DDO tutoriel demandé.

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Bonjour à tous,

Venant depuis quelques jours de me lancer dans le monde de DDO j'aurais eu envie de vous demander un petit coup de main. En effet n'ayant jamais joué à la version plateau j'ai beaucoup de zones obscures avec ce mmo.

Ayant pas mal cherché sur le net je n'ai pas trouvé de tuto " compréhensible" pour la multitudes de notions propres à ce mmo à savoir.
J'ai créé un ranger mage mais j' aurais voulu des éclaircissements sur plusieurs choses:

le système de niveaux: niveau 1 rang 6? un il faut être minimum rang 5 par niveau pour passer au niveau 2? Il semble que je n'ai de base aucune compétence d'attaque autre que l'attaque automatique à l'arc, et que les seules que je puisse améliorer soit des choses comme la nage ou le saut ( étonnant mais pourquoi pas mais un ou 2 skills d'attaque peut être?)

Quelques petites explication sur chacun des proposition du maitre de classe? ( système de multiclasse semblerait il mais pas très clair en jeu une fois devant le pnj)

Le système de jet de dés? ( en rapport avec le jeu de table of course mais comment le mettre en place en jeu, quand on voit par exemple +1 en vigueur aux chances de vigueur au dé ( gné moi pas habitué à ça petite explication s'il vous plait).

Petits conseils pour les points à mettre pour ne pas faire une catastrophe avec son personnage ^^.

Voila en gros besoin d'une petite explication claire en terme si possible le moins de jeu de plateau ( ou avec des comparaison avec les systèmes plus classiques des autres mmo seraient bienvenue pour mieux comprendre).

Voila :] j'espère que quelqu'un se sentira le coeur de répondre à ces petits point plus que flous pour le moment car je trouve un potentiel t une originalité très présente dans ce jeu et j'aimerai bien pouvoir en profiter au maximum :].

En vous remerciant.

Khisanth
Coucou et bienvenu sur ddo, je vais essayer de répondre a tes questions ^_^


Bon les niveaux.

en fait un niveau est composé de plusieurs paliers "les rangs" quand tu auras passer 5 de ces paliers tu passeras un niveau.

A chaque rang tu obtiens un point d'action qui te permet d’évoluer ton personnage auprès de ton maitre de classe.


tu as fais un ranger mage ? tu veux dire que tu as fait un truc préconçu appelé archer-mage ?
pour les points que tu mets en saut/natation etc ce sont des points de compétences tu as accès a une liste de compétence qui te seront utiles dans le jet, comme le saut la natation la concentration etc ils n'ont absolument pas d'influence sur des attaques que tu pourrais débloquer par la suite.
pour avoir des skill de combat comme dans d'autres jeux c'est plutôt les dons ( tu peux choisir un don tous les 3 lvl, mais pas sur qu'avec un personnage prétiré tu choisisses tes dons ) ou des évolutions ( avec les points d'actions ).

un archer mage peut tiré des flèches d'acides etc a plus gros niv ( vers le niv 6 )


Alors de mémoire quand tu parles a un maitre des classe tu as plusieurs choix

dépenser des points d'action
remettre a zéro tes points d'action deja utilisé ( contre or )
monter de niveau dans la classe du maitre

l'ordre ne doit pas etre bon mais si je me souviens bien c'est les 3 possibilités.



pour le systeme de dès comme tu sembles l'avoir compris a la base ddo est tiré d'un jeu papier et donc les variables aléatoire d'un combat sont tiré aux dès.
si tu n'as pas trop bidouiller ton interface tu dois d'ailleurs avoir un dès qui apparait a chacune de tes actions dans ddo ( attaque crochetage etc )

en gros une action précise a un degrés de difficulté et toi tu dois l'égaler ou la surpasser avec ta base + ton dès à 20 face.

par exemple

le monstre a 25 de classe d'armure tu as 12 au touché tu le toucheras sur un 13 sur ton dès 20 ( en gros tu auras 40% de le toucher )


Pour ne pas faire de catastrophe avec ton perso je te conseille un perso prétiré ( en clair une voie pré établie par le jeu ) elles ne sont pas optimisé a mort mais sont viables =) oublie le multiclasse tant que tu ne maitrise pas un peu le jeu c'est la meilleure manière de tuer ton perso ^^


j’espère que ça t'aidera et que tu as compris mes dires si tu as d'autres questions ou besoin de précision hésite pas =)
Bonjour et merci pour tes réponses ^^.

Alors concernant le personnage j'ai choisit spécialiste, voie archer, spécialisation archer mage et rien fait d'autre dans la création de perso donc ca soit être ca le "prétiré " j'imagine.
Du coup il vaudrait peut être mieux recommencer un perso ? Et j'essaye de mettre un peu au hasard les stats au départ pour que ca soit un peu mieux? ^^

Quand je suis allé chez mon maitre et que j'ai choisi "je voudrais monter de niveau dans la classe du maitre" ca me fait passer archer niveau 2 donc j'imagine et il me propose un petit menu tout fait ( qui donc n'est pas forcément tout fait si on fait un perso customisé à la création?) avec 5 PV en plus, attaque plus rapide à l'arc et un ou deux trucs en plus. Dois je par exemple accepter ou tenter de choisir ces points d'une autre façon?

Concernant le dés j'avoue que je ne l'ai jamais vu à l'écran ^^ ( rien touché à l'interface) et pour ton exemple avec 2 j'avoue n'avoir pas très bien saisi, si j'ai 12 au toucher et qu'il a 25 d'armure, ca veut dire que je ne lui fais des dégat que sur 13 de son armure ( 25-12 ) c'est ca? par contre je ne vois pas le rapport avec le dé dans ce cas s'il s'agit juste de mes statistiques de base.

Pour le système du fameux dé encore non vu à l'écran , c'est quelque chose qui se lance tout seul en passif ( un peu comme les chance de coup critique à chaque action un dé magique se lance quelque part sur mon écran et aléatoirement selon le résultats les dégats/ efficacité changent en bonus? )

Concernant les skills genre natation tout ca on peut y aller un peu au "freestyle" donc vu que c'est complémentaire?
Pour les dons ( étant niveau 1 rang 6) je n'ai aps encore pu voir en effet mais j'imagine qu'il faudra alors choisir parmi tout une liste
Citation :
Alors concernant le personnage j'ai choisit spécialiste, voie archer, spécialisation archer mage et rien fait d'autre dans la création de perso donc ca soit être ca le "prétiré " j'imagine.
Du coup il vaudrait peut être mieux recommencer un perso ? Et j'essaye de mettre un peu au hasard les stats au départ pour que ca soit un peu mieux? ^^
vi c'est ça un pré tiré =) c'est l'ordinateur qui va faire la majeure partie de tes choix d'évolution.
Tu peux continuer a up comme ça les perso sont pas mauvais et tu devrais bien découvrir le jeu sans trop de casser la tête =)


Citation :
Quand je suis allé chez mon maitre et que j'ai choisi "je voudrais monter de niveau dans la classe du maitre" ca me fait passer archer niveau 2 donc j'imagine et il me propose un petit menu tout fait ( qui donc n'est pas forcément tout fait si on fait un perso customisé à la création?) avec 5 PV en plus, attaque plus rapide à l'arc et un ou deux trucs en plus. Dois je par exemple accepter ou tenter de choisir ces points d'une autre façon?
t'as tout compris l'ordi monte ton perso comme prévu par la classe que tu as choisi, ca peut t'éviter pas mal de bêtises =)
Concernant les compétences, je te conseilles saut ( idéal pour se planquer en étant archer ) et équilibre ( pour te relever plus vite si on te fait un croche patte ).



