Votre build Gardien / Ravageur

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Publié par tibo3333
merci bcp de plus je me posais une question dans la spé "immortal" au niveau de la 3e ligne en partant du bas on peut mettre un point dans "heavy handed" (main lourde en fr) qui donne un bonus au dmg effectué par "backhand" (revers en fr) et je ne trouve pas le sort Revers ... Quelqu'un pourrait il m'aiguiller svp ?
C'est le coup gagné avec 21+ en Immortalité, celui qui stun la cible.
Pour ma part je m'amuse bien avec ce Template post 1.2 (pour le gardien défense):

Cela permet d'avoir en trotre, le balayage de force (smash) avec un CD de 12s qui coûte 0 de concentration est un up des dommages de 20%...
Je ne vois pas, en pvp du moins, l'intérêt de mettre 3 points pour que le choc débuff précision de 5%. 1 c'est obligatoire pour passer au pallier suivant ok mais les 2 autres, ils sont juste perdus.
Bonjour tout le monde, j'espère que ce petit dépoussiérage ne vous dérangera pas.

Alors voilà, je suis gardien 50, je vais bientôt avoir fini mon stuff héros de guerre tout défensif et je joue un template 33/3/5 que ce soit pve ou jcj. Niveau résistance, rien à dire, je suis un roc une fois que je suis accompagné d'un soigneur et une machine à garder bien sûr. Je suis relativement content de mes performances mais j'en ai un peu marre de faire un dégât de moule anémique ( je ne demande pas un dps de fou mais au moins pouvoir participer convenablement à l'assist ) et de passer ma vie mezz ou stun ou snare. C'est pour ça que je vais me diriger en jcj vers un 25/16 ou 26/15/0 je verrai bien et au passage en pve, je vais switch en 31/10/0 bien que je m'interroge encore, j'aime bien Aoe.

Ma question principale par rapport à ça c'est quel stuff ? Vais je vraiment ressentir un changement hormis les immunités au contrôle suite au saut si je reste avec mon stuff jcj qui est full def pour le moment ( enfin je m'entends, je me suis orienté vers les pièces bouclier / absorb étant capé en defense ) Est il nécessaire de passer sur un stuff offensif pour que cette spé prenne toute sa valeur et ne deviendrai je pas par la même une petite huitre qu'on ouvre, les siths devenant les morfales des périodes de noel. Ca m'arrangerait que non puisque j'ai pas un poil de pièce off pour le moment

Pour le moment, dans les bonnes parties, je finis environ à 50/60 k dommage et 100 k de protection. Mes meilleures tournaient autour de 100 k dommage et 140 k protection ( dans le cas ou nous évoluions avec mon collègue soigneur et que nous tenions un point à l'aide d'un collègue sentinelle ) et quand c'est le foutoir et que rien ne va, je me retrouve avec des 30 / 40 k dommages et 40 K protect. Je donne les chiffres pour que vous imaginiez un peu le niveau. Bien sur, ces dommages sont effectués principalement en défendant les membres clefs de mon bg et la protection ben heu ... en protégeant ^^

En gros j'aimerai le beurre et l'argent du beurre, c'est à dire up mon dps en gardant une protection ( et capacité à encaisser la protection ) correcte


Merci d'avance et amusez vous bien !

Lamasse
je ne concois pas un build gardien def pvp sans l'immunité aux CC/réduction de dégat de 20% pendant 4 sec après une charge, c'est ce qui rend le guerrier sith/chevalier jedi si efficace et inarretable au huttball.

De plus tu as pris le set def pvp (War Hero "war leader"), ce qui est une erreur. Il faut prendre le set dps (WH "vindicator") et tu fais intercede/guardian leap à chaque cd pour remonter ta vie de 8% (bonus 2p) et protéger ta cible en plus.

Au choix tu peux combiner les 2 bonus 2 pièces pour avoir le stun allongé d'1 sec avec, ou alors chercher le bonus 4p pour le +10% aux dégats après une charge (boum smash!)
Bonjour et merci, j'ai effectivement été long à comprendre l'intérêt de l'immune cc et les 20 % d'absorption dommages ^^

Pour ce qui est du stuff, Flute dirais je, mais vu le plaisir que c'est de ne plus passer sa vie mezz, je pense que je n'aurai aucun mal à farmer les insignes pour modifier mon stuff.
Etant en dèche de MMO, je vais peut-être me remettre sur SWTOR.

