[build] Ingénieur lance-flamme

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Je me suis un peu penché sur le sujet des cachets et sur le wiki voici ce que l'on peut lire :
Citation :
Cooldowns
  • A single cooldown is shared by all sigils. While the cooldown is active, no other sigil with a cooldown can have any effect. For example, if you are using a Sigil of Fire (Chance to cause flame blast on critical) on one weapon, and a Sigil of Battle (Gain stacks of might when you swap to this weapon) on another weapon in your other weapon slot, causing Fire to proc first, then swapping weapons before the 5 second internal cooldown from your Sigil of Fire has expired will prevent the Sigil of Battle from giving you might.
  • Sigils will enter cooldown even if they have no actual effect. For example, a Sigil of Purity will trigger and enter the 10s cooldown even when the wearer has no conditions.
  • The mainhand sigil triggers before the offhand sigil.
Donc mettre le passif, sans CD, en main principale est fortement recommandé.
Citation :
Publié par Gaïus K
Donc mettre le passif, sans CD, en main principale est fortement recommandé.
Pourquoi ? que se soit en principal ou secondaire, ça change rien pour un bonus passif.
Citation :
Publié par Talu
J'essayerais de poster ça demain avant de partir en vacances du nouvel ans, plus une petite vidéo si j'en ai le courage (je suis chez les allemands en ce moment comme je l'ai dis, et c'est pas génial de PvP avec eux, je les trouves atrocement mou...). De base je suis à 44% de critique me semble, 50% sous bouffes/huile.

Actuellement je tourne avec ça comme stats (sous conso + stack du LF) :


  • 2040 de puissance
  • 545 d'alté
  • 50% de chance de crit (0% de dégâts en plus)
    Je pense opter pour un sceau de précision pour monter > 60% en WvW vu que je tombe très peu et que je tag énormément de monde.
  • 20 002 Hp
  • 2950 d'armure
Je proc environ 2 à 3 fis par seconde et par cible en début de combat, et je récupère fréquemment frénésie en transmutant mes malus en bonus. De plus j'ajouerais, comme indiqué sur ma feuille de calcul que :
"Taux de critique effectif : 50%, 60% sur les cibles ayant moins de 50% de leur pv, +20% quand on passe sous la barre des 75% HP (elixir B, branche Alchimie 5 points)(13s)"
Ce qui veut dire en clair qu'avoir plus de 70% de chance de critiques signifie un gain inutile de stats dans certains cas (et je déteste le gachis de stats, pas vous ?).

De ce que j'ai vu, en PvE il m'arrive souvent de cumuler des bonus de vitesse de plus d'une minute sans même m'en rendre compte, juste avec les proc sur critique et la durée de 150% sur Swiftness (donc des bonus de 2,5s qui se cumulent (7, 5s moins les 5s de cd du traits)).


Par contre j'ai fait deux constat d'après mon expérience de jeu d'aujourd'hui :


Le premier c'est qu'on ressent la différence de leech entre 50 et 60%, donc je penses clairement m'orienter vers une rune de stack précision pour monter à 60% et tourner à 3/4 leech/s au lieu de 2/3 en moyenne (c'est ce que j'ai constaté en jeu, je m'arranges toujours pour toucher plusieurs cibles).


La deuxième, c'est que les builds offtank ne sont plus aussi efficaces quand on descend en niveau (exemple concret : ascalon), on prend très chère malgré l'investissement en vita/robu tout en perdant pas mal de DPS, du coup c'est limite plus rentable de ressortir la bonne vielle pano Berserker pour deal vite et proprement. En revanche passé le 70, le build redeviens relativement efficace. Ce constat se rapproche de celui que j'ai fait lors de mon exploration de map, <60 je jouais full berserker / fusil, >60 je devais repartir sur du tanky / lf pour garder suffisamment de marge en toute situation.

Je penses que c'est important de le préciser pour ceux qui lisent le sujet mais ne sont pas nécessairement 80, il y a effectivement une différence quand on investie dans la résistance avant le niveau 60/65. Tellement visible que se build tanky > 60 pour aller taper du mob < 60 rend le stuff caduc (oui je sais c'est un peu un contresens mais vous me comprenez je penses).

Allez comme je suis sympa je vous laisse ma feuille de calcul, ça me fera déjà ça de moins à expliquer et c'est pas grand chose au final. Y a quelques annotations sur le côté, je vous conseil de les lire ça expliquera en partie mes choix de traits et ma décision de renoncer à HGH (en plus de libérer les emplacements de traits et de runes de mon armure pour y mettre ce que je veux). Par contre je tourne avec un fond noir sur excel, donc vous m'excuserez d'avance pour les couleurs pas forcement visible sur fond blanc.