Citation :
Concernant le dés j'avoue que je ne l'ai jamais vu à l'écran ^^ ( rien touché à l'interface) et pour ton exemple avec 2 j'avoue n'avoir pas très bien saisi, si j'ai 12 au toucher et qu'il a 25 d'armure, ca veut dire que je ne lui fais des dégat que sur 13 de son armure ( 25-12 ) c'est ca? par contre je ne vois pas le rapport avec le dé dans ce cas s'il s'agit juste de mes statistiques de base.
huhu la c'est moi qui comprend pas tout
en gros chaque perso a une classe d'armure en gros sa défense elle est variable selon sa dextérité ( faculté a éviter les coups ) et son armure ( sa faculté a bloquer )

( en un peu plus technique CA = 10 + armure + bouclier + dex + divers magie )

donc après ton touché est une valeur qui dépend de ta classe et de ta dextérité ( a l'arc c'est ta précision )

bref imaginons donc que ton touché est 12 et que le méchant en face à 25 de CA ( classe d'armure ) a chaque fois que tu tires une flèche le jeu génère un dès ( en fait un chiffre entre 1 et 20 ) qu'il additionne a ton touché et compare a la CA du mechant

apres si tu le touches, c'est a dire que ton touché + d20 égale ou dépasse sa Ca tu lui fais les dégâts de ton arme, les arcs de base etant 1d8+ ta force =)


Citation :
Pour le système du fameux dé encore non vu à l'écran , c'est quelque chose qui se lance tout seul en passif ( un peu comme les chance de coup critique à chaque action un dé magique se lance quelque part sur mon écran et aléatoirement selon le résultats les dégats/ efficacité changent en bonus? )
vi le jet de dès est quelque chose de passif qui est en fait la génération aléatoire d'un nombre entre 1 et 20 =)
pour les critique ça dépend de ton arme chaque arme possède une plage de critique. pour les arcs long la description est :

1d8 20/x2

cela veut dire que ton arme inflige 1d8 degats ( entre 1 et 8 ) et que si lors de ton jet de dès pour toucher tu obtiens un 20 ( 5% de chance ) tu feras deux fois plus de dégâts ( donc x2 )

précision :

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
en fait y a un détail technique ^^ faut valider ton critique mais bon tu cherches a comprendre on va faire simple ^^


Citation :
Concernant les skills genre natation tout ca on peut y aller un peu au "freestyle" donc vu que c'est complémentaire?
ouep tu peux mais comme dis plus haut je te conseille saut et équilibre ( jump et balance si t'as le jeu en anglais )


Citation :
Pour les dons ( étant niveau 1 rang 6) je n'ai aps encore pu voir en effet mais j'imagine qu'il faudra alors choisir parmi tout une liste
c'est tout a fait ça =) t'auras une liste par contre pas sur qu'avec un pré tiré tu va choisir toi même tes dons


et voila voila =)

d'autres questions ?
D'accord tout ca commence à s'éclaircir en effet ( avoue que quand même quand on est totalement absent des jeux de plateau certains de ces éléments son tun peu obscurs ^^ ).

Du coup je pense que je vais recommencer mon personnage pour en faire un bien dès le début et pas un truc prétracé niark niark ^^.

Du coup petites questions: aurais tu un" build" à me conseiller ( ou guide pour chaque niveau de ce qui est conseillé à mettre ( dans les autres jeux je fais ca moi même mais dans celui la je pense avoir du mal donc je préfererai suivre à la lettre un truc bien en attendant de créer moi même ^^ ) ou alors un site avec plein des build par exemple ^^.

2 eme question: sachant que je joue quasi uniquement en duo, aurait tu un conseil de 2 classes chouettes exprès pour le duo on va dire ( quelque chose d'optimum et de sympa à jouer ^^ ) La on avait paladin archer, bon on connait tous le prêtre guerrier mais bon si il y avait autre chose à conseiller dans ce jeu la ^^.
bah ddo est un mmo a part quand même il est vrai mais quand tu joues depuis plusieurs années à la version papier ca aide ^^

euh un build ... pourquoi pas .... mais vous etes vip ? premium ? free to play ? accès a quoi comme race/ classe point a la création ?
F2P ^^ , barbare, paladin, archer, prêtre ensorceleur magicien , bard,roublard, guerrier ( en gros toutes sauf la 4 eme de chaque style) et humain halfelin nain et elfe ^^.
paladin magicien peut etre pas mal


je conseillerai d'ailleurs un multiclassage du magicien en 2 niveaux de voleur a la création et après tous les niveaux en magiciens (mais il vaut mieux un peu connaitre le jeu)
le magicien faut le speciliaser au lvl 6 palemaster
il sera autonome, il pourra se soigner

le paladin aussi grace à ses impositions des mains
Citation :
Publié par Khisanth
F2P ^^ , barbare, paladin, archer, prêtre ensorceleur magicien , bard,roublard, guerrier ( en gros toutes sauf la 4 eme de chaque style) et humain halfelin nain et elfe ^^.
Je peux te conseiller d'aller voir le forum officiel, si tu comprends un peu l'anglais, il y a des centaines de builds et de quoi t'aider à bien jouer.

Avec le principe de mercenaires ( bots qui t'aident à avancer ) vous pouvez prendre quasiment n'importe quelle classe.

Je sais qu'en duo Magicien Forgelier et Barbare/Guerrier Forgelier, on peut quasiment tout faire...

Le must reste quand même un mage/roublard qui sait se défendre ( Genre le build d'Uman que tu trouveras si tu tapes " ddo build hybrid wizard " sur google ), mais c'est payant la race et le contenu.

Essayez de grouper ça peut aider, sinon, jouez ce que vous avez envie. Les lanceurs de sorts sont très chauds à gérer bas lvl, mais à haut niveau ils peuvent tout faire tout seuls quasiment.

Bon début sur DDO.
Dé and Dés : Les Bases de D & D
Yo,
Sur le site (ddo.jeuxonline.info)il doit avoir quelques infos en farfouillant mais c'est vrai que ce jeu peut paraître complexe vu qu'il utilise des règles qui ont bénéficié de pas mal d'années d'expérience et modifications pour le jeu de rôles sur table. D&D étant resté longtemps le jeu de rôles des calculs car basé beaucoup sur les combats(bon c'est sûr c'est pas Rolemaster avec ses suppléments de règles sur les complications d'accouchement mais c'est pas non plus Chtulhu avec un jet sur 100 pour toutes les actions).

DDO est basé sur la 3ème édition sur table que je connais moins et qui est censé simplifier et accélérer le déroulement des tours de combat.

Voici quelques mécanisme du jeu utile à connaître pour joueur du mmorpg et qui sont retranscrit sur le jeu vidéo.

Les caractéristiques : Voir sur le site jol ddo.

AC Vs jet d'attaque
Pour toucher un adverse avec une arme il faut réussir un jet d'attaque(simulé par un dé à 20 face) étant supérieur à la classe d'armure(CA ou AC pour Armor Class) de la cible. L'AC représente la difficulté à toucher. Porter une armure en cuir léger protèges moins qu'une armure lourde comme un harnois de fer recouvrant tout le corps donc le harnois donne plus de protection (bonus d'armure). L'AC tient aussi compte de la faculté à esquiver l'attaque représenté par un bonus (ou malus) basé sur la dextérité.
Le score du dé doit être supérieur ou égal à l'AC de la cible pour faire des dégâts. Différents modificateurs entre en jeu.
Les plus importants sont :
>Le bonus de base à l'attaque(BAB) est un bonus pour toucher dépendant du niveau(par pallier) et de la classe du personnage(l'évolution du BAB du guerrier est importante tandis que celui du magicien est anecdotique, les autres classes se situant entre ces deux extrêmes suivant que l'entraînement au combat est plus ou moins important dans l'apprentissage de leur classe).
>La force donne un bonus(ou malus) représentant les chances qu'un coup aura de passer outre l'armure(l'impact du coup).