Je voulais savoir quel template était actuel pour un gardien DPS ? Et si c'était toujours viable d'ailleurs ?

Et l'histoire de la descendance ou je sais pas quoi (je sais plus le nom), ça influe beaucoup ?

Merci
Citation :
Publié par Adalaryn
Etant en dèche de MMO, je vais peut-être me remettre sur SWTOR.

Je voulais savoir quel template était actuel pour un gardien DPS ? Et si c'était toujours viable d'ailleurs ?

Et l'histoire de la descendance ou je sais pas quoi (je sais plus le nom), ça influe beaucoup ?

Merci
J'ai monté un gardien dps jusqu'au lvl 47 (donc je ne saurai pas porter de jugement sur du 50 et+), template vigilance.


Le gameplay est basé sur le reset de Frappe Experte. Pour ça, tu as deux sorts avec... 33% de chance. Sorts non spammables. C'est donc assez tendax. Le deuxième versant du gameplay est le DoT, avec 3 sorts différents.


Alors, ça dépend si tu pvp ou pas.

- Pvp: clairement pas viable. Ta seule source de gros dégat, c'est frappe experte. On te l'interrompt, fini. On s'enfuit, fini. Ptet une amélioration avec la 2.5 (immobilise les ennemis, mais peut toujours être interrompue)... Du coup c'est toujours tendu.Si tu chopes les 2 resets et que le gars en face n'est pas assez malin pour t'interrompre ou pour s'enfuir, ton dps est assez dingue. Dans le cas contraire... Enfin bref..

- Pve: Dps tout à fait honorable mais en monocible. Tu excelles sur des boss statiques ou tu peux sans aucun problème reset tes DoT et tranquillement placer tes Frappes.
Citation :
Publié par Adalaryn
Etant en dèche de MMO, je vais peut-être me remettre sur SWTOR.

Je voulais savoir quel template était actuel pour un gardien DPS ? Et si c'était toujours viable d'ailleurs ?

Et l'histoire de la descendance ou je sais pas quoi (je sais plus le nom), ça influe beaucoup ?

Merci
Ce qui est bizarre en fait concernant les Gardien DPS c'est qu'au final ça DPS pas plus qu'une Sentinelle (voire nettement moins) et ça a moins de CD défensifs

Et même si ça tient un peu plus sur la durée, c'est moins bon sur le "burst" défensif que la Sentinelle donc moins adapté au PVP en général ...

Franchement le vanish cd 45 secondes sur les Sentinelles/Maraudeurs = no comment
Citation :
Publié par Trololocat
Ce qui est bizarre en fait concernant les Gardien DPS c'est qu'au final ça DPS pas plus qu'une Sentinelle (voire nettement moins) et ça a moins de CD défensifs

Et même si ça tient un peu plus sur la durée, c'est moins bon sur le "burst" défensif que la Sentinelle donc moins adapté au PVP en général ...

Franchement le vanish cd 45 secondes sur les Sentinelles/Maraudeurs = no comment
C'est surtout qu'en pvp n'importe quoi peut interrompre ta source de dégâts (frappe experte). Suffit de courir, d'interrompre, de te bump... Bref, hyper facile.

Ca change peut-être au 55. Autant côté Répu je n'ai croisé que très peu de gardien dps, autant côté Empire, je croise de nombreux Ravageurs dps, notamment en OP. Faut donc voir au 55...



M'enfin, pour moi, ça a clairement été une aventure hors des sentiers battus. Je voulais jouer quelque chose de peu joué, j'ai fait un gardien dps
Concernant le gardien, je suis actuellement entrain de tester le template concentration et ouha!

Comme on ne relie pas uniquement sur Frappe experte, on est beaucoup plus libre de nos mouvements. De plus il est bcp plus simple de coller la cible et les dégâts sont... Waw (400 000 à ma première bg, mais bon j'avais un très bon heal avec moi ).