Avant de clore j'ajouterais que ce qui m'a fait remettre en question le build HGH, c'est que je ressentais le potentiel d'autres builds qui était à porté de main mais qui demandais un peu plus de reflexion (rien contre vous hein, j'aime juste pousser le plus loin possible le theorycrafting et l'adapter à mon expérience sur le terrain) et que plus je pousse mes recherches, plus je trouve d'affinités entre les différents éléments de mes builds qui me font penser qu'elles sont plus intéressantes que de simplement stacker 25 puissances en perdant une partie de ces avantages.

Et puis j'aime partager mes trouvailles aussi.
un ptit up, juste pour savoir si la video est toujours dans tes cartons.
car de mon coté je ne peux pas me passer du perma speed pour jouer.

ce qui me donne un 10/30/0/20/10,

je perds le 1% d extra damage, et la rege...
Ça l'est, lan geek de nouvel an oblige j'ai pas pu m'en occuper (un troupeau de geek sur une box qui tourne à 300ko/s max, Orange de surcroit, c'est pas pratique pour jouer à Gw2), mais ça devrais se faire dans les prochains jours. Le build c'est sur, la vidéo je vais peu être attendre d'être retourné sur mon serveur d'origine dans 4/5 jours pour la faire par contre.
Citation :
Publié par Yuyu
Pourquoi ? que se soit en principal ou secondaire, ça change rien pour un bonus passif.
J'avoue que je me suis un peu foiré là

Par ailleurs pour ce qui est des accessoires, visant les item roses anti agonie, il n'y en a pas de type "Chevalier", partiriez vous plutôt sur du précision/robu/alté ou précision/robu/vita ?
Citation :
Publié par Ur Shulgi
Ne serait-il pas viable de faire un 0/30/0/30/10 ?
Viable oui, intéressant beaucoup moins je pense.

Ce passer du 33% chance de proc brûlure sur un crit c'est cher payé.
après ça peut être une optique, mais les dégâts du lance flamme selon moi pour être efficace comparé aux autres classe c'est un cumul des dégâts brut et des altérations, pris séparément l'un et l'autre sont assez faible niveau dps, pour un style de jeu portée 450, bridé à 3 cibles en aoe et l'inconvénient de perdre un slot de compétence pour porter un kit... si en plus on fait des dégâts pauvre (déjà que c'est pas toujours la fête).

Après faut voir dans quel circonstance tu cherche à jouer ça, si tu veut monter un Ingé Tank au LF avec consommable %regen life sur crit et que ton but est juste la survie tout est envisageable.

Moi perso je préférerai baisser la branche Alchimie que perdre mon proc brûlure.



Pour Yuyu, l'Ingé LF était déjà jouable avant l'accès au bonus des cachets et qu'on pense à y associer des consommable cheat, je pense qu'il le restera encore même si nerf il y a, d'autant plus qu'il ce dit qu'un jour on aura les bonus des stats d'armes
Citation :
Publié par Gaïus K
J'avoue que je me suis un peu foiré là

Par ailleurs pour ce qui est des accessoires, visant les item roses anti agonie, il n'y en a pas de type "Chevalier", partiriez vous plutôt sur du précision/robu/alté ou précision/robu/vita ?
avec la vita tu vas être indestructible mais franchement tu vas taper super mou, l'alté ça te donenra un dps grosso modo équivalent au chevalier avecun peu de robustesse en prime.

Sinon tu prends un chevalier et tu y pose les skins agonie
Citation :
Publié par Arnfiarnunn Neanias
avec la vita tu vas être indestructible mais franchement tu vas taper super mou, l'alté ça te donenra un dps grosso modo équivalent au chevalier avecun peu de robustesse en prime.

Sinon tu prends un chevalier et tu y pose les skins agonie
Heu... non.

En gros de ce que j'ai constaté :


  1. Stacker trop de robu sert à rien (quand on arrive à 2600 d'armure, le reste c'est limite du bonus)
  2. La vita est dur à avoir, mais ne rend pas "invulnérable". Ce qui permet de tenir, ce sont les sorts défensif, l'esquive, la regen pv.
Bref, tant que certains ne comprendrons pas d’où viens la plus grosse partie de ce qu'on appel un build "défense", les gens continuerons de croire qu'il suffit d'avoir plein de robu/vita pour être tanky, alors que ce n'est qu'une variable de l'équation.

C'est pour ça que je n'aime pas le build HGH qui ne se base que sur les dégâts et laisse croire aux gens qu'ils ne vont jamais mourir, pourtant c'est pas le fait de tenir 3s de plus qui va vous sauver la vie.

On peu très bien combiner le kit LF, le kit d'outil et le bouclier pour alterner les phases de regen / tanking par exemple. Ça c'est un build défensif. Tout comme le fait de perma LF, c'est juste idiot vu les capacité de l'ingénieur, les kits sont fait pour être équipé / switché / de-équipé.