Echec et Réussite critique:
Un 1 sur le dé à 20 face est toujours un échec pour les jets d'attaque et de compétences: Fumble.
Un 20 est toujours une réussite critique: Critique(ou empal). Les armes qui tuent instantanément sur un jet 20 sont dites Vorpales(rien à voir avec la bouffe pour chien : le PAL).

Les jets de sauvegarde:
Il représentent les chances qu'à un personnage de résister à des effets néfastes et sont calculés en fonction d'une caractéristique associée et d'un jet de dé à 20 faces et de la difficulté à laquelle il est confronté. Certains de ces effets n'autorisent pas de jet de sauvegarde et les effets sont automatiquement appliqués mais d'autres possèdent un facteur de difficulté auquel sera soustrait le bonus correspondant au jet de sauvegarde.
Par exemple:
Pour éviter les dommages d'une boule de feu le modificateur de dextérité est appliqué(jet de réflexe). En cas de réussite le personnage à "instinctivement" réussi à se jeter de côté, rouler sur lui même ou autre et réduiras les dégâts subis de moitié.
Le modificateur de volonté est appliqué au jet pour réussir à résister au sorts influant sur l'esprit, le modificateur de constitution donneras de meilleure chance de résister aux poisons, de survivre après que les points de vie aient atteints 0(pourcentage de choc métabolique puis régénération ou mort dans le cas inverse, plusieurs jets sont effectués toutes les 10 secondes jusqu'au fatidique -10pv qui indiques la mort).


Les Compétences:
Représentent les aptitudes du personnage. Chaque compétence a un score utilisé lors que cette compétence est nécessaire. Elles peuvent être passive ou active.
Saut et Déplacement silencieux sont des caractéristiques active, la 1ère représente la hauteur du saut lorsque l'on appuies sur la barre d'espace et le déplacement silencieux est un résumé pour le camouflage qui une fois actif indiques la difficulté qu'auras un ennemi de vous repérer. Inversement Détection est passif et représentes les aptitudes d'un personnage à voir les créatures qui se cachent. La compétence Concentration indiques les chances qu'ont un lanceur de sort d'effectuer les gestes et paroles d'une incantation sans être gêné par une attaque. Un jet de concentration réussit indiques que le coup adverse va perturber la concentration nécessaire pour achever le sort et celui ci échoue, un jet réussit indique que le lanceur est assez concentré pour que le sort soit lancé(cast) correctement malgré que vous ayez reçu une vilaine entaille d'une épée pendant votre rituel magique.

Avant d'y attribuer des points d'action un modificateur dépendant de la caractéristique associée est appliqué à chaque compétence. Les classes ont le choix à la création et à chaque niveau d'attribuer des points à ces compétences. Les compétences de classe correspondent à l'entraînement suivant la classe et coûtent 1 point pour un bonus de +1. Les compétences qui ne sont pas du domaine de la classe du personnage coûtent le double en point(2pts de comp pour +1). Certaines compétences ne sont accessibles qu'à des classes spécifiques(il est impossible de les avoir sans être de la bonne classe). Seul les roublards et artificiers peuvent désamorcer les pièges, seuls les bardes peuvent utiliser fascination pour que leur musique puisse tétaniser les adversaires.


La Magie(sortilèges):
Deux catégories bien distinctes.
La magie arcanique et la magie divine.
Arcanique:
Si les mages et ensorceleurs obtiennent leurs sortilèges de façon différentes ils sont tous soumis à une restriction: Pas de magie arcanique avec une armure.
Bien que plusieurs théories aient été avancées aucune n'as prouvé sa justesse et les lanceurs de sorts arcaniques auront une chance d'échec s'ils ont une armure sur eux. Plus l'armure est volumineuse plus les cahcnes d'échecs de sorts sont importantes. Le temps d'incantation est dépensé quand même en cas d'échec ainsi que la mana nécessaire. Les magiciens tirent leur sorts de l'apprentissage de parchemins et peuvent inscrire tous les sorts qu'ils veulent. Ils doivent néanmoins choisir un nombre limité de sorts à "mémoriser" la veille pour le jour suivant. Les ensorceleurs et bardes se voient attribués un ou des sort(s) à chaque niveau (à choisir dans une liste).

Divine:
Elle tire sa puissance de la foi(dans Eberron ce ne sont plus des divinités directement mais ça doit avoir un rapport avec les dragons). La foi accordant un certain nombre de sorts au prêtre et élu divin ils doivent choisir parmi la liste de tous leur sorts. Les prêtres et rôdeurs ne peuvent changer leurs sorts qu'auprès du formateur mais les prêtres sont libres de les resélectionner à chaque période de repos.

Les bardes ont un choix de sorts(bien que limité) de magie arcanique(auquel cas les restriction d'armure s'appliquent) et de magie divine(pas de restrictions d'armure).

Ki:
Le Ki des moines je sait pas trop comment ça marche mais ça leur permet de déclencher des mouvements spéciaux. C'est pas vraiment de la magie ni même une capacité innée comme le psionisme(non présent dans DDO) et ça leur vient de la méditation transcendantale.

La Magie(objets):
Les objets magiques sont présents dans le jeu. Je parlerait pas du craft m'y connaissant pas dans ce domaine. Les objets magiques peuvent donner des bonus au touché sur une arme(+1 à +6), aux caractéristiques(+1 à +6), recréer l'effet de sorts, de compétences ou de talents. Ils peuvent augmenter le nombre de capacités spéciales (comme le renvoi de morts vivant), baisser le coût en mana des dons de métamagies...etc
La majorité des objets comprennent un enchantement permanent mais certains recréant l'effet d'un sort sont limités en nombre d'utilisation. Soit par période de repos en jeu(avant de se recharger), soit l'objet est consumé après un certains nombre d'utilisation.
Bien que nécessitant un niveau minimum certains ne sont destinés qu'à une race. Cette restriction est contournable par la compétence Utilisation d'Objets magiques.
Les baguettes et parchemins: Ils sont destinés aux classes pratiquant la magie divine ou arcanique(ou les deux) ou par le biais d'un score adéquat en utilisation des objets magiques. Le parchemin est consumé à son utilisation(réussie ou non) et les baguettes sont consumées une fois toutes leur charge utilisées(il existe des baguettes "immortelles" qui se rechargeront néanmoins). Il n'existent hélas pas de moyen de recharger les baguettes comme IRL, euh je veut dire dans le jeu papier.

un peu lourd à lire et pire à écrire(surtout sur la fin)
Citation :
Publié par Blink / Morigana
paladin magicien peut etre pas mal
ça serait pas plutôt paladin/ensorceleur pour utiliser le charisme ?(puis c'est pas très RP l'intégriste religieux avec de l'intelligence)
Sinon ça donnes quoi comme build Mage/Pally?

Quelqu'un a déjà essayé de faire un barbare/mage (ou sorc)? J'essaie (presque) toutes les variantes de casters mais là ne pouvoir lancer de sort que hors de la rage et faire de la mêlée avec les pv d'une fourmi ça me paraît pas très jouable.
Pourtant j'ai un guerrier/mage qui passe son temps à changer sa robe pour une armure et inversement, j'aurais du l'appeler Superman et rechercher des cabines téléphoniques
Citation :
Publié par magicite
ça serait pas plutôt paladin/ensorceleur pour utiliser le charisme ?(puis c'est pas très RP l'intégriste religieux avec de l'intelligence)
Sinon ça donnes quoi comme build Mage/Pally?

