Tengu/ fuji 2.7

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Bonjour, se serait pour savoir la methode envisagée par les personne qui aurait test le 2.7, vu le nerf sacrifice ne permettant plus les fortes synergies entre les classes rds imu etc ... J'aurais avoir des conseil ou autre sachant la team que j'ai :

- Panda 199
- Sacri 199
- Cra 199
- Osa 198
- Eni 200
- Iop 200
- Enu 199
- Féca 195

Merci à vous

Cordialement

Lunahtik[Djaul]

Merci d'avance
C'est sur qu'à partir de maintenant, il va falloir optimisé le placement et l'espace libre sur le terrain.

Les givrefoux possède une grosse résistance PA/PM donc faut pas compter sur l'entrave tout l'temps.

Tu possède un cra, c'est très bien. A part le sacri, toute ta team profite du boost PO. Pour ce dernier malheureusement il va beaucoup moins taper, et beaucoup plus souvent jouer son rôle dans le placement.

Après, je connais pas ton initiative, mais ça se trouve il sera désormais mieux de placer le sacrieur avant le panda ?

De toute façon vu la gueule de ta team y'a surement moyen de gérer sans le combo cheat d'avant. Eni/feca/osa quoi ^^

Attend les réponses de quelqu'un + expérimenté que moi.

Dernière modification par Ragnatox ; 24/06/2012 à 13h07.
Citation :
Les givrefoux possède une grosse résistance PA/PM donc faut pas compter sur l'entrave tout l'temps.

Désolé mais ça se fait très bien de ne jouer que sur les retraits pm.

Je précise que je n'ai pas testé spécifiquement en 2.7 mais la résistance au retrait pm des monstres ne va pas changer. Je n'ai presque jamais utilisé de sacri pour le passer et pour autant que je me souvienne j'ai toujours gérer les pm's. Exemples (je ne dis pas qu'il faut tout utiliser) : avec un féca qui glyphe presque tous les mobs tour 1, un énu qui spam maladresse, un sadi qui sort une surpui et lance HF tous les tours, un roublard peut être très utile aussi avec les bombes air.

Bref je ne vais pas citer tous les retraits pm's du jeu mais ça se fait très bien et le tengu/fuji se gère déjà en 2.6 sans sacri, par contre il faut voir avec la nouvelle map ce que ça change mais a priori le retrait pm reste primordial dans une map où les mobs sont directement sur toi si tu les laisses trop bouger.

Sinon la technique habituelle du sacri avec un féca qui armure tout le monde et en faisant moins le kamikaze qu'avant.
Citation :
Publié par Taktillerix
Désolé mais ça se fait très bien de ne jouer que sur les retraits pm.

Je précise que je n'ai pas testé spécifiquement en 2.7 mais la résistance au retrait pm des monstres ne va pas changer. Je n'ai presque jamais utilisé de sacri pour le passer et pour autant que je me souvienne j'ai toujours gérer les pm's. Exemples (je ne dis pas qu'il faut tout utiliser) : avec un féca qui glyphe presque tous les mobs tour 1, un énu qui spam maladresse, un sadi qui sort une surpui et lance HF tous les tours, un roublard peut être très utile aussi avec les bombes air.

Bref je ne vais pas citer tous les retraits pm's du jeu mais ça se fait très bien et le tengu/fuji se gère déjà en 2.6 sans sacri, par contre il faut voir avec la nouvelle map ce que ça change mais a priori le retrait pm reste primordial dans une map où les mobs sont directement sur toi si tu les laisses trop bouger.

Sinon la technique habituelle du sacri avec un féca qui armure tout le monde et en faisant moins le kamikaze qu'avant.
Je suis pas totalement d'accord

Sur la map 2.6, pas de problème pour jouer les PM

Sur la map 2.7, have fun avec tous les mobs resserrés de partout, le Tengu qui t'attires facile et les Yokai qui te sautent dans les pattes dès le début. Si tu rajoutes les Yomis qui viennent faire chier direct, gérer les PM devient beaucoup plus compliqué (j'ai pas dit impossible, j'ai dit compliqué)

Pour moi ce changement de map va favoriser les teams buzay capables de blitz très rapidement les tours, et va pénaliser les teams basées sur la technique... dommage
sur la petite map va falloir trouver un moyen de gerer les pm et les po des mobs (celui qui saute à une po modifiable sur son bond, du coup avec une clé red il saute à 2 cases, et donc n'est plus sur toi directement), la surpuissante est un très bon outil, spamer maladresse, les fleches vireuses de pm, et pk pas des bworks mages (on peut toujours rever ), bref tu met tes entraveurs PM avec les trophées retrait (moyen + majeur) et en pano glours, tu focus les monstres un par un en les attirant avec ton sacri si besoin, et tu essaye de te cacher des ldv des mobs
Citation :
Publié par Centx
Je suis pas totalement d'accord