Ce qui va suivre n'a rien d'un taunt personnel, mais Arnfiarnunn tu t'entêtes vraiment trop sur le même build et tu passes à côté d'un tas de chose apparemment. Sans parler du fait que c'est un peu lourd de voir toutes les demi page la même chose.
Je confirme que jouer avec le kit LF, kit d'outils et pistolet bouclier en armes offre une résistance très très appréciable. Utile au forcing de blocus de tour McM par exemple (avec la vigueur c'est d'ailleurs assez facile de faire double esquive, blocage, blocage, esquive pour rentrer).

Après perso je suis full robu, parce qu'augmenter la pool de vie est moins rentable que de réduire les dégâts entrants lorsque le taux de régénération est fixe.
Bug toujours pas corrigé des runes pvp qui sont prises en compte en pve sur l'affichage (mais uniquement à l'affichage, les bonus ne sont pas présents évidement).
Citation :
Publié par Adalaryn
Merci Arnfiarnunn Neanias ! Je vais reroller avec ton build je pense et tester ça
Enjoy

Citation :
Publié par Talu
[...]
La résistance via la robustesse est linéaire, le 100% de résistance est théoriquement atteignable (sauf que les équipements ont été pensé pour que ce ne le soit évidemment pas)
Le pool de vie (que j'ai à 19k sans le monter via l'équipement) sert surtout à absorber les dégâts d'altération et les gros burst (qui arrivent beaucoup moins avec 3k d'armure).
Du coup le pool de vie est finalement remplacé par deux regen constantes et un drain de vie particulièrement efficace (ça monte jusqu'à 800/sec/cible sous buff)
Vient ensuite les esquives fréquentes (merci la permavigueur ^^)

Je ne pense pas que ce build LF puisse être décrit comme un build défensif mais plutôt comme un build résistant pour tenir le front.

Pour le fait que je ne change switch jamais de kit, ce qui est vrai, c'est aussi car c'est mon rôle bien définis, mes compagnons le savent et comptent sur moi pour faire mon job.
Ceci étant il serai totalement envisageable de passer en bouclier pour les back mais ça induirai aussi une séquence de défense passive ce qui n'est pas, du tout, le type de jeu auquel je pousse via ce build.

Après je reconnais me répéter régulièrement, mais si tu regarde ce sont souvent les mêmes questions qui se posent (alté ou puissance? > test page 8, perma speed via switch de kit? > perte de charge). Je ne dis pas que seul mon type de gameplay est viable, car ce serai faux, mais pour autant il fonctionne très bien en l'état

Et ne t'inquiète pas, je ne me vexe pas si facilement et j'apprécie débattre
En PvE tu peux amplement te suffire des esquives.
En PvP avoir un ou deux bouclier n'est pas un luxe, surtout celui de renvoi des projectiles (lorsqu'un rôdeur joue correctement)
Vous utilisez quoi comme compétences avec le lance flamme ?
Des elixirs ? kit bombe ? gadget ?

Et question "obstrué" c'est normal d'en faire autant avec le kit lance flamme ? j'ai l'impression de taper dans le vent dés qu'il y a un pixel de dénivelé.
Tu as le choix. De façon générale les slick shoes sont une très bonne option, avec un KD et une accélération efficaces. J'aime aussi prendre le kit d'outils pour un gros burst de DPS direct ainsi que le bouclier et le grap.
Après tu as l'élixir B, ou C si tu t'attends à faire face à de la grosse altération (gros point faible du build). L'élixir S aide lorsque le combat tourne en ta défaveur, de même que les Rocket boots. Enfin le pistolet à elixirs offre un bon compromis, avec de la fuite, de l'anti-alté et un peu de soin (à jouer avec un 0/30/0/30/10 peut-être).

Pour "l'obstrué" comme dit précédemment ils vaut mieux viser avec la caméra en clic droit, ça suppose de baisser la caméra lorsque la cible est en hauteur, et de la monter lorsque la cible est plus basse.
La diminution de dégât donné par la robu n'est pas linéaire mais pas loin, .
Je vais pas mettre mon tableau en entier mais voici quelques chiffres:
1700->1800 armure: réduction 6%
2000->2100 armure: réduction 5%
2500->2600 armure: réduction 4%
3300->3400 armure: réduction 3%
Entre chaque fourchette vous réduisez du même % tout les 100 armures.
J'ai sorti ces chiffre en utilisant la formule pour calculer les dégâts.
Mec tu post sur le thread d'Atchoum, j'espère que tu que tu as de sérieux arguments.
Citation :
Publié par Furny
La diminution de dégât donné par la robu n'est pas linéaire mais pas loin, .
Je vais pas mettre mon tableau en entier mais voici quelques chiffres:
1700->1800 armure: réduction 6%
2000->2100 armure: réduction 5%
2500->2600 armure: réduction 4%
3300->3400 armure: réduction 3%
Entre chaque fourchette vous réduisez du même % tout les 100 armures.
J'ai sorti ces chiffre en utilisant la formule pour calculer les dégâts.
Je vais me baser sur le wiki.
D'après cet article 1 point de robustesse = 1 point d'armure qui viens s'ajouter à la base de ton personnage (voir ici pour les bases par type d'armure)
D'après cet article nous avons la formule qui donne l'influence de la défense sur les dégâts entrants.