Quelqu'un a déjà essayé de faire un barbare/mage (ou sorc)? J'essaie (presque) toutes les variantes de casters mais là ne pouvoir lancer de sort que hors de la rage et faire de la mêlée avec les pv d'une fourmi ça me paraît pas très jouable.
Pourtant j'ai un guerrier/mage qui passe son temps à changer sa robe pour une armure et inversement, j'aurais du l'appeler Superman et rechercher des cabines téléphoniques
Je pense qu'il voulait dire 1 paladin et 1 mage ( 2 joueurs quoi )

Sinon pourquoi est-ce que vous vous embêtez à multiclasser Barbare ou Guerrier alors qu'un magicien quasiment pur peut être un excellent tappeur ?

J'ai plusieurs builds en tête, j'ai fait un Mage12/Moine6/Guerrier2 qui en vampire buff tape quelque chose de monstrueux, dans les 110 en critique je crois ( avec les poings ).

Sinon un build de Nifl qui tue : 18 mage 2 rogue, Qui se bat à l'épée à 2 mains.
Je sais qu'avec ce build on peut monter lvl 20 seul, j'ai fait 19 niveau vraiment juste en solotant et ça passe du tonnerre...

SI ça vous intéresse, je posterai le build, mais il requiert la race forgelier ( mais c'est un bon investissement, selon moi, la meilleure race )
Oulala ça fait beaucoup de réponses à assimiler tout ça en effet ^^ merci de vous donner tant de mal ^^.

Bon alors sinon, pour éviter de me noyer, je viens d'aller jeter un oeil sur les fofo officiels mais c'est carrément le bazar et quand on connait mal (pas du tout? ^^) on s'y retrouve carrément pas ^^.

Imaginons par exemple qu'on suive l'idée du duo :

- pour moi : d'un magicien/rogue (roublard donc?) pour DPS en tant que mage, et pouvoir crocheter et désactiver des pièges,
- et pour ma copine : clerc (prêtre donc j'imagine?)/guerrier/paladin pour pouvoir buffer/débuffer/soigner et tanker

sachant qu'on part de comptes F2P car on compte pas acheter le jeu ou quoique ce soit avant de savoir si le jeu nous plaît (lol)
donc avec : 28 points de caractéristiques à mettre au début, et on voudrait faire des humains car les elfes et les espèces de nains sont moches (on trouve, lol) et les autres races/classes payantes.

Où doit-on mettre nos 28 points? c'est surtout ces premiers points de départ qui nous gênent, car après comme vous le dites on peut suivre des builds...

merci à vous!
Citation :
Publié par Khisanth
Oulalal ca fait beaucoup de réponse sà assimiler tout ca en effet ^^ merci de vous donner tant de mal ^^.

Bon alors sinon, pour éviter de me noyer, je viens d'aller jeter un oeil sur les fofo officiels mais c'est carrément le bazar et quand on connait mal ( pas du tout? ^^^) on s'y retrouve carrément pas ^^.

Imaginons par exemple qu'on suive l'idée du magicien et paladin avancées plus haut ^^ ( avec palemaster machin qui est une sorte de nécromancien je crois).

QUel race devrait on prendre et quels point sà mettre au départ ( création) ^^
Tiens va voir là , c'est THE site à voir : http://ddowiki.com/


Bein un Pale Master qui se heal ça peut être cool en nain, avec 18 constit de base, 18 intelligence, le reste en Dex/Sagesse si tu as, sinon 16 constit et 10 dex, 10 sagesse.

Paladin/Pale Master c'est pas très possible je crois. Surtout que c'est inutile, le charisme pour le paladin, l'intelligence pour le magicien.. Un magicien seul c'est bien.

Par exemple tu veux faire un pale master ( j'fais un build vite fait ) :

Code:
Character Plan by DDO Character Planner Version 03.09.02
DDO Character Planner Home Page

Level 20 True Neutral Dwarf Male
(20 Wizard) 
Hit Points: 262
Spell Points: 1757 
BAB: 10\10\15\20
Fortitude: 10
Reflex: 6
Will: 13

                  Starting          Feat/Enhancement
Abilities        Base Stats          Modified Stats
(28 Point)       (Level 1)             (Level 20)
Strength              8                     8
Dexterity            10                    10
Constitution         16                    18
Intelligence         18                    26
Wisdom               12                    12
Charisma              6                     6

                  Starting          
                 Base Skills        
Skills           (Level 1)          
Balance               2             
Bluff                -2             
Concentration         7             
Diplomacy            -2             
Disable Device        n/a           
Haggle               -2             
Heal                  1             
Hide                  0             
Intimidate           -2             
Jump                  1             
Listen                1             
Move Silently         0             
Open Lock             n/a           
Perform              n/a            
Repair                4             
Search                6             
Spot                  1             
Swim                 -1             
Tumble                2             
Use Magic Device      0             

Level 1 (Wizard)
Feat: (Wizard Bonus) Extend Spell
Feat: (Selected) Toughness
Feat: (Automatic) Attack
Feat: (Automatic) Dismiss Charm
Feat: (Automatic) Dwarven Stability
Feat: (Automatic) Dwarven Stonecutting
Feat: (Automatic) Giant Evasion
Feat: (Automatic) Heroic Durability
Feat: (Automatic) Inscribe Scroll
Feat: (Automatic) Magical Training
Feat: (Automatic) Orc and Goblin Bonus
Feat: (Automatic) Poison Save Bonus
Feat: (Automatic) Simple Weapon Proficiency: Club
Feat: (Automatic) Simple Weapon Proficiency: Dagger
Feat: (Automatic) Simple Weapon Proficiency: Heavy Crossbow
Feat: (Automatic) Simple Weapon Proficiency: Light Crossbow
Feat: (Automatic) Simple Weapon Proficiency: Quarterstaff
Feat: (Automatic) Simple Weapon Proficiency: Throwing Dagger
Feat: (Automatic) Simple Weapon Proficiency: Unarmed
Feat: (Automatic) Sneak
Feat: (Automatic) Spell Save Bonus


Level 2 (Wizard)
Feat: (Automatic) Defensive Fighting
Feat: (Automatic) Sunder
Feat: (Automatic) Trip


Level 3 (Wizard)
Feat: (Selected) Empower Spell


Level 4 (Wizard)
Ability Raise: INT


Level 5 (Wizard)
Feat: (Wizard Bonus) Spell Focus: Necromancy


Level 6 (Wizard)
Feat: (Selected) Mental Toughness


Level 7 (Wizard)


Level 8 (Wizard)
Ability Raise: INT


Level 9 (Wizard)
Feat: (Selected) Improved Mental Toughness


Level 10 (Wizard)
Feat: (Wizard Bonus) Maximize Spell


Level 11 (Wizard)


Level 12 (Wizard)
Ability Raise: INT
Feat: (Selected) Greater Spell Focus: Necromancy


Level 13 (Wizard)


Level 14 (Wizard)


Level 15 (Wizard)
Feat: (Wizard Bonus) Heighten Spell
Feat: (Selected) Spell Penetration


Level 16 (Wizard)
Ability Raise: INT


Level 17 (Wizard)


Level 18 (Wizard)
Feat: (Selected) Greater Spell Penetration


Level 19 (Wizard)


