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Le guerrier arcanique (appelé aussi "magelame" ou bien "spellsword" selon les contextes et les variations) est essentiellement un archétype qui se bat comme un guerrier, une arme à la main, dans la mêlée, en tentant de vaincre en ayant un meilleur ratio dommage donnés/dommages reçu sur ses adversaires... mais en privilégiant l'usage de la magie à la place des aptitudes physiques quand il le peut.
Le guerrier arcanique délaisse le plus souvent le port de l'armure et du bouclier pour privilégier les sorts de protection. Son arme de prédilection dans les TES est l'arme conjurée (arme liée) mais il peut lui arriver d'en utiliser d'autres. En plus de ses compétences martiales pures, le guerrier arcanique peut utiliser divers sorts annexes à but stratégique, ce qui en fait en général un archétype au gameplay plus riche que les guerriers classiques, mais de part sa nature, il emploiera peu de sorts de Destruction, préférant le combat au contact aux dommages délivrés à distance. Ce fil est dédié aux joueurs ayant des questions, ou des stratégies à partager sur cet archétype. [EDIT] Globalement, voici le build que j'utilise actuellement en magelame: Race: Breton De loin la meilleure race pour tous les archétypes susceptibles de recevoir des coups sur la tête (tout le monde sauf les furtifs?), le breton apporte 25% de résistance aux dégâts magique. C'est à dire, dans Skyrim à tout ce qui n'est pas une attaque physique: sorts, souffles, effets d'armes magiques, effets spéciaux des animaux et insectes. Utile dans toutes les situations, et encore plus pour un personnage de mêlée. Pierre: Atronach De loin la meilleure pierre en synergie avec la race bretonne, l'Atronach permet de transformer le pouvoir racial des bretons en une immunité complète à tous les effets non-physiques pendant 60s. En clair: - à chaque dragon millénaire, 60sec que ce dernier puisse faire le moindre dégât de souffle. - à chaque prêtre dragon, 60sec où ce dernier ne peut pas infliger un seul point de dégâts - à chaque boss, tous les effets de ses sorts et enchantements d'arme réduits à néant durant une minute. Invaluable à plus d'un titre. Compétences indispensables: - Une main: Ce n'est pas temps pour la puissance que la souplesse. Il est très utile pour un magelame de pouvoir switcher entre une ou deux main en fonction des circonstances, ne serait-ce parce que la survie d'un magelame dépend souvent à haute difficulté de la capacité du magelame de lancer des sorts tout en continuant à se battre. - Altération: Obligatoire ne serait-ce que pour ses atouts qui transforme, en synergie avec la race breton et la pierre d'atronach, le personnage en forteresse magique (70% de résistance 80% d'absorption permanente). De plus, à haut niveau, le sort Cuirasse de Dragon annule complètement la nécessité de porter une armure, même en difficulté Expert. - Enchantement: Entre la réduction des coûts de mana et les bonus de dommages à une main... l'Enchantement est totalement incontournable... mais c'est pas un problème puisque c'est un skill de mage... et donc de magelame. Liste des atouts indispensables Conjuration: Ce n'est pas une compétence indispensable, car on peut la remplacer par la Forge et même obtenir des résultats légèrement supérieurs avec cette dernière... mais je me dois d'en parler car elle est pour moi si totalement dans le style du magelame qu'employer Forge à la place serait presque une hérésie complète. La conjuration permet en effet d'invoquer ses armes au lieu de les forger, et ce deux façons: soit avec le sort d'Epée Liée, soit par l'usage du Créateur d'Atronachs dans le sous-sol du collège de Fortdhiver, qui exigera que vous passiez la quête de maître en Conjuration pour cela. Elle permet aussi accessoirement d'invoquer des créatures en tant qu'alliés, mais cet aspect devient de moins en moins intéressant avec les levels car leurs dommages n'augmentent pas vraiment avec le temps et que le magelame allant de plus en plus vite dans les donjons, ils finissent par rater la majorité des combats, incapables de suivre son rythme. Voici donc les atouts que je recommande de prendre avec: lien Vous noterez que je recommande pas le dernier atout des armes invoquées. Ce n'est pas qu'il ne soit pas utile parfois, loin de là... mais le faible nombre d'invocateurs ennemis dans le jeu et le fait que plus le magelame évolue moins ils ont le temps d'invoquer quoique ce soit contre lui en général font qu'il n'est pas assez rentable à terme à mon goût. Compétences optionnelles intéressantes: - Guérison: Sans doute le meilleur complément de défense pour un magelame. Elle permet non seulement de se rendre facilement de la vie, mais aussi de l'endurance, ce qui est assez utile en milieu de jeu. Hélas, plus l'Altération monte, moins son utilité se fait flagrante, car même en difficulté Expert, un magelame bénéficiant de la Cuirasse de Dragon, de la Pierre d'Atronach et des atouts de défense de cette compétence ne prend qu'assez rarement des dommages assez importants pour qu'il aie à surveiller son niveau de vie (en général, seuls les dragons ancestraux posés au sol et les ennemis en très grand nombre peuvent l'y pousser). C'est donc une décision personnelle: soit on se simplifie la vie en milieu de jeu et on monte cette compétence avec ses atouts, soit on vise le minimum de points gâchés en fin de jeu et on la laisse de côté mais on aura quelques passages difficiles à passer tôt dans la vie du personnage si on joue en Expert... Conseils de leveling: - Magie/Vie/Endurance: Il est conseillé de ne monter que la vie à chaque level. L'emploi des armes légères conjurées et d'une robe diminue drastiquement les coûts en stamina de manière générale et globalement le personnage n'en a de toutes façons pas beaucoup besoin (et s'il monte guérison, elle est en plus très facile à récupérer).... Quand