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[build] Ingénieur lance-flamme
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04/01/2013, 18h03 |
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Ne serait-il pas viable de faire un 0/30/0/30/10 ?
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05/01/2013, 10h15 |
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Prince / Princesse
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06/01/2013, 09h59 |
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Bug toujours pas corrigé des runes pvp qui sont prises en compte en pve sur l'affichage (mais uniquement à l'affichage, les bonus ne sont pas présents évidement).
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06/01/2013, 10h13 |
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Prince / Princesse
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Ok, donc on a bien 75 puissance et 60% durée de pouvoir alors, Merci !
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06/01/2013, 10h18 |
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Merci Arnfiarnunn Neanias ! Je vais reroller avec ton build je pense et tester ça
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06/01/2013, 12h38 |
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En PvE tu peux amplement te suffire des esquives.
En PvP avoir un ou deux bouclier n'est pas un luxe, surtout celui de renvoi des projectiles (lorsqu'un rôdeur joue correctement) |
06/01/2013, 19h11 |
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#24073
Invité
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Mec tu post sur le thread d'Atchoum, j'espère que tu que tu as de sérieux arguments.
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07/01/2013, 02h59 |
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#24073 |
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Citation :
D'après cet article 1 point de robustesse = 1 point d'armure qui viens s'ajouter à la base de ton personnage (voir ici pour les bases par type d'armure) D'après cet article nous avons la formule qui donne l'influence de la défense sur les dégâts entrants. Donc effectivement la robustesse n'influe pas de façon linéaire mais suivant une fonction inverse. Après je persiste à dire que sur une formule type: Tps de survie = HP/(DPS-HPS) avec HPS fixe, il vaut mieux réduire DPS que d'augmenter HP. Edit: Après calcul j'obtiens en formule red% = Robu / (AdB + Robu) red%: facteur réducteur des dégâts par rapport à quelqu'un avec même niveau d'armure et 0 robu. Robu: points de robustesse AdB: Armure de Base (1064 pour les intermédiaires) Dernière modification par Onalith ; 07/01/2013 à 07h56. |
07/01/2013, 07h12 |
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Bonjour,
je viens d'up 80 et je joue au lance flamme / bombe / kit d'outils. Je pense me diriger vers le stuff karma : http://www.gw2armor.com/asura/male/k...um/display.php Mais question est la suivante : Mieux vaut prendre tout le stuff melandru ? ou faire un mix des temples ? (je joue peu en mcm actuellement mais je devrai être plus actif prochainement) Merci et je m'excuse déjà si je suis totalement à côté de la plaque niveau stuff suis perdu dans tout ces sets disponible. |
07/01/2013, 12h03 |
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Empereur
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Mais je suis d'accord avec toi que réduire les dégât est plus intéressant.
Joueur A possede 4000pdv de plus que joueur B et 2300 d'armure. Joueur B possede 400 d'armure de plus que joueur A donc Joueur B prend 14.8% de dégat de moins que A. De plus joueur B possède un peu plus de pdv virtuels que A mais cela n'est valable que sur les dégats direct. Par exemple: A 24000pdv et B 20000pdv, comme B prend 14.8% moins chere sur du degats direct il a virtuellement 20000 * 1.148 = 22960. Soit une différence de 1000 pdv sur du DD. Les deux joueur ont 50% de chance de crit. Ce qui donne une régén sur 5 cible avec la bouffe (60% de chance) de: Regen = 5 * 5coups/s * 0.5 * 0.6 * 360 (la regen de bouffe de tete) = 2700. Comme joueur B prend 14.8% de dégat de moins que A, il gagne virtuellement 400pdv en plus/sec. Donc sur un combat de 10sec (4000/400), B va dépasser A en pdv virtuel. (Dégât de condi) Sur un combat de 2.5sec (1000/400), B va dépasser A (Dégât direct). De plus il est plus facile de monter le crit avec l'endu, y a rien pour les pdv x). Edit: Methode de calcul de la reduction des dmgs. Formule (Wiki): Damage done = (weapon damage) * Power * (skill-specific coefficient) / (target's Armor) La différence de dégat sera donc la différence d'armure brut. Donc entre A et B, 14.8% Edit2: J'avais pas lu Onalith. La formule est red% = (AdB + Robu1) / (AdB + Robu2) car red% = (Damage done A) / (Damage done B) Comme le numérateur des 2 est identique, on obtient: red% = (1/Armure A) / (1/Armure B) red% = Armure B / Armure A Dernière modification par Furny ; 07/01/2013 à 22h54. |
07/01/2013, 22h02 |
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