Je continue mes testes, mais c'est prometteur!
Citation :
Publié par Taldan
C'est surtout qu'en pvp n'importe quoi peut interrompre ta source de dégâts (frappe experte). Suffit de courir, d'interrompre, de te bump... Bref, hyper facile.
Je joue ravageur spé vengeance (l'équivalent coté empire) et je pense tout le contraire de toi.
La spé vengeance,pour moi, c'est juste le plus gros burst possible en mono cible. Tu dis que c'est facile d'interrompre le canalisé? Pour rappel , on a une immu cc de 4 sec après un jump et un root de 2 sec sur la cible sur laquelle on vient de jump, déjà rien qu'avec ça, tu es sur de passer le saccage (ou la frappe experte) en entier. De plus, il faut quand même bien s'éloigner d'un saccage pour ne plus le prendre donc on passe facilement 2 coups sur les 3 (et si tu tapes un cac, tu vas tout passer dans la plupart des cas).

Ensuite, le gros burst vient surtout du fait que peut débloquer le finish quelque soit le pourcentage de vie de l'adversaire via les dots qu'on pose. On ajoute que les chances de critique du cri de force peuvent être augmentées de 100% , ça donne un excellent dps et un gros burst monocible.

Le ravageur spé vengeance n'a vraiment pas à rougir face à un maraudeur.
Citation :
Publié par Einara
Je joue ravageur spé vengeance (l'équivalent coté empire) et je pense tout le contraire de toi.
La spé vengeance,pour moi, c'est juste le plus gros burst possible en mono cible. Tu dis que c'est facile d'interrompre le canalisé? Pour rappel , on a une immu cc de 4 sec après un jump et un root de 2 sec sur la cible sur laquelle on vient de jump, déjà rien qu'avec ça, tu es sur de passer le saccage (ou la frappe experte) en entier. De plus, il faut quand même bien s'éloigner d'un saccage pour ne plus le prendre donc on passe facilement 2 coups sur les 3 (et si tu tapes un cac, tu vas tout passer dans la plupart des cas).

Ensuite, le gros burst vient surtout du fait que peut débloquer le finish quelque soit le pourcentage de vie de l'adversaire via les dots qu'on pose. On ajoute que les chances de critique du cri de force peuvent être augmentées de 100% , ça donne un excellent dps et un gros burst monocible.

Le ravageur spé vengeance n'a vraiment pas à rougir face à un maraudeur.
Tout ce qui peut s'éloigner en courant, on peut donc citer:

- Les sorciers/assa/... avec leur vitesse de force
- Les mercos/Powertech/... avec Hydrolic Overrides (connais pas le nom en fr).
- Les francs-tireurs/... avec la roulade

Toutes ces classes sont capables d'éviter tous tes dégats juste avec un simple kitting.

Il te reste:

- Un ou deux coups de frappe experte placé
- Des Dot qui n'ont pas placés car pas eu le temps
- Cri de force, si toujours à portée


Sincèrement, je main un merco heal (dps quand ça me chante) et la spé vengeance/vigilance c'est vraiment ce que je crains le moins. Ils n'arriveront jamais à me tuer. En tout ca ça n'est pas encore arrivé!

Suffit de connaitre un tout petit peu la classe et tu sais ce qu'il te reste à faire

Dernière modification par Taldan ; 27/11/2013 à 04h31.
Ton raisonnement est bizarre parce qu'une spe smash est encore plus sensible à tout ce que tu décris et pourtant, tu la trouves plus efficace. Un spe smash qui jump, c'est cc/bump sans réfléchir et tu es tranquille.
Citation :
Publié par Einara
Ton raisonnement est bizarre parce qu'une spe smash est encore plus sensible à tout ce que tu décris et pourtant, tu la trouves plus efficace. Un spe smash qui jump, c'est cc/bump sans réfléchir et tu es tranquille.
La spé smash a bcp plus de moyens pour coller à sa cible:

- Un second jump (moins de portée, mais quand même)
- un Snare très efficace (bien que inutile contre les chasseurs de prime)


Et bien sûr smash, qui te permet d'infliger de gros dégâts sans avoir besoin de coller à ta cible.

L'avantage, c'est aussi de ne pas avoir son burst interruptible par le cut d'un simple sort.


