'économie :

L'économie est un élément important d'un MMO et la plupart du temps devient complètement délirante au fil des mois. Exemple pris encore cette semaine quand j'ai proposé a ma guilde de lui donner un peu de mon trésor sur SWTOR qui prenait la poussière et qui m'a répondu "tu peux les garder, on a plus de 18millions de crédits dans les banques, on sait pas quoi en faire..."

Le soucis est simple, chaque PNJ qui propose une quête se voit attribué une planche a billet et l'utilise pour chaque joueur remplissant la quête.. Non non. Dans NEW, un PNJ ne pourra donner que ce qu'il possède !

Au final comment ca marche ?
Chaque PNJ aura un métier et une capacité a générer de l'argent via les éléments produits autour de ce métier. Quand un objet est produit, il peut être acheté par un joueur (du village concerné) ou être revendu a la capitale suivant un prix du marché (prix de base // offre // demande). Ainsi, tous les PNJ n'offriront pas la même récompense pour le même besoin.

Exemple :

Un PNJ Forgeron de niveau 5 demande pour produire des outils du merisier et des lingots de fer. Un joueur lui fourni des lingots que le Forgeron paiera suivant ses finances. Ensuite le Forgeron mettra à disposition une hache de niveau 5 que les joueurs du village pourront acheter ou pas.
Un Joueur ayant les droits nécessaires pourra lui ordonner au Forgeron de revendre cette hache au marché de la capitale contre finances (peut être a perte !)
Et ainsi de suite...

Ce système va obliger les joueurs a gérer leur argent de manière plus concrète autant sur leur personnage que dans la globalité du village car être un personnage riche dans un village ou tous les PNJ sont pauvres n'a que peut d'utilité au final !

Bientot la suite,

Uri
J'avoue, on a tous des théories incroyablement géniales pour divers points de gameplay "qu'on comprend pas pourquoi personne n'y a pensé plus tot !!" et qui au final sont trop bancals pour être utilisés !

Le concept érigé tel que je l'ai décrit possède un grand nombre de pbs économiques qui risquent de créer des déséquilibres ingérables.

Malgré tout, ce que je souhaite éviter c'est le système du PNJ-Planche-A-Billet... et Obliger les joueurs à réfléchir autant a leur fortune personnelle que la santé économique de leur village...

Le point d'équilibre sera positionné sur la capitale qui permettra aux joueurs n'ayant pas de village attitré de pouvoir commercer et évoluer mais aussi réguler l'offre et la demande ainsi que le niveau de taxes suivant les produits.

A+
Uri
Disons que dans l'économie réelle (genre, dans la vie IRL, par opposition à l'économie spéculative IRL), il y a plusieurs choses:

-Taxes sur le commerce
-Investissement/subvention de la monnaie

En clair, l'argent pris aux commercants sert à financer les gardes.
Gardes qu'il faut équiper, donc argent qui retourne au forgeron.
Garde qui va manger, donc argent qui repart à l'aubergiste.
Aubergiste/forgeron taxés, argent retourne à l'état.
La notion d'usure est importante dans ce système.

Sur le principe, on ne "crée" pas d'argent en cycle fermé tel quel, MAIS les ressources brutes de la nature peuvent être crées si elles sont végétales
(céréales, bois), mais ne peuvent pas être générées si elles sont minérales (pierre, métal, pétrole).
A partir du moment où tu récolte quelque chose, tu "ajoutes" une certaine valeur dans le "pot commun des ressources disponibles".
Donc il faut générer de la monnaie par l'état, mais que ce soit contrôlé, sinon chaque ressource perd en valeur car il y a la même somme d'argent pour plus de ressources disponibles.
Du coup les riches deviennent plus riches et les pauvres plus pauvres.

Dernière modification par Neirdan ; 29/05/2013 à 19h24.
Comment tu fait un launcher/patcher ?
Ta la liste des fichiers de ton jeu sur un serveur et le launcher compare les versions à celles local une par une pour récupérer les fichiers maj, puis récupère les nouveaux fichiers ?
Ou c'est un système de d'update qui contient la liste des fichiers à modifier à chaque fois ?
Tu split ton code entre plein de dll ou c'est juste pour les assets ?
Hello,

J'ai un launcher pour l'application elle même qui actuellement est le système de release interne a VB.net (très pratique et automatique)
Ce launcher est le premier a ce mettre en route et permets une synchronisation du client EXE.

Pour les ressources, j'ai conçu il y a quelques temps de cela un patcher qui analyse un fichier client permettant d'avoir la version des fichiers et je les compare a la version en cours sur le serveur.

Niveau de mon code, j'ai la DLL TruevisionD qui possède le code du moteur graphique ensuite quelques DLL supplémentaires pour assurer le tout. Par dessus j'ai ma DLL EYEngine qui elle possède l'intégralité de mon code source (la seule a être passée par un obfuscator)

Neirdan, je suis entièrement d'accord avec tes propos et a mon avis, un système économique sur un jeu en ligne est je pense la chose la plus casse-gueule dès qu'on veut un minimum innover ^^

A+
Uri
Hello,

Parce que j'aime autant parler du fond que de la forme, je vous livre ici un concept pour lequel je suis fier.

Ce concept gère le système de compétences du joueur et vous pourrez trouver le document explicatif ici :
http://terre1.free.fr/New_concept_competences.pdf

Vous serez sans doute surpris par le concept mais vous comprendrez a coup sur que cela provoquera un triturage de neurones assez sympathique !

A+
Uri
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