Level 20 (Wizard)
Ability Raise: INT
Feat: (Wizard Bonus) Quicken Spell
Enhancement: Dwarven Constitution I
Enhancement: Dwarven Constitution II
Enhancement: Dwarven Spell Defense I
Enhancement: Dwarven Spell Defense II
Enhancement: Dwarven Spell Defense III
Enhancement: Racial Toughness I
Enhancement: Racial Toughness II
Enhancement: Racial Toughness III
Enhancement: Racial Toughness IV
Enhancement: Improved Concentration I
Enhancement: Improved Concentration II
Enhancement: Improved Concentration III
Enhancement: Improved Concentration IV
Enhancement: Flame Manipulation I
Enhancement: Flame Manipulation II
Enhancement: Flame Manipulation III
Enhancement: Flame Manipulation IV
Enhancement: Flame Manipulation V
Enhancement: Flame Manipulation VI
Enhancement: Flame Manipulation VII
Enhancement: Wizard Spell Penetration I
Enhancement: Wizard Spell Penetration II
Enhancement: Wizard Spell Penetration III
Enhancement: Wizard Energy of the Scholar I
Enhancement: Wizard Energy of the Scholar II
Enhancement: Wizard Energy of the Scholar III
Enhancement: Wizard Energy of the Scholar IV
Enhancement: Wizard Subtle Spellcasting I
Enhancement: Wizard Intelligence I
Enhancement: Wizard Intelligence II
Enhancement: Wizard Intelligence III
Enhancement: Wizard Wand and Scroll Mastery I
Enhancement: Shroud of the Lich
Enhancement: Wizard Pale Master I
Enhancement: Wizard Pale Master II
Enhancement: Wizard Pale Master III
Enhancement: Shroud of the Zombie

grosso modo c'est ça.
Un mage Pale Master, spécialisé plus dans le soutient et les sorts nécromancie ( Genre One Shoot des mobs à haut niveau ) avec de quoi faire de bon murs de feu .. Pas mal de HP et de SP ( améliorable via équipement tu chopes les 400hp pour 2000 sp ) Voilà voilà
il vs reste halfelin en race
mais humain reste une classe très intéressante
1 don de plus à la création du personnage et 1 point de plus en skill à chaque niveau

pour qu'on te dise où mettre les points il nous faut la classe
si tu fais mage humain :
Level 1 Neutral Good Human Male
(1 Wizard)
Hit Points: 30
Spell Points: 180

BAB: 0
Fortitude: 3
Reflex: -1
Will: 1

Starting Feat/Enhancement
Abilities Base Stats Modified Stats
(28 Point) (Level 1) (Level 1)
Strength 10 10
Dexterity 8 8
Constitution 16 16
Intelligence 18 18
Wisdom 8 8
Charisma 8 8

Starting Feat/Enhancement
Base Skills Modified Skills
Skills (Level 1) (Level 1)
Balance -1 -1
Bluff -1 -1
Concentration 7 7
Diplomacy -1 -1
Disable Device n/a n/a
Haggle -1 -1
Heal -1 -1
Hide -1 -1
Intimidate -1 -1
Jump 2 2
Listen -1 -1
Move Silently -1 -1
Open Lock n/a n/a
Perform n/a n/a
Repair 4 4
Search 4 4
Spot -1 -1
Swim 0 0
Tumble n/a n/a
Use Magic Device n/a n/a

Level 1 (Wizard)
Feat: (Human Bonus) Extend Spell
Feat: (Wizard Bonus) Mental Toughness
Feat: (Selected) Toughness

un build juste pour level 1 de quoi commencer
Citation :
Publié par Khisanth
ra Zut j'ai édité mon post just pendant que tu écrivais le tiens :/
un mage ne dps pas, hormis Archimage spec force, et ça doit attendre les gros lvl pour être vraiment efficace.

Puis Rogue/Mage c'est tendu pour débuter le jeu mais pourquoi pas.

Par contre un healer, Cleric seul avec de la force au démarrage suffit, 1 lvl de guerrier maxi.
Citation :
Publié par Mamette
Je pense qu'il voulait dire 1 paladin et 1 mage ( 2 joueurs quoi )

Sinon pourquoi est-ce que vous vous embêtez à multiclasser Barbare ou Guerrier alors qu'un magicien quasiment pur peut être un excellent tappeur ?
vous vous on va se tutoyer nan?
Pour le fun, trouver un gameplay original... comme quand je cuisine j'essaie des variantes originales comme..Cassoulet/Choucroute ou couscous au boudin aux pommes...parfois ça tombe sur des trucs terrible(mais pas ceux là) en tout cas toujours inouïs. Aussi parce que je fais beaucoup de persos sur tous les serveurs et que j'ai pas envie d'avoir le même. Bon c'est sûr Barbare/mago c'est pas l'idée du siècle, dommage il se serait appelé Machin le Barbaricien et ça c'est la classe.

Citation :
J'ai plusieurs builds en tête, j'ai fait un Mage12/Moine6/Guerrier2 qui en vampire buff tape quelque chose de monstrueux, dans les 110 en critique je crois ( avec les poings ).
Oui ça as l'air sympa, j'ai accès au moine en premium par contre j'ai pas compris comment le jouer. C'est vrai je me suit pas attardé(il est lv2) parce que j'ai toujours vu les moines comme des petits chauves qui bouffent des gâteaux de riz et repoussent les démons avec des sortilèges et des amulettes en osier et que dans DDO ça colle pas pour moi.
Enfin impressionnant le Mage12/Moine6/Guerrier2 , bonne optimisation des skills de chacune des classes.
Citation :
Sinon un build de Nifl qui tue : 18 mage 2 rogue, Qui se bat à l'épée à 2 mains.
Je sais qu'avec ce build on peut monter lvl 20 seul, j'ai fait 19 niveau vraiment juste en solotant et ça passe du tonnerre...

SI ça vous intéresse, je posterai le build, mais il requiert la race forgelier ( mais c'est un bon investissement, selon moi, la meilleure race )
J'en ai 4 ou 5 des roub/mages et la moitié sont foirés. L'épée à 2 mains grande idée, parmi les foirés j'ai ceux orientés dex qui frappent à 2 rapières weapon finesse, avec à partir du lv10 : "Vos Attaques sont quasiment inefficaces" qui s’affiche sur 90% des coups.
18mage/2 rogue, ça à l'air le mieux mais à bas niveau j'ai pas su résister à l'envie d'avoir plus de points en skills pour pièges et qu'au niveau 4 il y a l'esquive et un meilleur backstab. Mais bon le soucis c'est qu'après une boule de feu c'est dur d'arriver discrètement et que le temps que je bluffes entre la boule de feu et l'attaque le reste de la team a dégommé ce qu'il reste.

Ouais c'est sûr aussi forgelier en caster ça donnes quasiment plus envie de jouer autre chose tellement ils sont autorepair. Met le build du rogue/mage, entre autre pour savoir si il faut utiliser le sort de maîtrise ou un don pour l'épée à 2 mains(build en 28 par contre).

Mon dernier build : rogue/barbare nain(6/4), en faisant le grand écart sur les carac. et en utilisant tous les boost de classe et race il s'en sort en disable/search en élite même s'il est toujours avec des items de départ(genre +3) et qu'il est pas ragé.
Coucou, alors du coup on a suivi un petit build d'après vos indications sur les fofo officiels par exemple moi chu parti la dessus par contre petite question( sachant que ce n'est pas marqué dans ces template ci dessous ^^ ) arrivé niveau 2 je pars voire mon maitre pour passer magicien au niveau 2 et à la fin du choix des compétences je dois choisir 7 sorts .
D'ou la question: que prendre: ce qui me plait? est ce définitif ( mis de coté les solutions payantes si possible ^^ ) Peut on changer ces fameux 7 sorts quand on veut? Une indication?