Sur la map 2.6, pas de problème pour jouer les PM

Sur la map 2.7, have fun avec tous les mobs resserrés de partout, le Tengu qui t'attires facile et les Yokai qui te sautent dans les pattes dès le début. Si tu rajoutes les Yomis qui viennent faire chier direct, gérer les PM devient beaucoup plus compliqué (j'ai pas dit impossible, j'ai dit compliqué)

Pour moi ce changement de map va favoriser les teams buzay capables de blitz très rapidement les tours, et va pénaliser les teams basées sur la technique... dommage

Sur la map 2.7 a mon avis le plus simple va être de le faire a 5/6 Perso afin de virer certain "chiant" et ensuite abuser du retrait po et pm et ça doit être gérable sans trop de mal.

En 2.6 je fessait avec sadi et enu et les mobs ne bouge presque pas sauf quand tu fini un peu trop de mobs en 1 tours. A mon avis c'est plus les teams buzay qui bliz très rapidement qui risque d'avoir des surprises car tu fini 2/3 mobs et pas assez de retrait pm et tu te retrouve Os par une fuji et un tengue blinder de dommage et/ou bloquer/roxxer par des yomi/maho qui on chopper des pm.

Pour le faire facilement a mon avis il faut tuer 1 mobs par tour et le faire tranquillement et tu devrais pouvoir le passer sans trop de problème.
Personnellement, je pense que pour gérer assez facilement, il faut rendre invulnérable le tengu tour 2, et donc le tuer tour 3. Puis attaquer directement le fuji pour le finir tour 5. Toujours en gardant les mobs a distance à coup de mala', gyphle d'imo, ect ... Ensuite il reste plus qu'a tuer chaque mob un par un, rollback si il y a un xelor, sinon en essayant de les éloigner.

Il y a aussi la corrup' qui peut aider pas mal aussi.
Citation :
Publié par -Sokar-
Personnellement, je pense que pour gérer assez facilement, il faut rendre invulnérable le tengu tour 2, et donc le tuer tour 3. Puis attaquer directement le fuji pour le finir tour 5. Toujours en gardant les mobs a distance à coup de mala', gyphle d'imo, ect ... Ensuite il reste plus qu'a tuer chaque mob un par un, rollback si il y a un xelor, sinon en essayant de les éloigner.

Il y a aussi la corrup' qui peut aider pas mal aussi.
Donc avoir un énorme potentiel de DD, mais ça on le savait qu'il n'y aurait plus que les teams 199-200 lu brageut/brelle/other pour tuer la fuji dans sa nouvelle salle. Est-ce toujours faisable avec une team moins fumée? Là est la question.
Citation :
Publié par -Sokar-
Personnellement, je pense que pour gérer assez facilement, il faut rendre invulnérable le tengu tour 2, et donc le tuer tour 3. Puis attaquer directement le fuji pour le finir tour 5. Toujours en gardant les mobs a distance à coup de mala', gyphle d'imo, ect ... Ensuite il reste plus qu'a tuer chaque mob un par un, rollback si il y a un xelor, sinon en essayant de les éloigner.

Il y a aussi la corrup' qui peut aider pas mal aussi.
Comment tu le tapes si tu le rends invulnérable ?
Citation :
Publié par [LCA]Shugga
Comment tu le tapes si tu le rends invulnérable ?
Vulnérable*
Mais va le rendre vulnérable sur une salle aussi petite.

Quoi qu'il a tellement était nerfé que ça métonerais qu'il sois plus dur que la première fois surtout en ayant access a des stuffs bien plus puissant.
Et pour les gens qui se plaigne, au départ la fuji n'était pas en donjon
Enu, Sadida, Cra, Sram, Iop, Roublard, Panda.

C'pas comme si on manquait de classes qui retirent mass PM et qui placent correctement, mais je confirme que la map est assez étroite, si on a le malheur d'avoir une yomi invoquée au milieu ou les mobs qui commencent à envahir c'est rapidement le bordel, ils auraient dû retoucher la map.
Bonjour, personnellement pour l'avoir fais ce mardi même, ce qui est vraiment dangereux est de tuer d'autre mobs avant le tengu, avec sa fuite, son tacle et son attirance il parvient facilement a bloquer 2 persos et donc lors du boost dommages ca fais tres mal . Dans mon cas il a OS mon double et mon eca au tour 3 sans vraiment avoir pu le bloquer (mot, piège et glyphe d'imo pourtant). Au tour 4 il y avais donc les 2 yomi / yokai / kami / maho / tengu de mort. J'ai ensuite tuer la fuji et laisser le soryo pour la fin.