Donc effectivement la robustesse n'influe pas de façon linéaire mais suivant une fonction inverse.

Après je persiste à dire que sur une formule type:
Tps de survie = HP/(DPS-HPS)
avec HPS fixe, il vaut mieux réduire DPS que d'augmenter HP.


Edit: Après calcul j'obtiens en formule
red% = Robu / (AdB + Robu)

red%: facteur réducteur des dégâts par rapport à quelqu'un avec même niveau d'armure et 0 robu.
Robu: points de robustesse
AdB: Armure de Base (1064 pour les intermédiaires)

Dernière modification par Onalith ; 07/01/2013 à 07h56.
Bonjour,

je viens d'up 80 et je joue au lance flamme / bombe / kit d'outils.

Je pense me diriger vers le stuff karma :
http://www.gw2armor.com/asura/male/k...um/display.php

Mais question est la suivante :

Mieux vaut prendre tout le stuff melandru ? ou faire un mix des temples ?

(je joue peu en mcm actuellement mais je devrai être plus actif prochainement)


Merci et je m'excuse déjà si je suis totalement à côté de la plaque niveau stuff
suis perdu dans tout ces sets disponible.
Si tu veux absolument une armure karma et que tu exclus toute transmutation, je dirais qu'il serait viable de prendre l'armure des soupirs (devant Arah). Mais dans ce cas tu devras jouer le proc de DoT au maximum. (en prenant le pistolet à élixirs par exemple, les traits de boosts sur LF sont souvent partagé avec.)
Mais je suis d'accord avec toi que réduire les dégât est plus intéressant.

Joueur A possede 4000pdv de plus que joueur B et 2300 d'armure.
Joueur B possede 400 d'armure de plus que joueur A donc Joueur B prend 14.8% de dégat de moins que A.
De plus joueur B possède un peu plus de pdv virtuels que A mais cela n'est valable que sur les dégats direct.
Par exemple: A 24000pdv et B 20000pdv, comme B prend 14.8% moins chere sur du degats direct il a virtuellement 20000 * 1.148 = 22960. Soit une différence de 1000 pdv sur du DD.

Les deux joueur ont 50% de chance de crit.
Ce qui donne une régén sur 5 cible avec la bouffe (60% de chance) de:
Regen = 5 * 5coups/s * 0.5 * 0.6 * 360 (la regen de bouffe de tete) = 2700.

Comme joueur B prend 14.8% de dégat de moins que A, il gagne virtuellement 400pdv en plus/sec.

Donc sur un combat de 10sec (4000/400), B va dépasser A en pdv virtuel. (Dégât de condi)
Sur un combat de 2.5sec (1000/400), B va dépasser A (Dégât direct).


De plus il est plus facile de monter le crit avec l'endu, y a rien pour les pdv x).

Edit:
Methode de calcul de la reduction des dmgs.
Formule (Wiki):
Damage done = (weapon damage) * Power * (skill-specific coefficient) / (target's Armor)

La différence de dégat sera donc la différence d'armure brut. Donc entre A et B, 14.8%

Edit2:
J'avais pas lu Onalith.
La formule est
red% = (AdB + Robu1) / (AdB + Robu2) car
red% = (Damage done A) / (Damage done B)
Comme le numérateur des 2 est identique, on obtient:
red% = (1/Armure A) / (1/Armure B)
red% = Armure B / Armure A

Dernière modification par Furny ; 07/01/2013 à 22h54.
j'ai simplifié en comparant avec un personnage équivalent qui soit sans aucune Robustesse ajoutée mais tout de même les bonus d'armure exo 80 (style un ingé full zerk en 30/30/0/0/10... donc robu1 = 0, ce qui simplifie vachement tout en te donnant une bonne idée de la réduction contre perte en DPS)

Après j'ai effectivement oublié que les 4 stats principales augmentent avec le niveau, ce qui a pour effet que AdB = 1980 et tu déduis les 916 de ta robu.

Bref avec mon petit 2900 de robu je calcule une réduction de dégâts de 50%.
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