Code:
Character Plan by DDO Character Planner Version 3.9.1
DDO Character Planner Home Page

Level 20 True Neutral Human Female
(2 Rogue \ 18 Wizard) 
Hit Points: 206
Spell Points: 1438 
BAB: 10\10\15\20
Fortitude: 8
Reflex: 18
Will: 10

                  Starting          Feat/Enhancement
Abilities        Base Stats          Modified Stats
(28 Point)       (Level 1)             (Level 20)
Strength             14                    14
Dexterity             8                     8
Constitution         14                    14
Intelligence         18                    29
Wisdom                8                     8
Charisma              8                     8

Tomes Used
+2 Tome of Intelligence used at level 7

                  Starting          Feat/Enhancement
                 Base Skills         Modified Skills
Skills           (Level 1)            (Level 20)
Balance               3                     3
Bluff                -1                    -1
Concentration         4                    25
Diplomacy             3                    22
Disable Device        8                    32
Haggle                3                     9
Heal                 -1                    -1
Hide                 -1                    -1
Intimidate           -1                    -1
Jump                  6                     6
Listen                3                     3
Move Silently        -1                    -1
Open Lock             3                     3
Perform              n/a                   n/a
Repair                4                     9
Search                8                    32
Spot                  3                     3
Swim                  6                     6
Tumble                3                     3
Use Magic Device      3                    22

Level 1 (Rogue)
Skill: Balance (+4)
Skill: Concentration (+2)
Skill: Diplomacy (+4)
Skill: Disable Device (+4)
Skill: Haggle (+4)
Skill: Jump (+4)
Skill: Listen (+4)
Skill: Open Lock (+4)
Skill: Search (+4)
Skill: Spot (+4)
Skill: Swim (+4)
Skill: Tumble (+4)
Skill: Use Magic Device (+4)
Feat: (Selected) Insightful Reflexes
Feat: (Human Bonus) Toughness


Level 2 (Wizard)
Skill: Concentration (+3)
Skill: Disable Device (+1)
Skill: Search (+1)
Feat: (Wizard Bonus) Extend Spell


Level 3 (Wizard)
Skill: Concentration (+1)
Skill: Disable Device (+1)
Skill: Search (+1)
Skill: Use Magic Device (+1)
Feat: (Selected) Spell Penetration


Level 4 (Wizard)
Ability Raise: INT
Skill: Concentration (+1)
Skill: Disable Device (+1)
Skill: Search (+1)
Skill: Use Magic Device (+1)


Level 5 (Wizard)
Skill: Concentration (+1)
Skill: Disable Device (+1)
Skill: Search (+1)
Skill: Use Magic Device (+1)


Level 6 (Wizard)
Skill: Concentration (+1)
Skill: Disable Device (+1)
Skill: Search (+1)
Skill: Use Magic Device (+1)
Feat: (Wizard Bonus) Empower Spell
Feat: (Selected) Spell Focus: Necromancy


Level 7 (Wizard)
Skill: Concentration (+1)
Skill: Disable Device (+1)
Skill: Search (+1)
Skill: Use Magic Device (+1)
Enhancement: Human Adaptability Intelligence I
Enhancement: Human Improved Recovery I
Enhancement: Human Versatility I
Enhancement: Human Versatility II
Enhancement: Racial Toughness I
Enhancement: Combustive Spellcasting I
Enhancement: Combustive Spellcasting II
Enhancement: Deadly Flame I
Enhancement: Flame Manipulation I
Enhancement: Flame Manipulation II
Enhancement: Flame Manipulation III
Enhancement: Wizard Energy of the Scholar I
Enhancement: Wizard Subtle Spellcasting I
Enhancement: Wizard Intelligence I
Enhancement: Wizard Intelligence II
Enhancement: Wizard Wand and Scroll Mastery I
Enhancement: Wizard Pale Master I
Enhancement: Shroud of the Zombie


Level 8 (Wizard)
Ability Raise: INT
Skill: Concentration (+1)
Skill: Diplomacy (+1)
Skill: Disable Device (+1)
Skill: Search (+1)
Skill: Use Magic Device (+1)


Level 9 (Wizard)
Skill: Concentration (+1)
Skill: Disable Device (+1)
Skill: Search (+1)
Skill: Use Magic Device (+2)
Feat: (Selected) Maximize Spell


Level 10 (Rogue)
Skill: Diplomacy (+8)
Skill: Disable Device (+1)
Skill: Haggle (+4)
Skill: Search (+1)
Skill: Use Magic Device (+1)


Level 11 (Wizard)
Skill: Concentration (+2)
Skill: Diplomacy (+0.5)
Skill: Disable Device (+1)
Skill: Search (+1)
Skill: Use Magic Device (+1)


Level 12 (Wizard)
Ability Raise: INT
Skill: Concentration (+1)
Skill: Diplomacy (+1)
Skill: Disable Device (+1)
Skill: Search (+1)
Skill: Use Magic Device (+1)
Feat: (Selected) Greater Spell Focus: Necromancy
Feat: (Wizard Bonus) Mental Toughness


Level 13 (Wizard)
Skill: Concentration (+1)
Skill: Diplomacy (+1)
Skill: Disable Device (+1)
Skill: Search (+1)
Skill: Use Magic Device (+1)


Level 14 (Wizard)
Skill: Concentration (+1)
Skill: Diplomacy (+1)
Skill: Disable Device (+1)
Skill: Search (+1)
Skill: Use Magic Device (+1)
Enhancement: Human Improved Recovery II
Enhancement: Racial Toughness II
Enhancement: Combustive Spellcasting III
Enhancement: Combustive Spellcasting IV
Enhancement: Deadly Flame II
Enhancement: Deadly Flame III
Enhancement: Deadly Flame IV
Enhancement: Flame Manipulation IV
Enhancement: Flame Manipulation V
Enhancement: Flame Manipulation VI
Enhancement: Wizard Energy of the Scholar II
Enhancement: Wizard Subtle Spellcasting II
Enhancement: Wizard Subtle Spellcasting III
Enhancement: Wizard Wand and Scroll Mastery II
Enhancement: Wizard Pale Master II
Enhancement: Shroud of the Vampire
Enhancement: Shroud of the Wraith


Level 15 (Wizard)
Skill: Concentration (+1)
Skill: Diplomacy (+1)
Skill: Disable Device (+1)
Skill: Search (+1)
Skill: Use Magic Device (+1)
Feat: (Selected) Quicken Spell


Level 16 (Wizard)
Ability Raise: INT
Skill: Concentration (+1)
Skill: Diplomacy (+1.5)
Skill: Disable Device (+1)
Skill: Search (+1)
Skill: Use Magic Device (+1)


Level 17 (Wizard)
Skill: Concentration (+1)
Skill: Diplomacy (+1)
Skill: Disable Device (+1)
Skill: Haggle (+0.5)
Skill: Search (+1)
Skill: Use Magic Device (+1)
Feat: (Wizard Bonus) Heighten Spell


Level 18 (Wizard)
Skill: Concentration (+1)
Skill: Diplomacy (+1)
Skill: Disable Device (+1)
Skill: Haggle (+0.5)
Skill: Search (+1)
Skill: Use Magic Device (+1)
Feat: (Selected) Greater Spell Penetration


Level 19 (Wizard)
Skill: Concentration (+1)
Skill: Diplomacy (+1)
Skill: Disable Device (+1)
Skill: Haggle (+0.5)
Skill: Search (+1)
Skill: Use Magic Device (+1)