à la mana, à part pour lancer Cuirasse Draconique en dual cast et pour laquelle il faut investir dans quelques enchantements, la mana de base suffit largement. - Entrainement: La compétence qui fait la plus de différence au cours du jeu est de loin l'Enchantement (l'Altération est presque aussi important, mais plus facile à monter et vous ne l'exploiterez à fond qu'une fois Enchantent à 100 pour réduire le coût de la cuirasse draconique), il est donc recommandé d'atteindre le 100 le plus vite possible. Pour cela, payez un entrainement à chaque niveau, en accumulant dans vos coffres les gemmes spirituelles remplies et un set de loots que vous pourrez désenchanter pour débloquer tous les enchantements possibles. Procédez ainsi jusqu'à ce que l'entrainement commence à vous coûter plus de 2500-3000 pièces par point, et là, désenchantez le tout et faites la quête d'Azura. Ensuite, il suffit d'enchanter tous les loots que vous trouvez (gardez quand même vos âmes sublimes dans un coin sans les utiliser) et utiliser l'étoile d'Azura pour remplir un bâton quelconque à chaque fois qu'elle se charge (utilisez le un peu s'il est déjà plein). Vous arriverez ainsi au 100 d'enchantement vers le level 25, voir moins (en serrant un peu, je suis même convaincu que l'on doit pouvoir y arriver avant le level 20) Quêtes importantes: - Collège de Fortdhiver: pour avoir la Robe d'Archimage localiser le Créateur d'Atronach au passage et parce qu'un magelame qui étudie pas chez les mages, c'est pas normal ! - Temple de Mara à Faillaise: pour les +15% bonus de résistance magique qui complètent la défense magique - Autel d'Azura: pour l'étoile d'Azura qui aide à monter plus facilement Enchantement - Rituel de maître en Altération à Fordhiver: pour avoir le sort Cuirasse Draconique - Fiole Blanche à Vandheaume: parce que la version qui se remplit régulièrement de la potion qui augmente les dégâts est toujours un bonus bon à prendre Enchantements recommandés: Gants: +45% Dommages une main +70 Magika Bottes: +45% Dommages une main +35% Régénération stamina Collier: +45% Dommages une main +22% Résistance magique Anneau: +45% Dommages une main -25% coût Altération Tête: -25% coût Altération +70 Magika Corps: La Robe de l'Archimage est encore ce qu'il y a de mieux avec le recul (Ces chiffres sont ceux obtenus avec 100 en enchantement, les atouts recommandés plus haut et un Elixir d'enchantement que vous trouverez en fouillant bien chez les marchands de produits alchimiques pour pas très cher) Cris dignes d'intérêt: - Corps éthéré: S'il ne faut avoir qu'un seul cri en fin de jeu, c'est celui-ci. Corps éthéré est le parfait ami de la Cuirasse Draconique, puisqu'il permet, quand celle-ci tombe, de pouvoir la relancer en toute sérénité, même en cours de combat.... il faut cependant savoir que lancer un sort sous l'effet de ce cri annule le sort (mais la mana est quand même perdue) et le corps éthéré. Il faut donc pour profiter de cette synergie appuyer sur la touche de lancement du sort durant le Corps éthéré, mais ne relâcher la dite touche que juste au moment où il se termine. Ce n'est pas très dur à faire, et cela permet néanmoins d'éviter toute interruption et tout dommage durant le long temps d'incantation de ce sort. Ne pas oublier de prendre le bonus "Feim" auprès de Parthurnax dès que l'avancée dans la quête principale le permet. - Cri de glace: Très très utile en début et milieu de jeu que ce soit pour gérer de multiple ennemis ou prendre l'ascendant sur un boss difficile. - Marque de mort: Utile pour diminuer la résistance des boss tant qu'on a pas encore son équipement pleinement enchanté. - Tourmente: Bien que situationnel car l'utiliser avec des PNJs neutres à proximité en fait immédiatement vos ennemis, la Tourmente est le seul cri vraiment efficace contre un dragon en vol en milieu de jeu. Quand on a donc pas le support des gardes archers d'une ville ou d'un campement pour entamer la vie de la bestiole alors qu'elle vous canarde des cieux, il s'agit d'un cri très avantageux Dernière modification par Moonheart ; 15/12/2011 à 19h16. |
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Le guerrier arcanique
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Hmmm, j'ai bien envie de testé.
En gros, il faut : Forge/Enchantement/Conjuration/1H/Block/Heavy Armor ? |
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Ba non, c'est marqué: délaissant le bouclier et l'armure pour des sorts de protection (=> altération/guérison).
Donc pas de forge! |
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(EDIT du post d'origine: Ajout de mon build. J'ajouterais les perks plus tard)
Dernière modification par Moonheart ; 26/11/2011 à 01h46. |
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Ah ouai se balader avec une épée à deux mains sa fait autant de bruit qu'une dague ?
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A part te dire que la mana ne sert pas à grand chose IMHO, je ne vois pas quoi te dire pour améliorer cela.
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Voici les différents stades du build tel que je le concois pour ma part.
Stade 1: Au level 33, le build atteint sa puissance de mêlée optimale à une main + guérison en main gauche, ce qui est à peu près sa base de combat la plus fiable. Je n'ai pour le moment pas trouvé un ennemi que je ne pouvais pas battre comme cela. Stade 2: Vers le level 50, le guerrier arcanique est désormais doté en plus d'une furtivité parfaite grâce au trio Furtivité + Invisibilité + Sorts Discrets, ce qui permet d'aller tranquillement faire les quêtes de la guilde des voleurs et de la confrérie noire... Stade 3: Enfin on peut terminer, vers le level 60, avec tous les bonus permettant de maximiser le damage output en s'adjoignant deux golems et grâce aux perks de combats à deux armes. |
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