Enfin, c'est comme ça que je le ressens, je n'ai pas suffisamment d'expérience sur cette spec pour en dire plus (et surtout pas au 55).
- 2ieme jump, oui, c'est un avantage, je ne peux pas le nier. A coté de ça, tu n'as pas toujours pas d'immu cc ni le boost de vitesse passif de la spe vengeance. Un 2ieme jump pour compenser un bump vs un bump qui ne passera pas.

- snare efficace : snare gratuit mais bon, entre claquer 2 points de rage ou voir ma cible se barrer, je claque 2 points de rage (ou des fois , je la laisse volontairement mettre de la distance pour replacer un jump).

Le smash, c'est 5 m de rayon, 1 de plus que les coups cac, ça peut faire une différence mais ça reste juste un mètre de différence

Et encore une fois, tu crois que le burst vient du saccage mais il vient surtout de l'empalement + fracas + cri de force + finish qu'on peut déclencher n'importe quand.

Dernière modification par Einara ; 27/11/2013 à 12h32.
Citation :
Publié par Einara
- 2ieme jump, oui, c'est un avantage, je ne peux pas le nier. A coté de ça, tu n'as pas toujours pas d'immu cc ni le boost de vitesse passif de la spe vengeance. Un 2ieme jump pour compenser un bump vs un bump qui ne passera pas.

- snare efficace : snare gratuit mais bon, entre claquer 2 points de rage ou voir ma cible se barrer, je claque 2 points de rage (ou des fois , je la laisse volontairement mettre de la distance pour replacer un jump).

Le smash, c'est 5 m de rayon, 1 de plus que les coups cac, ça peut faire une différence mais ça reste juste un mètre de différence

Et encore une fois, tu crois que le burst vient du saccage mais il vient surtout de l'empalement + fracas + cri de force + finish qu'on peut déclencher n'importe quand.
En effet...

As-tu testé les deux spec? Et pour descendre des cibles mobiles, tu n'as pas trop de mal?

Je conçois qu'en OP vigilance/vengeance est génial par son burst mono-cible mais en pvp, j'ai du mal.


En tout cas, sur le forum off anglais, ça crie au scandale. D'ailleurs je me suis renseigné sur quelle spec appliqué au Marau que je suis entrain de faire évoluer (merci double xp :3), ben c'est rage qui revient dans tous les sujets: très facile à maîtriser, un burst aussi important que les autres spec, avec moins de conditions.
Honnetement pour avoir joué rage sur Mara et Jugg, tu t'ennuies vener quand même Tu t'ennuies peut etre pas autant que Sorc Madness, mais c'est quand même pas le gameplay le plus palpitant qui existe dans le jeu ...

Vengeance all the way
Citation :
Publié par Taldan
En effet...

As-tu testé les deux spec? Et pour descendre des cibles mobiles, tu n'as pas trop de mal?

Je conçois qu'en OP vigilance/vengeance est génial par son burst mono-cible mais en pvp, j'ai du mal.


En tout cas, sur le forum off anglais, ça crie au scandale. D'ailleurs je me suis renseigné sur quelle spec appliqué au Marau que je suis entrain de faire évoluer (merci double xp :3), ben c'est rage qui revient dans tous les sujets: très facile à maîtriser, un burst aussi important que les autres spec, avec moins de conditions.
Pour moi, le fait qu'une compétence ae (smash) fasse plus mal en monocible qu'une compétence monocible (du genre empalement) est une aberration mais on va rentrer dans un autre débat

Est-ce que j'ai du mal à tomber des cibles mobiles? Dans la plupart des cas non mais ça dépend beaucoup plus du joueur derrière la classe que de la classe en elle-même. Et si parfois je n'arrive pas à les tomber, je les mets "hors jeu". Un heal qui doit fuir et qui ne heale plus son équipe mais uniquement sa pomme pour survivre, même s'il n'est pas mort, il ne sert plus à grand chose.
alors pour avoir pas mal joué les deux specs sur mon Jugg ce week-end voilà mon ressenti en PVP.

La spé smash burst plus que la spé vengeance, mais elle a moins d'utilitaire et de survie.
Par contre qu'est ce que c'est tendu de tuer un Sorc/Sniper/Merc en spé smash quand t'as pas l'immune CC de 4 secondes derrière le Force Leap

Après c'est sur que tu peux pas sortir les chiffres de la spé Rage...
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