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Mais clairement pour un jeu inconnu d'un studio inconnu, 3 millions c'était beaucoup trop. Déjà pour une nouvelle licence 1,2M, ça n'est pas rien. Ils auraient du soit partir sur un add-on réel, soit continuer les dlc qu'ils avaient commencé à sortir, soit partir sur un n°2, mais pas mmo qui coûte une fortune à produire, quelle erreur.
En réaction à ce que tu préconises, je pense qu'il n'est pas inutile de rappeler quelle était la logique et la stratégie globale de 38 Studios par rapport à Amalur et Copernicus.
- A la base, Curt Schilling, le fondateur du studio, est un passionné de MMOs et veut créer le sien.
Il fonde 38 Studios et commence à rassembler une équipe pour bosser sur ce projet de MMO ( le "projet Copernicus"), vers 2006.
- En 2009, 38 Studios acquiert le studio Big Huge Games, qui était en train de réaliser un RPG solo mais que son éditeur THQ a laissé tomber à cause de la crise.
38 Studios récupère cet embryon de RPG solo pour l'adapter à l'univers de son MMO : cela deviendra Kingdoms of Amalur.
L'idée derrière tout ça, c'est de sortir d'abord Amalur pour que les joueurs puissent déjà se familiariser avec l'univers qui sera présent dans Copernicus.
De plus, les bénéfices engrangés par Amalur auraient permis de continuer à financer le développement de Copernicus.
- Au final : Amalur ne se vend pas aussi bien que prévu, et toute la mécanique se coince. Je pense moi aussi qu'avoir vendu 1,2 million de copies d'Amalur est une très bonne performance, et les objectifs de vente étaient clairement irréalistes.
Et répétons-le : le mode de financement du jeu a été catastrophique.
Les développeurs de 38 Studios avaient l'air d'être talentueux, mais c'est la gestion de base du studio qui n'allait pas.