Level 20 (Wizard)
Ability Raise: INT
Skill: Concentration (+1)
Skill: Diplomacy (+1)
Skill: Disable Device (+1)
Skill: Haggle (+0.5)
Skill: Search (+1)
Skill: Use Magic Device (+1)
Enhancement: Combustive Spellcasting V
Enhancement: Combustive Spellcasting VI
Enhancement: Deadly Flame V
Enhancement: Deadly Flame VI
Enhancement: Flame Manipulation VII
Enhancement: Wizard Energy of the Scholar III
Enhancement: Wizard Subtle Spellcasting IV
Enhancement: Wizard Intelligence III
Enhancement: Wizard Wand and Scroll Mastery III
Enhancement: Shroud of the Lich
Enhancement: Wizard Pale Master III
et celui de ma compagne :

Code:
Level 20 Lawful Good Human Female 
(2 Fighter / 18 Cleric) 
Hit Points: 306 
Spell Points: 1459 

BAB: 15/15/20/2525 
Fortitude: 17 
Reflex: 5 
Will: 18 

              Starting      Ending     Feat/Enhancement 
Abilities    Base Stats   Base Stats    Modified Stats 
(28 Point)    (Level 1)    (Level 20)      (Level 20) 
Strength           16             16                18 
Dexterity           8              8                 8 
Constitution       15             15                16 
Intelligence        8              8                 8 
Wisdom             16             21                24 
Charisma            8              8                 8 

              Starting      Ending    Feat/Enhancement 
             Base Skills  Base Skills  Modified Skills 
Skills       (Level 1)    (Level 20)      (Level 20) 
Balance            0.5            10               10 
Bluff              -1             -1               -1 
Concentration      6              25               25 
Diplomacy          -1             -1               -1 
Disable Device     n/a            n/a              n/a 
Haggle             -1             -1               -1 
Heal               3              7                9 
Hide               -1             -1               -1 
Intimidate         -1             -1               -1 
Jump               3              4                4 
Listen             3              7                7 
Move Silently      -1             -1               -1 
Open Lock          n/a            n/a              n/a 
Perform            n/a            n/a              n/a 
Repair             -1             -1               -1 
Search             -1             -1               -1 
Spot               3              7                7 
Swim               3              4                4 
Tumble             n/a            n/a              n/a 
Use Magic Device   -0.5           -0.5             -0.5 
 
Level 1 (Cleric) 
Skill: Balance (+1.5) 
Skill: Concentration (+4) 
Skill: Use Magic Device (+0.5) 
Feat: (Selected) Spell Penetration 
Feat: (Human Bonus) Toughness 
Enhancement: Cleric Life Magic I 
Enhancement: Cleric Energy of the Zealot I 
Enhancement: Cleric Divine Vitality I 
 
Level 2 (Fighter) 
Skill: Balance (+0.5) 
Skill: Concentration (+0.5) 
Feat: (Fighter Bonus) Two Handed Fighting 
Enhancement: Fighter Haste Boost I 
Enhancement: Human Improved Recovery I 
Enhancement: Fighter Toughness I 
 
Level 3 (Cleric) 
Skill: Balance (+0.5) 
Skill: Concentration (+1) 
Feat: (Selected) Empower Healing Spell 
Enhancement: Racial Toughness I 
Enhancement: Cleric Wisdom I 
 
Level 4 (Cleric) 
Ability Raise: WIS 
Skill: Balance (+0.5) 
Skill: Concentration (+1) 
Enhancement: Improved Heal I 
Enhancement: Cleric Prayer of Life I 
 
Level 5 (Cleric) 
Skill: Balance (+0.5) 
Skill: Concentration (+1) 
Enhancement: Human Adaptabiliity Constitution I 
Enhancement: Improved Heal II 
Enhancement: Cleric Life Magic II 
 
Level 6 (Cleric) 
Skill: Balance (+0.5) 
Skill: Concentration (+1) 
Feat: (Selected) Mental Toughness 
Enhancement: Follower of the Sovereign Host 
Enhancement: Cleric Prayer of Incredible Life I 
Enhancement: Cleric Energy of the Zealot II 
Enhancement: Cleric Improved Turning I 
 
Level 7 (Cleric) 
Skill: Balance (+0.5) 
Skill: Concentration (+1) 
Enhancement: Cleric Radiant Servant I 
Enhancement: Cleric Divine Cleansing I 
 
Level 8 (Cleric) 
Ability Raise: WIS 
Skill: Balance (+0.5) 
Skill: Concentration (+1) 
Enhancement: Unyielding Sovereignty 
 
Level 9 (Cleric) 
Skill: Balance (+0.5) 
Skill: Concentration (+1) 
Feat: (Selected) Extend Spell 
Enhancement: Cleric Wisdom II 
 
Level 10 (Cleric) 
Skill: Balance (+0.5) 
Skill: Concentration (+1) 
Enhancement: Racial Toughness II 
 
Level 11 (Cleric) 
Skill: Balance (+0.5) 
Skill: Concentration (+1) 
Enhancement: Cleric Prayer of Life II 
 
Level 12 (Cleric) 
Ability Raise: WIS 
Skill: Balance (+0.5) 
Skill: Concentration (+1) 
Enhancement: Cleric Wisdom III 
 
Level 13 (Cleric) 
Skill: Balance (+0.5) 
Skill: Concentration (+1) 
Enhancement: Cleric Radiant Servant II 
 
Level 14 (Fighter) 
Skill: Balance (+0.5) 
Skill: Concentration (+0.5) 
Feat: (Fighter Bonus) Improved Critical: Slashing Weapons 
Enhancement: Human Greater Adaptability Strength I 
Enhancement: Fighter Strength I 
 
Level 15 (Cleric) 
Skill: Balance (+0.5) 
Skill: Concentration (+1) 
Feat: (Selected) Power Attack 
Enhancement: Cleric Prayer of Incredible Life II 
Enhancement: Cleric Life Magic III 
Enhancement: Cleric Wand and Scroll Mastery I 
 
Level 16 (Cleric) 
Ability Raise: WIS 
Skill: Balance (+0.5) 
Skill: Concentration (+1) 
Enhancement: Cleric Life Magic IV 
 
Level 17 (Cleric) 
Skill: Balance (+0.5) 
Skill: Concentration (+1) 
Enhancement: Cleric Prayer of Smiting I 
Enhancement: Cleric Wand and Scroll Mastery II 
 
Level 18 (Cleric) 
Skill: Balance (+0.5) 
Skill: Concentration (+1) 
Feat: (Selected) Improved Mental Toughness 
Enhancement: Cleric Smiting I 
Enhancement: Cleric Smiting II 
 
Level 19 (Cleric) 
Skill: Balance (+0.5) 
Skill: Concentration (+1) 
Enhancement: Cleric Smiting III 
 
Level 20 (Cleric) 
Ability Raise: WIS 
Skill: Balance (+0.5) 
Skill: Concentration (+1) 
Enhancement: Racial Toughness III 
Enhancement: Cleric Smiting IV
Citation :
Publié par magicite
Yo,
Sur le site (ddo.jeuxonline.info)il doit avoir quelques infos en farfouillant ...

La Magie(sortilèges):
Les magiciens tirent leur sorts de l'apprentissage de parchemins et peuvent inscrire tous les sorts qu'ils veulent. Ils doivent néanmoins choisir un nombre limité de sorts à "mémoriser" la veille pour le jour suivant.
C'était marqué là
Les magiciens peuvent changer leur sort à chaque repos(sanctuaire/shrine et dans les tavernes) et apprendre tous les sorts**. C'est bien des infos essentielles* que j'ai mis et la plupart des réponses qu'un débutant aura à se poser.

