Pour saisir l'intérêt de l'Érosion, encore faut-il comprendre son fonctionnement !
L'Érosion est une caractéristique qui diminue la vitalité maximale d'un personnage. La valeur maximale que peut atteindre l'Érosion est de 50%. Au delà, elle est ramenée à 50% (comme cela l'est pour les %res). Chaque personnage est à 10% d'Érosion de base. Cela veut dire que chaque dommage infligé, 10% de ces dommages font baissés la vitalité maximale. Par exemple, lorsqu'on frappe à 1'000 dommages sur un Poutch à 5'000 PV, le Poutch passe à 4'000/4'900 au lieu de 4'000/5'000.
A noter qu'il suffit d'appliquer simplement +40% d'Érosion pour atteindre le maximum, vu que chaque joueur est à 10% de base.
Baisser la vitalité maximale peut paraître sans intérêt, mais elle possède plusieurs utilisations :
Elle peut contrer le soin. En effet, il n'est pas possible de soigner au-delà de sa vitalité maximale. De ce fait, lorsqu'un Eniripsa se prend un coup à 1'500 dommages sur 3'000 PV, il tombe à 1'500/2'850 (2'850 et non pas 3'000 car 10% d'Érosion de base). Cependant, l'Eniripsa peut se régénérer via ses sorts de soin et remonter à 2'850.
Or, si cet Eniripsa avait 50% d'Érosion, sa vitalité serait de 1'500/2'250. Cela veut dire 750 des dommages ne pourront pas être soigné ! Par conséquent, même s'il se régénère, il ne pourra pas aller au delà des 2'250. Et s'il se reprend à nouveau 1'500 dommages, il tombera à 750/1'500. Cela rend donc plus facile d'éliminer un ennemi si son équipe possède du soin.
Elle peut servir de perce-armure. Attention tout de même, elle ne permet de passer que les envoûtements. Ainsi, un joueur qui est naturellement à 50% de résistance ne subira pas pleinement affecté par l'Érosion.
Cela touche aussi bien les résistances fixes (Armures Féca, Crapaud, Rémission...) que les résistances en pourcentage (Bouclier Féca, Picole, Craqueleur...) que les Boucliers Zobal.
Cela fonctionne de la manière suivante : on identifie la quantité de dommages qu'aurait infligé l'attaque si l'adversaire n'avait pas eu des envoûtements défensifs. Et c'est à partir de ces dommages que se calcule l'Érosion. Par exemple, un joueur qui possède +25% de résistance (sur 0 de base) avec 3'000 PV et qui subit 750 dommage, cela veut dire que l'attaque de base faisait 1'000 dommage. S'il était à 50% d'Érosion, ce joueur passerait à 2'250/2'500 PV.
Même dans le cas où une attaque est complètement absorbée par les armures, elle "inflige" des dommages. Par exemple, un joueur possède une arme qui tape à 100 + 100, et il tape 3 fois avec. Or l'adversaire (3'000 PV) possède une armure de 150. Par conséquent aucun dommage ne passe. Mais s'il est sous 50% d'Érosion, sa vitalité maximale va baisser de 50 + 50, soit 300 avec ses 3 frappes. Du coup, ce joueur passe à 2'700/2'700. Ainsi, même s'il n'a pas subit de dommage direct, sa vitalité maximale est réduite ce qui lui permet d'infliger 300 dommages indirectement.
J'ajoute que pour les Bouclier Zobal, c'est la même chose. Même si on tape dans les points de boucliers, une partie permet de réduire le maximum de vitalité, et donc quand même taper l'adversaire protéger. Par exemple, un joueur qui possède 3'000 PV et 1'000 PB, avec 50% d'Érosion, lorsque les attaques auront passé les PB, le joueur sera à 2'500 PV. Il aura donc perdu 500 PV indirectement.
En dernier lieu, elle permet de contrer Laisse Spirituelle. La personne ressuscitée revient avec 60% de PV. Cependant, si sa vitalité maximale est passé de 3'000 à 1'000 à cause de l'Érosion, la cible ressuscitée n'aura que 600 PV. Il est donc plus aisé de se redéfaire de cet adversaire.
Donc comme l'ont souligné les personnes avant moi, Réflexes était la solution. L'Érosion aurait permis d'infliger tout de même des dommages au travers des armures Féca et empêcher l'Eniripsa de pleinement soigner derrière car ses alliés seront virtuellement "full", bien qu'en fait ils ont moins de PV. Ainsi, même si tu n'étais pas Air, ce sort te permettait de mettre en difficulté tes adversaires, rien que par l'effet secondaire du sort plus que ces dommages.
Edit : J'ajoute une dernière chose (qui peut paraître de soi) : le bonus d'Érosion qu'apporte Réflexe (et d'autres sorts) est un envoûtement. Cela veut dire que la cible pendant toute la durée de l'envoûtement perdra plus rapidement sa vitalité maximale par toutes les sources de dommages. Il n'est donc utile d'utiliser qu'une seule fois Réflexes s'il donne +40% d'Érosion puis d'enchaîner par vos propres attaques !
Dernière modification par Aurelesk ; 20/04/2013 à 22h09.
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