Je l'ai refais ensuite en tuant fuji + tengu au tour 3 sans avoir tuer aucun autre mobs, et la plus aucun soucis. Il faut donc avoir une grosse capacité de dommages pour pouvoir tuer le tengu (bien plus dangereux que la fuji qui elle a une IA limite fuyarde) sans le laisser avoir de boost dommages. Une team avec une très grosse capacité d'entrave est utile juste pour faire des chall complexes.

Quand au placement sans sacri je pense que c'est limite ingérable car la map empêche un placement du yokai dans de longue diagonale et donc implique d'aller au milieu des mobs. La fuji par contre a perdu énormément d'ini et joue en avant dernier(heureusement car sinon le combo attirance tengu + OS fuji aurait fais mal).
J'ai pas encore eu l'occasion de tester le tengu / fuji depuis la màj, mais je pense qu'un sram trouvera totalement sa place dans une team. Entre peur pour virer les mobs indésirables ( notamment ceux qui ont un état lourd ) et le piège immo ( zone hyper intéressante et dure pas mal de tours - puis contrairement aux glyphes dont les mobs peuvent sortir et qui handicapent / condamnent une partie de la map, c'est pas le cas avec un piège immo ).

Après tu les laisses venir un par un en essayant de les blitz + entrave de autres mobs.

J'ai jamais eu trop de mal à virer tout les pm / tout les pm sauf 1 ou 2 selon les tours ( boost pm à la mort d'un mob ) avec le piège immo et une enu en glours, la map sera plus chiante mais pas de raison qu'ils se mettent à faire trop de résistance à l'entrave !
Hello à vous,

Effectivement le dj est devenu plus complexe de par le placement initiale très mal foutu.

Je l'ai refait hier pour ma part pour la premiere fois depuis la 2.7 avec comme team :

iop
sacri
eni
panda
enu
osa level 120
xelor full mule 190
sram

J'ai employé la même technique qu'en 2,6 :

Tour 1 je bloque le tengu avec le wasta et je colere , je donne les pa, je ramene la fuji avec le sacri je corrup la fuji
Tour 2 : je tabasse la fuji que je fini soit tour 2 soit tour 3
Tour 3 : je déclenche le tengu
Tour 4 /5 : en fonction de la colere et de qui peut taper je bute le tengu tour 4/5

Ensuite je fini le reste des mobs

hier je n'ai pas eu de chance apres avoir tué le tengu , j'ai vu mon iop et le sram tué par le maho boosté par les roulettes de la kami

Le donjon est à mon sens clairement plus dur , il faut serrer les fesses et avoir un peu de chance sur le placement des mobs/ ec des persos
Salut ! Chapeau a toi x). Personnellement je n'arrive pas a géré le fuji, donc je me tate a aller taté le glours, x) enfin bon je verrais par la suite, si tu a d'autre conseil tactique a faire part je t'en prie, je suis tout ouie
Le placement de la team est parfait, il n'est pas a toucher, c'est plutôt celui des mobs qui est a revoir (beaucoup trop serrer -soryo qui fout sa chance a tout le monde...-) on assiste a un gros bloc de mobs qui avancent tous au même endroit avec en prime un mob OS. Le bonus PM donner par mob tuer est je pense à revoir. Il est clair que 8 monos ne peuvent plus faire fuji + tengu.
La map est très bien comme ça, et n'a rien de difficile. Les monstres sont tous pack, ce qui rends la glyphe immo extrêmement efficace. Pareil pour les autres retrait pm de zone (herbe folle, surpui). Les monstres ne sont vraiment pas dur à immobiliser.

De plus le placement pour les boosts du premier tour est incroyablement simple à mettre en œuvre.

Depuis la maj, j'ai réussis la plupart des challs sur cette map, y compris ceux incluant de ne pas soigner, ou ne pas retirer de pm (pas en même temps, certes). Y'a un moment, faut se remettre soit en question au lieu de juste pleurer pour des nerfs.

Ah oui, et la clef ça reste quand même simplement de tuer les mobs dans le bon ordre, et de jouer un minimum sur les sorts de placement (libératioooon).
C'est sûr que lulhum a été assez clash, mais il a en partie raison.
Pas besoin de jouer les 3 classes que tu cites pour réussir le donjon. Pour une fois qu'on a un donjon un poil plus difficile que la moyenne, pourquoi s'en plaindre?
Quand on choisit de jouer sans aucun retrait de pm, on peut s'en prendre qu'à soit même si on galère. Y'a quand même 4 classes qui retirent correctement (ie enu, sadi, cra, feca), y'a aussi le piège d'immo du sram qui couplé à des peurs peuvent garder les mobs à distance.

Après, si tu choisis de jouer avec une team de 8 iops, et que t'as du mal, j'veux dire... c'est logique que les combats soient équilibrés pour des teams un tant soit peu normales (j'ai dis normale, pas forcémment juste une compo cheat).
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