*Mais elle n'y sont pas toutes afin de pas alourdir le post
**C'est la différence essentielle entre les magiciens(Wizard) et les ensorceleurs(Sorcerer) qui pour ces derniers ne peuvent changer leur sort qu'auprès de leur formateur et ont un niveau de retard par rapport au magicien. Ils sont en revanche légèrement plus rapide que les magiciens pour lancer un sort(il me semble que cela s’applique aussi au cooldown) et ont beaucoup plus de points de mana que les magiciens.

ps: les 2 niveaux de guerriers pour la prêtresse sont pas tellement utile.
vivi j'avais bien lu ton message magicite mais ca ne me parraissait pas clair à 100% ce passage " inscrire parchemin" ou nombre limité par jour à mémoriser du coup je n'avais pas fait le rapprochement .

Merci de vos réponses la je pense qu'on commence à être bien lancé , très original et pleins de petits trucs qu'on trouve que dans ce jeu je suis bluffé ^^.

Les personnages ont des bras( ho mon dieu!) ils savent s'en servir pour s'accrocher j'y crois pas ^^. Y'a des énigmes où il faut un petit peu se servir de sa tête ( puzzles); des coffres et passages cachés optionnels c'est bien tout ca Par contre je fais vraiment rien en dégats avec mes sorts de mage xD pour le moment mieux vaut tapper avec l'arme à 2 mains de départ même avec un malus c'est bien plus rentable xD. De plus je n'ai pas encore trouvé quelle arme utiliser en tant que mage ^^
Citation :
Publié par Khisanth
vivi j'avais bien lu ton message magicite mais ca ne me parraissait pas clair à 100% ce passage " inscrire parchemin" ou nombre limité par jour à mémoriser du coup je n'avais pas fait le rapprochement .

Merci de vos réponses la je pense qu'on commence à être bien lancé , très original et pleins de petits trucs qu'on trouve que dans ce jeu je suis bluffé ^^.

Les personnages ont des bras( ho mon dieu!) ils savent s'en servir pour s'accrocher j'y crois pas ^^. Y'a des énigmes où il faut un petit peu se servir de sa tête ( puzzles); des coffres et passages cachés optionnels c'est bien tout ca Par contre je fais vraiment rien en dégats avec mes sorts de mage xD pour le moment mieux vaut tapper avec l'arme à 2 mains de départ même avec un malus c'est bien plus rentable xD. De plus je n'ai pas encore trouvé quelle arme utiliser en tant que mage ^^
J'ai juste un truc à redire sur vos builds c'est ça

Level 1 (Cleric)
Feat: (Human Bonus) Augment Summoning

c'est LE feat le plus useless au monde, donc supprime le. Prends directement Empower Healing au lvl 1 et à la place lvl 6 , tu prends mental thougness.

Et ça devrait le faire
Citation :
Publié par magicite
vous vous on va se tutoyer nan?
Pour le fun, trouver un gameplay original... comme quand je cuisine j'essaie des variantes originales comme..Cassoulet/Choucroute ou couscous au boudin aux pommes...parfois ça tombe sur des trucs terrible(mais pas ceux là) en tout cas toujours inouïs. Aussi parce que je fais beaucoup de persos sur tous les serveurs et que j'ai pas envie d'avoir le même. Bon c'est sûr Barbare/mago c'est pas l'idée du siècle, dommage il se serait appelé Machin le Barbaricien et ça c'est la classe.

Oui ça as l'air sympa, j'ai accès au moine en premium par contre j'ai pas compris comment le jouer. C'est vrai je me suit pas attardé(il est lv2) parce que j'ai toujours vu les moines comme des petits chauves qui bouffent des gâteaux de riz et repoussent les démons avec des sortilèges et des amulettes en osier et que dans DDO ça colle pas pour moi.
Enfin impressionnant le Mage12/Moine6/Guerrier2 , bonne optimisation des skills de chacune des classes.
J'en ai 4 ou 5 des roub/mages et la moitié sont foirés. L'épée à 2 mains grande idée, parmi les foirés j'ai ceux orientés dex qui frappent à 2 rapières weapon finesse, avec à partir du lv10 : "Vos Attaques sont quasiment inefficaces" qui s’affiche sur 90% des coups.
18mage/2 rogue, ça à l'air le mieux mais à bas niveau j'ai pas su résister à l'envie d'avoir plus de points en skills pour pièges et qu'au niveau 4 il y a l'esquive et un meilleur backstab. Mais bon le soucis c'est qu'après une boule de feu c'est dur d'arriver discrètement et que le temps que je bluffes entre la boule de feu et l'attaque le reste de la team a dégommé ce qu'il reste.

Ouais c'est sûr aussi forgelier en caster ça donnes quasiment plus envie de jouer autre chose tellement ils sont autorepair. Met le build du rogue/mage, entre autre pour savoir si il faut utiliser le sort de maîtrise ou un don pour l'épée à 2 mains(build en 28 par contre).

Mon dernier build : rogue/barbare nain(6/4), en faisant le grand écart sur les carac. et en utilisant tous les boost de classe et race il s'en sort en disable/search en élite même s'il est toujours avec des items de départ(genre +3) et qu'il est pas ragé.

J'ai vouvoyé tout le monde, pas toi plus qu'un autre. C'était pour dire " Vous " à tout le monde, type Généralité. J'ai vu des Ensorceleurs/Barbare ou des trucs vraiment nuls qui n'avaient pas d'utilité. J'ai testé des tas de combinaisons originales mais toujours dans un but efficace, parce que bon, être original c'est bien beau, mais si ça ne sert à rien, c'est même pas drôle à jouer ou à accompagner ( pour les autres ).


Donc oui le Build 12/6/2 c'est Trottinette de Cannith sur Myddo tu peux le voir ici

Il n'est pas optimisé mais je peux atteindre les 550 hp sans souçis et comme je l'ai dis, je tape très vite et très bien avec. Tu peux tanker pas mal de trucs sans aucun souçis ( Click Reconstruction et Hop t'as de la vie )

Pour le truc du Mage/Rogue épée à 2 mains, l'idée n'est pas de moi, mais le build est simple à comprendre; On commence type 16/8/16/16/6/6 en augmentant l'intelligence sur les 5 lvl etc. On atteint de bons trucs à haut niveau.. c'est vachement sympa à gérer quoi.
Les dons normaux pour pouvoir caster et switcher si besoin, et tu finis à l'épée quand y a besoin... Grande idée, et grande réussite, comme je l'ai dis 19 lvl tout seul, et on peut faire les 20 facilement, et je dis ça, vraiment pas de grande difficulté. ( Car oui c'est faisable avec toutes les classes, lors de mes TR j'ai aussi monté la plupart du temps tout seul donc bon , une bonne connaissance du jeu change tout ).

Si tu aimes les builds bizarres mais efficaces, demande moi par MP, j'ai fait un build de Roublard/Moine très efficace et self.

Et mon actuelle TR2 est sympa 12 ranger 6 paladin et 2 guerrier, à voir ici :
http://my.ddo.com/character/cannith/mamette/

Tu peux voir aussi la past Life ( 18fvs/2mnk, 2WF scimitar avec baston en robe, Environ 50 AC pour 42 Force et ça marchait pas mal )

Enfin ma première vie était aussi monstrueusement drôle à jouer, mais très difficile, malheureusement buggée sur Myddo, 16sorc/2mnk/2pal en Elfe Drow, attaque en finesse et UMD for the win. +45 à tous les saves, assez monstrueux mais un peu dur niveau hp ( Meme pas 400 ).
Voilà voilà, pour en revenir au sujet principal je pense avoir répondu au précédent post.
une petite critique:
sur le build cleric18/ guerrier2

306Hp c'est bien

mais 1199 mp tu vas te faire sérieusement chambré voir une fois ton groupe buffé tu serviras à plus grand chose d'autre que de bouclier....

essaye au moins d’avoisiner les 1500 mp tu seras moins ridicule, en plus avec des objets tu pourras encore monté plus haut.
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